海猫于2023年开创拓芯线下拓芯之旅活动上演讲内容的摘要

(本文仅代表本人在听完海猫老师的讲话后总结摘录的心得体会,仅用于个人记录和学习交流使用,仅因叙述方便采用海猫老师视角进行记录,文章本身不代表海猫老师的观点,如有侵权请通知我删除。)

鹰角网络从0到1:寻找希望
本次的选题会与往期不太一样,关于鹰角网络建立的过程大家听得多了,今天主要讲一讲从鹰角诞生以来直到今天这个开拓芯活动这一路上的心路历程。首先,从鹰角网络的建立说起,关于寻找希望,我还是有一点自己的心得体会的。
大家看到这里首先会想问:什么是希望?这其实也是我想讲的,对于开发者和玩家来说的希望分别是什么,关于这个的思考其实一直以来都算是我的一个心理支柱吧。
对于开发者来说,希望更像是一种梦想,希望自己能够创作出理想中的作品;对于玩家来说——某种意义上说是更重要的一层含义——是希望能够玩到自己喜欢的游戏,是一种非常重的愿望。而对于2017年草创的鹰角网络来说,到了2023年大家给了我们很大的预期,我们也想努力做得更好,但回过头来看这6年,我们能做的东西也没有那么多。17年我们也都是普通的大学生(最初4人,后6人,其中3人为在读研究生),鹰角网络也只是当年创立的4.8万家游戏企业之一,其实和大家现在所处的情况相似。当时的我们:
希望能做出自豪的、被大家认可的产品,希望能做出自己喜欢玩的游戏。
实际上既有着开发者的一面,也有着玩家的一面,就这样踏上了寻找希望之旅。
就这样,在很多重要的试错和苦难之后,我们做出了《明日方舟》。《明日方舟》除了游戏之外我们还做了各类项目或者说活动,它其实寄托了我们心中的很多东西,不是说做个商业产品赚钱结束了这样子。《明日方舟》就像是我们的孩子一样,你会希望它做到一切——当然这是不可能的。
其实在17年有件让我印象深刻的事情,当年的核聚变是《明日方舟》第一次在线下与大家见面,这次经历影响了我后面的许多决策。这个展出的区域很特殊,是核聚变的独立游戏区,当年经费不多想摆摊也比较紧张,是机核的朋友推荐来这里展出,展位也不大也比较便宜,于是就去了。
当时我们就很明确《明日方舟》是一款商业游戏,所以来了核聚变和其他游戏一起展示,但作为一个开发者+玩家,我一直想着要比别的游戏做出更多的东西,玩家肯定也会想要玩到一款更好的游戏,超出游戏本身的游戏。这种信念让我一直以来抱持着两种想法:对于游戏创作的执着和对于“做的还只是一个游戏”的愧疚感。虽然《明日方舟》是一款“商业游戏”,但它承载着我们的“创作精神”。我希望它独特,希望它叛逆,希望它能给所有玩过的人提供前所未有的体验和回忆,也希望它承载更多复杂立体的内容。我们在游戏中也确实做出了很多超出一般商业游戏的丰富的内容,这是我们对于创作的执着,也因此我们一直在探索继续创作出能登上更大舞台的作品。这也是我们认为即使有了《明日方舟》也不能止步于此的原因,我们一直在提醒自己要有一颗创作的心。
这种开发者+玩家对于“完美游戏”的追求心理支持了我们一直往前走。
所以有了《来自星尘》(从0到1的3D开发,也是第一次买断制单机游戏的创作),当年其实大家会很诧异鹰角怎么突然做起买断制了,可是,不行吗?.jpg尝试新的东西对于一家游戏公司应该没什么好意外的。虽然的确不同的赛道商业逻辑也是不同的,但对于开发者+玩家的创作者,这种尝试是非常正常的。
除此以外还有《明日方舟:终末地》,它是从0到1的3D持续运营制作管线——听起来文邹邹的其实就是更大型的可持续运营的3D游戏,也是第一次开发IP衍生作品——这对我也是一个很大的挑战。两个项目齐头并进,在技术积累创新方面是个很大的挑战。
在这里也是借着这个舞台吧,希望我们能够走得更远,能够做出更多新的作品——这个是一直记着的,大家总在催,我也是知道的,别急我也很急的,这次活动结束后我也要回去上班的。
