[笔记]庄懂的技术美术入门(十三)
1.特效类大纲
特效的常态是透明、动态、映射



2.透明剪切-AlphaCutout-AC
用途
常用于复杂轮廓,明确边缘的物体表现,如:镂空金属,裙摆边缘,特定风格下的头发,树叶,等
卡通渲染的特效表现(AC+后处理+Bloom)
优点
没有排序问题
缺点
边缘效果太实
移动端性能较差

代码实现

3.透明混合-AlphaBlend-AB
用途
常用于复杂轮廓,无法明确边缘的物体表现
常用于半透明的物体表现
一般的特效表现,打底用
优点
移动端性能好
边缘效果好
缺点
前后顺序混乱
代码实现

4.透明叠加-Addtive-AD
用途
用于发光体
一般特效用,提亮用
问题
有排序问题
多层叠加Overdraw会非常高
可用屏幕后处理代替

代码实现

在AB的基础上修改混合模式为Blend One One
5.混合模式
AB,AC,AD只是非常多种混合模式中常用的几种;足够 应付一般项目的特效需求;
不排除某些风格特殊,或者特殊用途的场景需要用到其他 混合模式;一般我们提供工具给美术做探索;
探索完毕之后还是要收敛方案,更少的美术选项可让美术 流程更可控;

6.混合原理
Src*SrcFactor(源:Shader里的return) op Dst*DstFactor(目标:缓存里的颜色)

7.自定义混合面板
最好是把功能进行封装,别把理解过于复杂的东西暴露给美术,即把东西都配置好,把套餐暴露给美术。
但是项目前期,可以把选项全部给暴露美术,让美术自己去选择。

代码实现
修改混合模式和混合算符

