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2023.3.22 熔炉改动

2023-03-23 11:01 作者:电弧矩阵  | 我要投稿

游戏列表:

调整地图出场率(已实装);

死斗离开qp(季中改动);

新的CBMM系统(季中改动);


匹配:

FTMM(火力战队匹配)取代单排(已实装);

FTMM调整(季中改动);

宽松SBMM调整(季中改动);


竞技:

未来的匹配系统调整;

未来的竞技奖励(季中及之后);

生活质量调整(季中及之后);


铁旗及试炼:

未来铁旗计划(未来赛季);

试炼实验室及其新规则(本赛季后期);

下赛季试炼改动预览;


新模式及回归模式:

拆弹(经典)、拆弹(重生)、拆弹(冲锋)、败棋(Checkmate)。


游戏模式:

比起死斗会排到占领更多;


地图:

飞镖四号、熔炉、锈蚀大地、市中心、虫巢会更容易排到;

无尽山谷、火焰祭坛、偏远海岸、要塞、帕西菲卡、光辉悬崖、秋天旗帜、永恒、寡妇城、碎片、东方号概率不变;

分离、黄昏大教堂、暮光碎片、死亡悬崖(仅限死斗)、异常点、大熔炉更难排到;

蓝色移民号和聚集地移出列表。


即将实装的改动:

本赛季季中改动之后,以下会实装:

死斗离开qp列表,只剩下占领,所以这个模式的名字会改回占领;

延迟现象应得到改善;

熔炉轮盘被细分为两种轮盘:“无情”轮盘(包括死斗、火花、区域占领)及“聚会”轮盘(包括鏖战、焦灼小队、趋势控制)。


FTMM:

如果你组六轮车,95%的概率对面也会是六轮车;

如果你单排,你只有0.2%的概率撞到对面六排;

除FTMM之外,还会根据水平数据匹配,若指定时间内FTMM没有匹到合适队伍,就会根据水平数据匹配(例:若你的六排平均水平为150,系统会优先给你们匹平均200的双排,而非平均400的六排)。


水平匹配VS段位匹配:

开小号和故意输比赛去匹低段位的人都会被立刻逮到然后抓回原本的段位;

水平如何评定?

每个玩家的初始水平数据都是中立的。在与其他玩家的比赛后,系统会根据一系列内部数据(远比结算界面上的数据要多)对玩家进行评级,大体来讲会更倾向与胜场相关的数据。

每个玩家都得到评级后,系统开始检查是否有异常玩家(如守护者A打得比守护者B好,但守护者B的水平数据更好),然后会微调这两个守护者的水平数据,把A调高、把B调低。像Elo系统一样,我们的水平系统永远是相关的,会根据你排到的玩家作出调整。

一段时间之后,系统对玩家水平的评级趋于稳定,不再频繁地微调玩家的水平数据。你必须连续几场比赛打得比你的平均水平更好,系统才会上调你的数据。这就是为什么你会觉得自己卡在一个段位上不去。

根据玩家反馈和内部数据,我们计划在未来赛季做出以下调整:

比起根据过去的30场比赛判定数据,我们想把这个样本提升至150场;

如果你定得比你应有的段位要低,且本赛季还没有上过该段位,我们会添加更多排位调整以方便你爬天梯,而且每把胜场会奖励更多;

一旦你趋近真实段位,该帮助系统就会停止作用,所以掉段不会再次触发该帮助系统;

系统大体上做的是把每个玩家安放在该在的段位里,但以下情况实有发生:

你觉得你打得不错,但只赢了5分,这是因为你的对手水平与你相近,即使你赢了,系统也觉得你该掉分,所以加分极少;同样的,你惨输一场,但只掉了5分,是因为即使你输了,系统也觉得你应该加分,所以掉分极少。我们试图调整这个判定,但也知道赢了反而掉分更离谱。系统试图通过你之于其他玩家的个人表现来判定你的得分,而非你的队伍的输赢;

最后,如果你比你该在的段位高,你的胜场得分更少、败场掉分更多;反之,如果你比你该在的段位低,你的胜场得分更多、败场掉分更少。


竞技奖励:

当前奖励有:

熔炉声誉倍率提升;

玫瑰;

(本赛季的bug:玩家无需完成镀金成就即可镀金德瑞捷和光荣,季中改动后未完成镀金成就的镀金称号将被撤回;)

本赛季季中新增Ascendant III段位名片。


下赛季(21赛季)会有:

一把狙会取代玫瑰成为新的竞技奖励(玫瑰未来还可获得,但21赛季整个赛季无法获得);

新的Ascendant段位名片;

所有爬到白银III及以上的玩家会获得新的传送效果。


季中改动:

重生蓝盾将从52hp提升至150hp(与被复活时的蓝盾不同,被复活时的蓝盾仍为52hp)。


未来赛季改动:

重生:

旨在调整重生时间以配合这些年来不断进化的TTK;

主要针对分离、聚集地、黄昏大教堂以及占领、死斗、火花,将根据具体地图的具体模式作出以下改动:

