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虚风谈 二、游戏篇

2018-03-10 21:08 作者:唐䨮琴  | 我要投稿

虚风谈―(网络时代记述与讨论)草版

作者:明太祖
https://www.bilibili.com/read/cv281658/
出处: bilibili

其实,若说讨论游戏的话,我们几个只有我和谭老爷子接触过,但他和我的游戏“资历”都很年轻。

因为虽然谭老爷子年长,但他玩游戏是近几年的事情,而我接触游戏也只是比他早了几年,都不是经历了整个中国游戏发展历史的老玩家。

因为真正接触游戏的时间不是太早,所以我关于游戏最早的印象其实很模糊。记得零几年的时候,韩国来的传奇很火,还有石器时代等等游戏。不过我当时还是村东头一名呆头呆脑的小学生,对这些不太清楚。等我懂一些事,第一次去村里新开的网吧时,最火的是梦幻西游,地下城与勇士,cs和cf这几个游戏。当时觉得很有趣,很想玩,结果等到梦幻西游、CF这些游戏最火的时期过了之后,我还在玩4399洛克王国(一个网页宠物对战游戏,同名的还有赛尔号等等)。

在上大学之前,我接触的游戏很少,许多游戏也只是稍微玩过或者仅仅听说过。很早之前接触的游戏是黑白游戏机,玩一些诸如俄罗斯方块之类的小游戏;之后又有彩色插卡的游戏机,比如里面的《忍者神龟》等等。关于游戏机,我还记得,后来上了高中被一个同学撺掇着第一次用淘宝,买了个PS4游戏机。可惜,游戏机是盗版,而且撺掇我买游戏机的同学说是要下游戏,不料不仅没下游戏还误删了一大半。我玩了一阵子里面的战棋类游戏三国志,后来实在玩腻了,就把它扔到柜子里,想必至今已满是灰尘了。真正好的游戏掌机我一直没有,而且,到了现在也不想买了。现在游戏机早已不是当初的样子了,功能更强,质量更好,很多好玩的单机游戏大作都是掌机(掌上游戏机)独有,电脑也不能玩的。许多有经济能力,同时也是掌机老玩家的人是掌机类游戏忠实的拥簇和受众。对于掌机类游戏大作,我没有太多关注和了解,因此不再多做赘述,贻笑大方了。

小时候接触最多的还不是掌上游戏机,而是游戏机厅里那些有摇柄和几个按钮的大型游戏机。小学生时期的我也曾经拿着一两块钱忍不住买几个游戏币,然后玩上一会儿。游戏机厅里最多的是拳皇系列,拳皇九七最为火爆受人欢迎,之后的就是恐龙快打、三国战记、西游释厄传、合金弹头等游戏。而除了这些单纯的游戏之外,旁边还有几台老虎机,经常会有大孩子站旁边半天,很酷地投币进去,即使没中也只是晦气地骂声“靠”,然后又投了一个币,一点也不心疼的样子。现在,旧的游戏厅早已经消失了,只有每年人流来往的春会时,偶尔有人带着四五台屏幕老旧的游戏机,在荒草空地上搭个大棚,姑且开张几天,算是一家游戏机厅罢。前几年在游乐场或者公园看到过新的游戏厅,有很多新样式的游戏,比如捕鱼,投篮,开车,打枪之类,也很有趣。

 

