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关于7.29版本更新的研讨及淘汰OG必修课

2021-04-13 00:01 作者:傲世の春雷  | 我要投稿

关于7.29版本更新内容的研讨


 

一:更新内容研讨

说实话,更新之前还是非常期待的,但是更新日志看了一半,觉得有种期望落空的失落。

这两天休闲时间看直播更新解析和首页局很多,但是总有种莫名其妙的感觉,于是尝试着写下这篇文章,来看看各位是否也有着这样的“莫名其妙”。

 

个人观点标明:我对本次更新并不是特别满意,原因有下

 

A:此版本更新中存在着过多的“设计师倾向性更新”

最明显的例子就是大多数英雄的魔晶明显增强,包括大家可能想不到为什么削弱了很多开树的技能,实则与森海飞侠的密林奔走相关,这版本为其做了蓝杖和魔晶效果,设计师希望其在队长模式中能够大放异彩。

 

B:魔晶与天赋树定位或界限不够清晰明朗

从7.28推出魔晶开始,则很多天赋与魔晶进行对调,如剧毒,骷髅王等,当然我也承认有很多魔晶效果是可圈可点的,但是大部分魔晶效果附着在技能上,特别是进攻类技能上,给挨打一方的游戏体验并不是特别好

我可以举一个简单的例子,小孩子做了错事要受到惩罚,之前是被老师教训一顿,现在老师出了魔晶,不仅要教训一顿,还要删他一巴掌。

然后在DOTA2现在版本的表现:我方大哥走位不慎,被敌方小歪拉住,现在小歪出了魔晶,我方大哥还在被4个蛇棒围殴。

代表类英雄魔晶:暗影萨满,裂魂人,骨弓,剧毒术士,上版本赏金猎人(获取追踪术目标视野),上版本敌法师(法术反制生成幻象攻击目标)等等

在7.0版本出的天赋树,我作为一个游戏设计师,是非常理解,且非常看好的,因为天赋树代表着DOTA2设计团队给玩家提供的,在玩家面对不同敌人时,可以做出的选择;然而经过2-3年的迭代,天赋树中已经删除了“复活时间减少”,“经验获取增加”,“获取金钱增加”等天赋,但是现在依然存在着很多凑数的天赋,换句话说,DOTA2设计团队想要的效果,他自己就没有设计出来——想让职业选手或者普通玩家打出来,再让观众们看到,更是希望渺茫。

在7.28版本推出的魔晶,我很难想出其与天赋树本质上的区别——也只能算是作为对抗阵容的“可选择装备”而不是“必备装备”——也就是说,这个版本通过加强魔晶来提高玩家对魔晶的使用频率纯粹是画蛇添足。如果说魔晶比天赋更可控,我想不到可控的意义是什么,魔晶作为可选装备,显然没有其他装备更可控;如果魔晶想体现团队性,那么它应该和经验之书一样有一定的库存量和进货时间——然而这两点在当下版本中的魔晶上没有任何体现。

除此之外,我只想到了一种可能,则是一些还可以的原本作为天赋的设计,因为过于复杂或与目前技能不够兼容,而不得以将其做成了魔晶。因为就现在来看,很多强化技能的魔晶完全可以放在天赋里。

 

比如:

全能骑士  15级天赋:—2秒洗礼冷却     替换为  纯洁之锤

幻影长矛手15级天赋:—2秒灵魂之矛冷却 替换为 +1灵魂之矛弹射

 

会有人看出违和感吗?显然不会

C:大量的历史遗留问题仍未处理

 

但是很明显,上述思路的设计引发了更多问题,暂时除去新手学习成本问题不谈,现在版本的DOTA2,过于强调了阵容和团队合作,而大幅度弱化了英雄上限和个人操作空间,同时也加大了对于“失误”的惩罚。

 

而英雄天赋的不理想也同下列问题一样没有被处理。

1:守卫类单位过强

例:群蛇守卫,幽冥守卫,雷云,墓碑,治疗守卫,骷髅弓手,各种炸弹等

2:范围型技能效果无法处理

例:自然卷握,火焰雨,怨念深渊,榴霰弹,机械行军,烈焰焚身,午夜凋零等等

 

