Kasia Zielińska 讲述《消逝的光芒 2》环境&关卡
Techland 的首席环境概念美术师 Kasia Zielińska 向我们讲述了《消逝的光芒 2 留人》的世界是如何构建的,谈到了创建支持游戏玩法的环境,并解释了地图的各个区域是如何设计的。

我叫 Kasia Zielińska,是 Techland 的首席环境概念艺术家。我的团队负责在 Dying Light 2 Stay Human 中设计环境的视觉方面。我们设计从建筑、室内设计和天际线到书籍和海报等小物件的一切。
在过去的 12 年里,我一直从事游戏行业。我从一个小型独立项目的一年级建筑系学生开始。到目前为止,我很幸运地成长为一名艺术家并领导了各种项目——从休闲和 F2P 游戏、棋盘和纸牌游戏(Magic: The Gathering、This War Of Mine The Board Game)到 AAA 级游戏,如 Dying Light 2 : 保持人性。

当你开始一个新项目时,你需要设定一个影响游戏各个方面的高层次想法。对于 Dying Light 2 Stay Human 来说,这是现代黑暗时代。病毒传播后,现代文明已经衰落。您可以在第一场消逝的光芒游戏中体验哈兰发生的事情。

疫情爆发后,人们需要寻找新的生活方式。我们正在与故事团队密切合作,以提供适合这种叙述的视觉解决方案。另一方面,我们对游戏的主要视觉灵感之一是欧洲城市。我们非常仔细地研究了他们的城市结构和建筑。作为概念艺术家,我们花费无数时间分析参考资料。这让我们为项目建立了强大的视觉基础。


在 Dying Light 2 Stay Human 中设计不同区域时,我们牢记了几个方面。正如我已经提到的,我们希望通过遵循现实生活中的参考来创建一个可信的城市。其次,我们想为玩家提供丰富的跑酷体验。
垂直性是一个重要方面。我们从一开始就知道,不同高度的建筑物具有巨大的潜力,可以带来有趣的跑酷体验。我们还考虑了我们从第一款游戏的开发中学到的一切。

我们相信创造伟大的游戏需要不同部门之间的团队合作和良好的沟通。故事团队和艺术家之间的距离越短越好。使文档保持最新是一回事,但直接从作家和导演那里获得反馈和指导是关键。这就是概念艺术家每天与他们交谈的原因。这样的对话有助于双向分享反馈、交流想法,并使每个人都参与决策循环。

我们使用了许多后来在其他领域建立起来的流程和想法。从故事和视觉的角度,我们不得不回答很多问题:当他们所知道的世界崩塌时,人们会怎么做?他们将如何捍卫自己的生命?还是满足他们的基本需求、生产食物、交流?这个世界上除了生存还有其他的地方吗?最重要的是——这一切是如何与跑酷游戏一起工作的,现实主义和风格化之间的界限在哪里?

屋顶成为人们寻求庇护和安全的新场所。我最喜欢的故事与环境设计相结合的例子之一是人造屋顶定居点。为了给人真实生活的感觉,这些结构首先必须是柔软的,以满足人类的基本需求。这就是为什么会有农场、小田地和面包店来生产食物。

另一个方面是他们建造的临时方法。这个世界上的资源是有限的,有时人们不得不以意想不到的方式使用对象。旧的洗衣篮可能会变成一个大锅或灯座。一块防水布广告牌可以用来搭建帐篷提供庇护。在 Dying Light 2 Stay Human 中有很多这样的例子。

就建筑和 pre-apo 功能而言,Central Loop 是一个非常不同的地区。这是一个充满办公室、商店和公寓的现代化区域。从城市设计的角度来看,我们需要设计可信的城市结构。我们团队中有具有建筑背景的人来关注它。这是第一层设计,可以帮助玩家在潜意识层面了解他们周围的空间。我还必须提到,出于同样的原因,我们付出了很多努力来在天际线上提供清晰的兴趣点。
与第一层一起出现的第二层是关卡设计工作。您在游戏中看到的每一栋建筑都是与关卡设计团队合作创建的,以确保在屋顶上攀爬和奔跑既有趣又令人满意。对概念艺术团队来说,设计不仅遵循艺术方向而且遵循跑酷带来的非常严格的尺寸的建筑是一个巨大的挑战。为巨大的摩天大楼做这件事是另一个难度。我们经常不得不在视觉上证明跑酷助手放置在意想不到的(乍一看)地方。

正如我已经提到的,我们的概念艺术团队与关卡设计师密切合作。我们从灰盒阶段开始参与他们的创作过程。在设计建筑物和其他环境资产时,我们获得了需要视觉解决方案的具有固定尺寸的原型。这些原型在我们得到它们之前已经过游戏性测试。

这听起来可能很简单,但事实上,它需要人们之间的大量合作才能建立一个感觉和游戏都很好的世界。这不仅是关于攀登的壁架,而且还有它们的特定节奏和环境的清晰视觉表现。

仅仅指出几件事真的很难。我们全心全意投入到这场比赛中,我为我们所做的一切感到非常自豪。如果非要选一个元素的话,我想谈一谈乍一看不太明显的东西——壁画。

您可以在 Villedor 的不同地方看到它们。我们有充分的艺术自由,为他们提出想法非常有趣。其中一些批评现代社会,另一些则说明我们自己的宠物或对第一场比赛眨眼。如果你仔细观察,有很多东西要探索。此外,弄清楚如何将风化的喷漆转化为数字媒体是一个令人满意的过程。

我们还提出了三个不同的艺术团体,他们负责在 Villedor 制作它们。您可以在壁画上看到小标签,告诉您是哪个组创建的。其中一个小组以我们的环境概念艺术团队命名,名为“Szybko Betonki”。这是Techland团队的内部昵称。

游戏中的每个暗区都有非常特定的情绪。它们白天充满了感染,但在夜间几乎是空的。去那里会带来挑战,但也有可能获得丰厚的回报。



在艺术方面,我们想传达这种危险和神秘的感觉。在设计资产和室内设计时,我们知道不会有任何自然光。最大的挑战是确保玩家手上只有一个手电筒就能理解这个空间。我们还决定使用小光点来帮助导航。