上大学之后我接触的游戏多了,分两类,单机和网游。

这个时候,正是一款名叫《英雄联盟》的网络游戏从最火爆到逐渐降温的时间段。这类游戏吸引人的地方在于竞技二字,你与其他玩家组队对抗另一队玩家,以推掉敌方水晶塔和基地为胜利目标而进行比赛。在这个过程中,你可以通过杀掉敌方NPC小兵和野区中立怪物而升级,进而压制对面玩家,依靠KDA输出的领先和战术的布置而获得胜利。这个游戏最火爆的时候,网吧里的人几乎都是在玩这个游戏,甚至有很多小学生也玩的不亦乐乎——由于这种现象很常见,而且由于小学生一般都是游戏素质极不过关的形象,这之后“小学生”几乎就成了玩游戏很菜的代名词。英雄联盟的竞技性让它成为了电子竞技的一员,而电子竞技也因为它享有的巨大影响力在近几年越发引人注意。很多的电子竞技俱乐部都如雨后春笋般冒出来,组建电竞战队,参加比赛,甚至还有高校设立了电子竞技专业,专门培养这一方面的人才。值得一提的MOBA类网游还有dota,相比于LOL(英雄联盟英文缩写),DOTA是“老前辈”了。但是DOTA因为上手难度较高,影响力稍微低了些,不过在电竞这一行业里,中国的lol电竞队伍始终被西方和韩国队伍压了一头,而DOTA比赛里,中国队却很是争气,取得了好几次世界冠军。电竞越来越令人瞩目,甚至已经有了进入传统体育赛事的势头,这不仅代表着游戏的体育竞技性得到了人们的肯定,也说明了游戏竞技在在社会大众的观念里潜移默化地慢慢改变着。

如今的网络游戏不算少,从传奇、梦幻西游、地下城与勇士、CF到现在的英雄联盟等等,有的游戏已经消失,有的还在却难回统治地位,有的已经变成了小众游戏。还有一些出色的网游,也曾经引领一时风潮:比如赛车类游戏跑跑卡丁车、QQ飞车,仙侠类网游的剑网三(剑侠情缘网络版)、问道、天涯明月刀,或是音乐类网游劲舞团等。这些游戏在现在虽然算不上主流,但是其中的个别游戏—比如《剑网三》,其凭借自己的魅力和高比例的女性玩家数量而长盛不衰,至今仍旧有庞大的玩家群体。

 

单机游戏作为网络游戏的老前辈,经久不衰,即使到了现在,单机游戏玩家的数量也丝毫不弱于网络游戏玩家。单机游戏相比网游有这几个优点:一、数量繁盛,种类多种多样,内容丰富精彩。二、玩法多变,相比较网游更具有独特性。三、现在的单机游戏一般都是画面精美、效果逼真,配乐动人,具有非常高的可玩价值。四、一些单机游戏的联机功能能够提供和网游一样的服务,只是有人数限制。五、单机游戏的休闲性更好。

现在的国内单机市场很大,但是基本上都被国外厂家和游戏平台所占据,比如现今最有人气的游戏平台STEAM(截止现在目前全球最大的综合性数字发行平台之一。玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件),在steam上可以买到很多国外好玩的大制作游戏,甚至可以和外国人一起联机游戏。此外,还有origin和育碧中国等。国内游戏平台先前有一个杉果游戏,今年国内的腾讯公司(中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一)旗下的腾讯游戏平台也开始进军单机游戏市场,其余的平台并不为人所熟知。

 

总的来说,单机和网游各有其优缺点,网游的普及性更加适合大众,而单机则在逐步提高游戏受众的门槛。

 

游戏的社会环境在从改革开放到如今的近四十年来,经历了很大的变化。从改革开放初期的游戏少,娱乐匮乏,到游戏开始散发出它的魅力,为一代代的年轻人群所喜爱——伴随着国内游戏环境的发展,逐渐成为了一个社会问题。国内相关的一个事件很令人愤怒,就是开始于08年的杨永信电疗事件。2008年,在社会舆论上,“游戏”并不是一个可以光明正大的名词——其实游戏的负面化最开始要归罪于劲舞团,也是这个游戏让网络上出现了杀马特和“千里送”,网游妖魔化开始出现。在人们眼中,玩游戏的就是网瘾少年,就是自甘堕落,玩物丧志。而就是在这样的环境中,杨永信以网瘾少年们的“救世主”的姿态,突然出现在公众面前。先是在当地人口中传开,然后上了央视(国内中央电视台)《战网魔》纪录片,最后被推上舆论的风口浪尖。那时候有关网戒中心有这样一段视频资料,展现了杨永信近乎神迹的戒网瘾效果:网戒中心里有一间13号治疗室,任何少年少女,无论之前多么不听话,怎样顶撞父母,怎样大声反抗。只要进了那个房间,40分钟后出来就会像换了一个人一样,百依百顺,声音轻的像蚊子哼,有的甚至当场向父母跪下认错。事实上,这个房间就是一个电击室,凡是不听话的就被杨施加电击,甚至有人被电击致死,很多网瘾少年少女被父母送来这里,生活在折磨和精神高压之下。就在前不久,杨永信事件又一次被他的一个“患者”在网上爆料出来,他的电疗所不仅没有被叫停,甚至如今还升级,有了更多的业务,比如纠正同性恋、治疗抑郁症等等。