以上两种,则在说一件事:这块儿地方是我的,你进来或者打守卫,就要挨打受到伤害。

然而目前的DOTA2版本,没有任何一个英雄一个物品可以有效对抗以上技能。

 

3:施法距离带来的优势被过度利用

在6.84版本更新中,两个划时代的物品出现,一是魔龙枪,二是以太之镜,后来随着版本的更迭和玩家的进化,魔龙枪低调,而以太之镜出道即巅峰。

之后,各种加施法距离的天赋和中立物品相继出现,而大家也越玩越明白——只要大哥前面抗,我后面技能随便放,因为我施法距离够远,如果对面跳刀上来搞我,一方面有可能找不到,另一方面我即使倒了,他们也未必能活着回去。更有甚者,对面根本不知道需要找我。

代表英雄:宙斯,天怒,墨客,双头龙,TK,大牛,小歪,4号位火枪等等,只需要一个以太之镜和一个保命装,打团就足够让对面头疼。

 

以上说明一个问题:因为施放距离过强,很多英雄技能的风险与收益严重脱离正比关系,而与之形成对比的则是瘟疫法师,死亡先知,拉席克,蝙蝠,人马,刚被等英雄,

 

当然这个版本削弱了以太和部分英雄的施法距离天赋,但是还不够标本兼治:既然以太之镜降低技能施放风险,为什么不存在一种增加技能施放风险的物品?(已存在法师克星降低部分技能施放收益)

 

4:高容错率阵容依然不容易被打破

在这里给出容错率的标准解释:容错率,就是允许队友失误的能力,容错率有以下相关因子

a:有效血量(主要指输出位)

b:技能使用成本

c:取得优势后的推塔能力

d:英雄脱离战场顺序

e:存在技能高变数的英雄

 

然后,目前版本可破坏容错率的办法有以下

a:沉默目标或削减目标蓝量,增加其技能使用成本,

对应物品:紫苑,散失

对应英雄:敌法小强,部分沉默系英雄

b:削减目标生命,击杀或造成致残伤害

对应物品:大根,大骨灰

对应英雄:拥有廉价输出的英雄,大多数成型核心英雄

c:破坏阵型,形成战场分割,分离其输出位与辅助位

对应物品:无

对应英雄:屠夫,小小,复仇之魂,马尔斯等极少数英雄

d:否决

 

现在,我们考虑一下可操作性

我们假设这样一个战斗场面:前面一个刚被或龙骑在抗塔笛子红甲2件团队装,后面一个开了魔晶的双头龙在各种液态火,液态冰消耗建筑血量,现在防守方1,2位均有BKB,跳刀,3-5经济不好,暂时都没有否决

情况1:影魔/女王等爆发跳上去开BKB上去吹风大秒了双头龙,但是双头龙通过刚被的团队装扛了不少伤害,影魔BKB消失后被对方辅助殴打致死

情况2:混沌,敌法等跳上去开BKB分身砍死双头龙,但是双头龙死前放了大招,清理了混沌敌法的各种幻象

情况3:蓝猫带小狗切入,一番团战之后双头龙阵亡,但是蓝猫没蓝滚到泉水补篮,小狗没血魔免TP补血,刚被还在一刀一刀地打建筑

 

如果战斗到这里,防守方用核心位的大招或者BKB来换一个磨塔的辅助是不赚的,因为对面撤退或去打肉山,防守方都不太容易阻挠,这还是比较好的情况;更极端一点,双头龙直接买活TP圣坛,继续磨建筑,防守方则很可能面临被破路的风险。

 

换句话说,目前V社或者冰蛙为了团战的拉扯,观赏性强,强化了防守而弱化了进攻,对于先手秒人型英雄,要么含有足够充分的输出,要么需要BKB才算有输出环境。

而这也正是目前版本高容错率阵容不容易被打破的原因,也是高容错率阵容进攻防守都非常行之有效的原因——你的输出打完了,我们残血的可以团队装补血,有必要的情况下,阵亡英雄可以买活,来打你接不了的肉山团或者破路团。

 

我认为,传统物理核心的发力期至少至少要在拿到3级装备之后,无论是等级还是装备支撑,让自己对敌方核心或者敌方肉盾位的有效输出够廉价,才有可能击溃这种依靠团队装支撑的的高容错率阵容。

 

