[洛克人X8] AXL无伤最终Boss (仅默认武器 无双人攻击 困难零开发 |

一、初始3人冲刺对比
- 3人冲刺速度基本相同,且起步动作影响不大。
- 3人冲刺姿式不同,其中AXL宽一点,ZERO最窄最高。
AXL冲刺姿式虽然就比X宽了一点,但腿部却要靠后很多,导致实际躲避起来更难。ZERO冲刺姿式高但影响不大,而冲刺姿式窄是非常大的优点。
二、BOSS保护机制(可参考)
⒈受伤无敌保护:BOSS损失≥8格血后 会出现无敌白光,并清零受伤计数。
⒉仅无敌保护:BOSS发火/放大招期间 会出现无敌白光,但并不清零受伤计数。
[上次受伤无敌——>玩家伤害z——>BOSS发火/放大(仅无敌保护)——>玩家伤害a——>这次受伤无敌]
①因为不会清零受伤计数,所以"上次受伤无敌"之后的所有损失血量,都会计算在一起。
简言之:伤害z、伤害a要一起计算,并判断有没有触发"受伤无敌保护"。
②注意这2种无敌会同时出现,测试时一定要让两者错开,否则很容易误判。个人刚开始还认为"发火无敌"和"放大无敌"是不同的机制。
③这点在别的BOSS那儿人畜无害,但在失乐园时毁天灭地。
三、失乐园机制(可参考)
保护机制(可参考)
⒈受伤无敌保护:露明尼损失≥8格血后 会出现无敌白光,并清零受伤计数。
•全程都有不多赘述。老版本失乐园有没有要具体到版本。
⒉失乐园仅无敌保护:露明尼≤24格血后 会出现无敌白光,等当前技能结束并飞向场景中央后才会消失,但并不清零受伤计数。
[上次受伤无敌——>玩家伤害z——>露明尼≤24格血、完成当前技能&飞向场景中央(失乐园仅无敌保护)(玩家伤害x)——>特写、黑屏、失乐园开始——>
完全破防、玩家伤害a——>这次受伤无敌——>玩家伤害b——>翅膀防御]
①简言之:伤害z、伤害a要一起计算,并判断有没有触发"受伤无敌保护"。
②这就导致,失乐园时"露明尼的无敌"会不规律出现。
•露明尼可能在损失无法预测的血量后就进入无敌状态,导致输出时间突然被占用、找不到规律、得不出套路,是否能成功好像全凭什么东西的心情一样,,,物理学不存在了。
•ZERO不怕,X致命、AXL必败无疑。
③但这个机制应该对ZERO、AXL没什么影响才对。
•最终BOSS有96格血,损失≥8格血后出现无敌。
•X的P弹耗血1格,Buster耗血4格,所以会一次进攻伤害超过8格,BOSS出现不规律无敌。
•但ZERO打1下2格血,AXL打1发1格血,怎么打伤害也不会超过8格,8/96=12,BOSS无敌应该规律出现啊??但是
⒊不敢确定的秘之"伤害x":
•经测试,在"失乐园仅无敌保护"期间攻击露明尼 (释放当前技能/飞行途中),也有可能会导致失乐园时"露明尼的无敌"不规律出现。
哪怕只打相同的伤害,也是时而触发时而不触发,所以目前没有推测出具体机制。
(用ZERO、AXL可以明显发现这个现象)
•所以对于X和AXL来说,"失乐园仅无敌保护"期间不要有任何攻击打到露明尼,此前的进攻也要干净利落。
完全破防后的停留机制(可参考)
⒈完全破防后,若没有受到攻击则停留10秒后恢复翅膀防御。
"破防演出"持续1/3秒,演出结束后才开始算时间,露明尼开始瞬移。
⒉完全破防后,每被攻击1次则停留时间减1秒。(但不要僵硬的算减法)
比如先打露明尼了5下,则露明尼还剩5秒停留时间。如果在停留的最后1秒(即4-5秒)内再打一下,就成功在5秒内打了6下,当然露明尼会直接恢复翅膀防御。
四、露明尼无BOSS晶体时,基本确定的机制(可参考)
⒈一段时间不受到攻击,则会立刻吃下个BOSS晶体。
⒉一旦被"能破防的攻击"打到,则会立刻吃下个BOSS晶体。(还包括3人熊猫特武、X红手激光、ZERO西格玛大剑)
五、AXL打露明尼时出现的各种离奇现象(可参考)
(打露明尼时,只在AXL仅默认武器、X仅P弹的情况下发生,所以这些离奇现象稀有、不引人注目,就放到这里当个记录吧)
失乐园时的现象
AXL打伤害时如果有几下射空,则露明尼受击不到8下就会出现无敌,但继续射击仍有机会打到8下。
- 无论射空的那几下是不是同一梭子射出去的,无论射的是子弹还是复制弹。
- 而且这个无敌有时会极其迅速的消失,还能打第8下。
- (这是无敌对AXL的修正么?)