 

杨永信事件只是一个缩影,只有他一个人是做不出这种事的。他是千千万万个“爱子心切”却盲目应对网瘾的父母推举出来的行刑者,真正害了那些孩子的还是社会对于游戏的歧视性舆论。

游戏,对于属于大多数都是青少年的游戏玩家来说,到底是什么?它的地位到底应该怎么界定?它是否能够成为我们日常生活的一部分而不被家长们戴着有色眼镜看待?

近些年来,随着经济的发展,人们生活水平的提高,休闲时间增多,玩游戏的时间也越来越多,游戏业也逐渐发展起来。现在很多人靠着游戏发家致富,年收入百万,这些人都是游戏圈里最顶尖的一部分,或是职业玩家,或是当主播,收入一点也不比其他平常职业的人少。

这些是玩家们能够看得见的,很多少年也是以他们为目标,心里做着职业梦或者主播梦,每天打打游戏,聊聊天,然后在屏幕前数钱,而且一点也不累,多么理想的生活啊!事实上,只打游戏是很轻松,但是当它里面掺杂了其他东西,变得不那么纯粹,游戏也会变得累人,无论什么都是如此。因此想去做什么之前,都要考虑好。喜欢一样事物,不是拿它作为服务自己的工具,而是将它当做理想去奋斗。

游戏对于青年少们应该是兴趣、玩具甚至是伙伴,它到底应该是什么对于不同的人有不同的答案。大多数游戏本身是没有目的性的——游戏无罪,应该被限制和谴责的是资本气味十足的游戏厂商与别有用心的人群。在此同时,游戏已经是不少年轻人生活的一部分,这几乎成为了社会的常态,所以个人——尤其是那些还需要家长看管的熊孩子——的自制力也应该同步增强;毕竟我们都是生活在现世的人,就算是靠着游戏吃饭的人也需要常在外面散散步的。

 现今,隐藏在游戏行业背面,真正创造了游戏行业的是那些游戏公司,是无数个策划文案、美术原画、特效动画、材质模型等游戏制作人员。不过很可惜,有创造力并且有拿得出手的著名游戏的游戏公司基本都是国外的公司,中国国内的游戏公司总体来说还是处于发展期,没有什么值得大为称道的作品——可以一提的是,国内现今较为著名的国产网游基本都是武侠、修仙之类的题材(如剑侠情缘网络版叁、天涯明月刀、梦幻西游等)。这是否说明国产游戏公司只能在外国游戏公司所不能涉及的领域占据上风?而国外著名的游戏公司多如过江之鲫,比如现在全球最大的推塔竞技类网游《英雄联盟》(RITO拳头公司,现为腾讯公司收购),老牌游戏公司暴雪娱乐,法国育碧公司,EAElectronicArts(游戏业界的航空母舰)、红白机的代表任天堂、卡普空(制作了生化危机系列)等等。很沮丧,那国内著名的游戏公司有哪些呢?有台湾的大宇游戏(仙剑系列)、智冠(金庸群侠传)、