没有能够对高容错率阵容形成破坏的有效途径,同样是在7.22版本TI9前后已经存在的问题。而通过此类战术赢下冠军的OG,除去招牌英雄GA,精灵等被削数值之外,其核心玩法依然没有受到影响。而再过几个月今年TI上,纵使现在版本有了中立物品,有了不够理想的魔晶,依然有可能是一场DOTA2设计团队设计缺陷被揭露的闹剧。


二:备战TI

现在抛开后续如何改动不谈,谈谈职业选手或者玩家如何适应当下版本。

当前的7.29版本或者后续的衍生版本大概率会是今年国际邀请赛的版本了,而ANA重新回归OG也代表着他们开始了对当下版本的解读和对TI比赛的备战,如果中国队伍夺冠,那么淘汰OG则是必修课程。

部分魔晶测试数据

就当前版本来看,团队装推进体系依然是不太容易被破解的体现之一,同时也是OG擅长的体系之一,即使是很久之前二塔的攻击和生命被大幅度加强过,我们来看一些和魔晶相关的测试数据:

 


以上数据说明什么问题呢?有些英雄出了魔晶之后,对防御塔的破坏或限制效果是根本预想不到的,在这里希望中国队对以上英雄的利用或克制能够重视起来。

 

淘汰OG必修课

根据前段时间个人对于OG在TI9比赛的回顾和上面魔晶的测试数据,我想OG必定会在上面英雄的魔晶运用上做文章,据此构建推进阵容,这里罗列几种预测情况,至少要拿出破解此类阵容的对策来才行:

A:先知+肉盾+强消耗辅助

BAN:夜魔/发条/白牛/兽王,强恢复GA精灵/强支援能力死骑全能等英雄

肉盾参考:骷髅王为代表的3号位

消耗型英雄参考:宙斯,电狗,TK,天怒,光法,卡尔,火猫,小松鼠等等

作战思路:先知肉盾发育,破了外塔之后各地刷钱,对面集合推进时积极防守,骷髅出蓝杖以保证团战时辅助的输出能充分地打出来,团战两败俱伤后,先知买活飞破塔逼对面买活,如此反复等团战先知存活时,利用魔晶推进。

B:潮汐推进(GA推进翻版)

BAN:毒龙,墨客,虚空及含有圈地技能的英雄(如果选不到的话,如双头龙,孽主等)

选择参考:支援型辅助:骨法/凤凰等

作战思路:有3号位出团队装,则潮汐出输出装或者蓝杖,如果没有则自己出团队装,27分钟之前必须购买魔晶合兵推进,利用锚击破坏敌方防御塔逼对面先手,利用团队装或辅助技能保证潮汐状态。

C:熊德体系

BAN:VS,牛头,大鱼,哈斯卡,DS,酒仙

抢不到则禁用:圈地型技能英雄,伐木机/双头龙/骨法/毒龙/龙骑/小歪

选择参考:拉比克,蝙蝠等先手补位辅助

作战思路:依靠小熊及部分英雄魔晶,20分钟后集合推进,根据对面阵容出针对性团队装,如对面强消耗则补团队装,只推建筑而不杀人,如果对冲阵容,则利用先手辅助消耗其骚扰小熊的英雄状态。


三:理性消费

很快今年的TI本子就会问世了,说实话,如果依然是现在的对抗思路,中国战队战胜EG,SECRET,甚至包括NIGMA我觉得问题都不大,甚至可以比较轻松的完成,但是战胜OG,总感觉缺少一些天时地利方面的因素,还希望中国队伍在以后的比赛中加把劲,硬实力也好,旁门左道也好,在国际邀请赛上击败OG拿下冠军。

 

额外一点,希望国内的DOTA2用户在今年互动指南上理性消费,用自己的行动告诉V社,现在的版本很糟糕,天赋树遗留问题及很多游戏性问题根本没有妥善处理,现在又开了一个魔晶的大坑,是时候让他们进行一波反省了。

 

无论在产品设计,宣传还是产品运营上,V社不尽人意的地方太多太多,国内的很多手游都要比它强,这不是一款健康游戏该有的样子,也希望广大国内DOTA玩家借这次机会,能把这个信息传递给V社。

 

2021-4-12(7.29版本更新前后)

完成留念


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