更多重生位置;

考虑取消占领和死斗模式中出现在大后方的重生,使玩家更频繁地重生在队友或队友占领的目标点附近;

考虑调整目标点位置;

在3v3和非目标点模式中,考虑把长廊式地图做得更“圆”,这样重生会更集中,并且在考虑减少此类地图的出场率;

在长廊式地图调整完毕后,我们会开始调整其他类型的地图和模式。

比赛调整:

现在的SBMM系统试图平均所有玩家的水平,导致高端玩家匹到低端玩家然后与中端玩家混战,以后会优化这一现象。

铁旗:

可能会调整火花模式及日常挑战的具体内容。


试炼:

会通过季中改动的试炼实验室移除当前的无瑕池和非无瑕池;

试炼新匹配系统旨在:让玩家能更放心地跟朋友们玩,而不用担心是否有人已经无瑕过了;让玩家不再为了刷枪和带人而重置票;更好地照顾很难赢的玩家。

新匹配系统如何运作?

将有两个“非硬性”池子(意味着除非匹配必要不会混池):

“挑战者”池:是当前大多数每周都玩的、追求无瑕的试炼玩家所在的池子,纯CBMM,不根据每票胜场、每周胜场或水平匹配;所有持有无败场的票的玩家(包括重置后的票)、或队里有此类玩家的玩家,都会进挑战者池。

“练习者”池:针对新玩家或经验较少的玩家(未无瑕过或未尝试过无瑕的玩家)。根据连接状况和每周表现(本周你在试炼中的表现,每周重置)匹配;只有持有有瑕票的玩家及进行每周第一场试炼的玩家会在这个池子里(小队中的每个玩家都必须持有有瑕票或正在进行当周第一场试炼)。该池子有保护机制:若试炼对你来说向来是难事,该机制会降低你的每周表现评分,给你匹配更简单的比赛,直到你的表现上来一点;同时,若系统检测到你或你的队友故意掉分来farm练习者池,首先系统会延长你的匹配时间,如果你还不停手,系统就会立刻把你锁进挑战者池,为时整个周末,无论你持有什么票。

试炼票调整:

财富票:每个胜场会奖励更多试炼声望,奖励同时随你的声望大段提升;

仁慈票:如果你这周还未无瑕过,会给你两次仁慈,无瑕后会变回一次仁慈;

天下无双镀金成就会调整;

新的无瑕名片;

正在试验把主要的试炼模式改为占点灭绝,已被重命名为“统治(Dominion)”;

新的试炼介绍任务。


新模式及回归模式:

除21赛季“熔毁”pvp地图回归、22赛季新出的一张Vex网络地图、23赛季回归的重做梦城教堂地图以外,我们还计划加入新的及回归熔炉模式到当前轮盘,从本赛季的拆弹模式开始。

拆弹模式:

无复活,两队争夺两个卡巴尔电池,一旦一个电池被下包,守方有35s的时间拆弹,最后存活的队伍得一分。

拆弹模式变种(经典):

一旦一方拆弹或引爆成功,回合结束;若在下包过程中一队被灭队,回合结束;在拆弹阶段,必须完成拆弹、或一队必须灭队以结束回合。

灭绝规则激活;

四回合决胜;

有复活币,每次复活消耗1枚复活币,每一回合1枚复活币,死亡不掉落复活币;

得分:引爆1、拆弹1、消灭1、防守1;

地图:要塞、光辉悬崖、帕西菲卡、市中心、永恒、熔毁。

拆弹模式变种(重生):

灭绝规则不激活,玩家在7s后重生,同时可以被另一名玩家使用复活币立即复活,每个玩家每一回合只有1枚复活币;

四回合决胜(6v6中为六回合);

有复活币,每次复活消耗1枚复活币,每一回合1枚复活币,死亡不掉落复活币;

得分:引爆1、拆弹1、防守1;

地图:要塞、光辉悬崖、帕西菲卡、市中心、永恒、熔毁。

拆弹模式变种(冲锋):

重生及复活规则与“拆弹(重生)”模式相同;当一枚炸弹被引爆、拆解时,另一枚未下包的炸弹会重新激活,可供下包。两枚炸弹都解决后,回合结束、玩家换边。

灭绝规则不激活;

7s重生;

有复活币,每次复活消耗1枚复活币,每一回合1枚复活币,死亡不掉落复活币;

得分:引爆1、拆弹1、防守1(两枚炸弹都未被下包+2;一枚炸弹被下包+1);

地图:要塞、光辉悬崖、帕西菲卡、市中心、永恒、熔毁。

第五周开始,每周的熔炉实验室会新增一种拆弹模式变种。


败棋(Checkmate):

节奏较慢,更改获取特殊弹药的方法、技能冷却速率、武器TTK、玩家的血条,目标在下赛季(22赛季)推出该模式;

败棋会更像一个修改器,就像日暮中的那些一样,可以被施加到各个标准模式上,我们计划将类似于趋势控制和鏖战的模式也做成修改器。

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