西山居(剑侠情缘)。如果算上那些综合性互联网公司,例如腾讯、网易、盛大等,那也不是不算,不过这些公司所“创造”的游戏大部分都是通过代理、购买、抄袭产生的,或者给说它们创造的利润最多的游戏是页游和手游。

网页游戏,又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民入网络的年代,网页游戏在国内属于最早开始火起来的一种游戏类型。而随着时间的推移,到了现在网页游戏已经成了粗制滥造和低龄幼稚的代名词,那些低劣的广告比如“屠龙宝刀点击就送”“你的时间非常值钱”“是兄弟就来皇城pK”比比皆是,消磨了人们对于网页游戏的所有好感。现在的页游,只有一些棋牌类休闲游戏能够玩一玩,它们的受众大多数仍旧是上班族。

手机游戏,又称移动端游戏,简称手游。它包括但不限于智能手机,同时也适用于平板等其他移动终端。手游的兴起也很迅速,同样也是因为方便,使得受众变得极多。国外也有手游发展,比如MOBA类的《虚荣》、策略类的《部落冲突》、卡牌类的《炉石传说》等等,以精致的画面和模型风靡世界。而国内的手游也毫不逊色,《王者荣耀》、《阴阳师》等在国内运作成功的手游成为了厂家吸金的利器,充值项目数不胜数,在庞大的玩家基数下、取得的成绩能够和国外的手游相抗衡。手游相比于其他游戏,制作简单,受众广,收益回笼快,风险低,普及快,种种优点使得国内各种文化娱乐产业资本瞄准了它。大量粗制滥造、整个游戏界面都充斥着充值选项的无版权、创意抄袭的手机游戏出现在了中国手游市场,大大拉低了人们对于手游的印象,也使得国内的人们对于手游的感官只剩下“氪金”、“无脑”、“低端等固有印象。

网上流传着在玩家群体里有着一个好笑的“鄙视链”:主机单机>国外PC单机>国外网游>国内网游>网页游戏、手机游戏。网页游戏和手游作为适用普通泛游戏人群最多的游戏类型,在一般玩家的观念里地位是最低的。这不仅仅是因为它们本身的特性,更多的还是这类游戏太过粗糙,厂家们大多都是抱着捞一票就走的资本家想法。这种观念对于国内的游戏产业环境宛如毒瘤一般,国内的游戏产业真正成长起来还需要很长的时间,首先的就是要把游戏产业大环境下的观念给摆正才行。在这之前,国内的玩家只能继续玩着外国的游戏,接受着外来的文化熏陶,受到西方价值观念的影响,日复一日年复一年,就像南宋时期的北地汉人一样“遗民泪尽胡尘里,南望王师又一年”。

这些都是以我自己的角度来看的,再加上谭老的一些补充,大概是国内关于游戏的现状了。或者有些许偏差,毕竟没有深入到行业里面,只是站在人文的观察角度所言,诸位且当闲谈,毋须争论。其实改革开放不过数十年,国家将精力倾斜到硬实力上,先辈们付出了血汗让中国从任人宰割的局面到如今“虎视何雄哉”已实属不易,至今将赶了上来,软实力不如国外也属正常之事,不可妄自菲薄。何况现在在国家倡导文化大繁荣大复兴的环境下,国内的游戏产业也在努力抬头前进,比如一些优秀的国产单机游戏就在STEAM上进行售卖,也有外国玩家进行了好评,而更可喜的是已经渐渐有人觉醒了发展文化软实力的意识,这远比国内出现一部两部好的国产游戏更加重要。星星之火、可以燎原,希望社会上对于游戏的观念能够平和一些,游戏产业也能够早日崛起,成为国家文化软实力对外输出的一部分。

相比于游戏,国内的动漫产业进步更快——不,与其说是进步,不如说是复兴更为恰当,国内的动漫产业正在迎来复兴时期。

下一篇是动画篇。

【草版,希望能够看到的人可以有一些建议评论,无论是观点还是事情感悟都可以,我在这里多谢了】




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