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[笔记]庄懂的技术美术入门(十三)

2022-11-14 18:56 作者:少女的美梦7  | 我要投稿

1.特效类大纲

特效的常态是透明、动态、映射

2.透明剪切-AlphaCutout-AC

用途

        常用于复杂轮廓,明确边缘的物体表现,如:镂空金属,裙摆边缘,特定风格下的头发,树叶,等

        卡通渲染的特效表现(AC+后处理+Bloom)

优点

        没有排序问题

缺点

        边缘效果太实

        移动端性能较差

代码实现

3.透明混合-AlphaBlend-AB

用途

        常用于复杂轮廓,无法明确边缘的物体表现

        常用于半透明的物体表现

        一般的特效表现,打底用

优点

        移动端性能好

        边缘效果好

缺点

       前后顺序混乱

代码实现

4.透明叠加-Addtive-AD

用途

        用于发光体

        一般特效用,提亮用

问题

        有排序问题

        多层叠加Overdraw会非常高

        可用屏幕后处理代替

代码实现

在AB的基础上修改混合模式为Blend One One

5.混合模式

AB,AC,AD只是非常多种混合模式中常用的几种;足够 应付一般项目的特效需求; 

不排除某些风格特殊,或者特殊用途的场景需要用到其他 混合模式;一般我们提供工具给美术做探索;

探索完毕之后还是要收敛方案,更少的美术选项可让美术 流程更可控;

6.混合原理

Src*SrcFactor(源:Shader里的return) op Dst*DstFactor(目标:缓存里的颜色) 

7.自定义混合面板

        最好是把功能进行封装,别把理解过于复杂的东西暴露给美术,即把东西都配置好,把套餐暴露给美术。

        但是项目前期,可以把选项全部给暴露美术,让美术自己去选择。

代码实现

修改混合模式和混合算符


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