游戏其实除了文化传播之外,有能力后还应该回馈社会,这是游戏很关键的一部分。游戏内可能也有涉及不过主要是游戏外作为公司承担了一些社会责任。可能大家觉得这东西所有公司都在做所以没什么必要,不过我不这么觉得。有能力就应该帮助别人,就这么简单。经常是有机会,比如某某部门某某机构来找我们之类,我们就努力献上自己一份力量。这种做法对很多游戏玩家特别是小朋友影响会很大,他们比较关注游戏内容,而一旦游戏内容与老生常谈的话题结合的话,反而比传统的直接宣传给他们的触动更大,让他们理解到很多东西其实就在身边,这是很有意义的。我们希望能够通过游戏,让世界更美好。虽然这个主题可能大了点,但确实是很关键的,游戏不应该只是拿来玩的,应该作为文化传播的一种方式带来社会公益的效益。
开拓芯其实也是这种想法的一种延续。我们会为自己的强项自信、自豪,正如我们做出了一些作品一样;但我们一直以来也会正视自己的弱小、不足,比如犯的很多错误或是做新作品时遇到的很多困难,我们会努力做下去。而更多的时候我们会看到苦难……自己的苦难,还有别人的苦难。2017年有4.8万家游戏企业注册,但它们留下来的能在市面上看到的作品又有多少呢。就在身边很多人、各种团队都会遇到很多很多很多问题。做游戏遇到的很多坑不是明显的,或是哪怕有人告诉你,在你真正踩到之前你也是理解不了的。(举例描述了几种可能遇到的挫折)遇到自己觉得“游戏不好玩”很正常,会去测试、反馈,但是也可能因为反馈把长板改掉,迷失方向。玩家的反馈,作为开发者要去理解剖析其内核逻辑。开发过程中,其实大家都会遇到两条以上的问题,没有别人帮助的时候真的很难坚持下去。我其实也遇到过很多问题,也在心里打过退堂鼓,但这种时候越是要告诉自己要坚持下去。
大家都在说着希望游戏大环境能够越来越好,我们也问过自己该怎么真正的让它不只是一句口号,究竟要怎么做?所以我们希望能为业界留下一份力。在开拓芯之前我们也有过尝试,不过很多事情在出口很难推进,没有一个好的形象。大家听说鹰角扶持某某游戏项目,好像就是个简单的商业投资一样,与我们前面说的社会责任云云游戏环境云云大相径庭,不过我们目的真的很单纯。很多时候有人问我你为什么要怎么怎么做,其实很多时候我背后没有那么多逻辑,这事好就做了。当然也不是说扶持就不计回报,(要落口实也是没办法的事,)但我相信真诚地为游戏行业做出贡献,那么它总有一天是会回报的。很多时候事情没必要这么功力,我只是希望,能为业界留下一份力。
在这个过程中,其实我们也遇到了很多志同道合的朋友。比如我们和动域游方一起成立了孵化器,也能够帮到很多人,不一定要我们自己去做,很多人比我们更专业。也发现了很多优秀的团队、创作者,他们的作品都已经能做出来了也都很优秀。而大学生团队遇到的问题更多,也更脆弱,需要帮助和呵护,比如比赛中遇到的几个非常惊艳的大学生作品,能有机会接触到还能提供帮助,我觉得非常的荣幸,也有一种一直以来的努力终于有了回报的满足感。这里引用一下乔纳森·布洛,“吹哥”,在2017年核聚变上演讲的一句话。一直以来都苦于没有地方分享这句话,互联网上的键盘侠也常常分析吹哥不团队云云。这里我就断章取义地用一下这句话,“开发者要互帮互助”,希望大家能够互帮互助,不要在意一些别人的刁难,大致就是这么个意思。
相信大家很多人和我们一样,也是想把作为开发者的梦想和作为玩家的愿望结合起来来做出自己理想的一部作品。梦想没有高低贵贱,每个人只要在游戏之路上走下去,你就是自己的英雄。最后引用一下做ppt时看到的别人的话来表达我此时的心境:
纵使斗转星移,大家终将能找到自己的希望。让我们一起把这个世界变得更美好。
总之,“我们坚信,每一位开拓者的加入,都能让游戏行业的未来绽放出更明亮的光芒”,这也是开拓芯的标题。这就是我想讲的,谢谢。