AXL子弹莫名消失/无效
⒈失乐园期间,AXL在空中飞行(射空/弹飞)的子弹越多,射击时莫名消失的子弹就越多。
- (推测:屏幕中能存在AXL子弹的数量是有限的,加之失乐园地图大,子弹射空/弹飞后要飞很久,故如此)
⒉AXL进行破防,有时连"子弹命中"的声效都没有,打上去完整一梭子竟毫无作用。紧贴着、离远点、不远不近、打背面都有可能发生这种情况,简直莫名其妙。
- (紧贴时推测:翅膀防御时只有外圈翅膀有判定,而AXL手枪没有伤害判定。所以AXL贴着露明尼射击,枪管直接伸到了翅膀内部,射出的子弹就消失了)
- (别的情况原因不明,程序员接锅?翅膀衔接问题导致判定范围有问题?AXL子弹自动修正路径的BUG?)
概率发生的现象
⒈向日葵大招第1道光束过后,AXL对着露明尼猛打,一次进攻可能打9格伤害。
- (BOSS损失≥8格血后出无敌,AXL默认武器1枪打1格血,理论上AXL一次进攻最多只能造成8格伤害)
⒉露明尼掉16格血后会发火且固定释放"连奏"(交错落下的光束),仅此技能结束飞离场时,露明尼可能挨打1下就出现无敌,这会让后续的无敌不规律出现。
- (纯纯的BUG?)
⒊AXL按住攻击键对着露明尼猛打,露明尼掉血的声效中偶尔会夹杂着无敌"叮叮叮"的声效。
- (AXL攻速太快导致程序判定有误?而后又对AXL修正?)
无BOSS晶体时的现象
⒈AXL对着露明尼打一梭子,哪怕有几下没打中,露明尼也会立刻吃下个BOSS晶体。
- (这是因为露明尼被AXL第8枪打到了)
⒉露明尼在BOSS技能即将结束时被AXL打出无敌,则露明尼无敌状态飞一小会后,立刻吃下个BOSS晶体。
- (AXL打出的无敌有问题?)
⒊ZERO不用3连斩可以一直追着露明尼打,以至打出十几连击露明尼还会接着飞。
⒋ZERO将露明尼打出无敌后,露明尼无敌消失还会接着飞,ZERO还可以接着打。
- (天造地设,ZERO更合适让露明尼跳过螳螂大,而跳过螳螂大后面就是火鸡大、水母大,ZERO又暴打水母大招)
⒌AXL只用点射,虽然也可以一直追着露明尼打,但最多也只能打露明尼8下。然后露明尼自然开始无敌,但是无敌时间很长,这么飞了一会后就吃下个BOSS晶体。
- (AXL打出的无敌有问题?)
⒍先用ZERO打3下(6格血),再用AXL点射2下,会发现无敌出现后过一会消失,然后AXL还可以再打几下。
- (AXL打出的无敌又没问题了?)