编导影视考研 | 热门电影话题及电影人——中篇


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热门电影话题及电影人——中篇
本期热点
(1)IP电影、民族电影、影游融合、互动电影、数据库电影、记录电影、改编(跨媒介叙事)、经典重映、艺术电影生存、高概念电影、后殖民主义电景批评理论、微电影、实验电影、新主流电影、谜题电影、迷影等。
(2)关注有新作品的大导演;关注新生代导演的创作;关注有舆论效应的电影人;关注去世的影人。

● “所谓影游融合,陈旭光认为,是指影视与游戏在创作思维、美学风格和制作、产业层面的融合。广义的影游融合类电影作品是指具有广义游戏风格或游戏精神的作品;狭义的影游融合类作品则包括游戏IP改编类作品,具有“模拟游戏”特质的作品,以游戏为题材或涉及游戏、展现游戏的作品,以及游戏性很强的互动影视作品等。”
● 电影∶《刺杀小说家》、《头号玩家》
01_影游融合之《刺杀小说家》
《刺杀小说家》整个剧作发展就有一种游戏性叙事结构,一种游戏闯关式的剧作推进,游戏迷可以看到大量游戏语言、意象,对游戏的“致敬”,与游戏有关的“彩蛋”,比如“关宁”“小橘子”这样的游戏角色名字、加特林机枪、非对称巨物BOSS决斗“修脚”、吹笛子唤醒故人、房顶跑酷等。

图片源于网络
《刺杀小说家》分析
(一)成功之处∶
(1)中国式风格的视觉奇观
(2)脑洞大开的双重世界交织叙事
(3)套层结构: 对现实世界的自反性思考
例如: 小说家空文对应少年空文、关宁对应红铜色铠甲战士、李沐对应赤发鬼等,因而小说世界的呈现是对现实世界的自反性思考。
延伸知识点∶自反性是套层结构所彰显的一大特性,“在不同套层的含混中剖析被述个体的精神世界。这种自反性体现出一种类似独白的作用,达到了对自我精神世界更加细致的披露和对个体意识和性格的自我剖析和批判”。
(4)叙事策略: 强化叙事和共情传播
(5)“影游融合”: 游戏逻辑、游戏奇观和游戏视角
影游融合之《失控玩家》
《失控玩家》向大众展示了一个现实与虚拟边界模糊的世界,在这里,人们可以摆脱现实中各种物理限制条件,做自己喜欢的事,拥有精彩的“第二人生”。向大众展示了“元宇宙“的一种生态,即人们的虚拟化身与虚拟人共存。当人工智能发展到一定程度,虚拟人也就有了属于自己的意识,并能随着环境的变化而不断成长。这也意味着在AI技术的助力下,现实中的玩家有可能在元宇宙里实现更加真实的互动体验,透过影片,观众可以发现,在一个打破物理现实因素的虚拟世界里,一个人的人生可以有更多的可能性。

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《失控玩家》分析
(一)成功之处∶
(1)游戏视角的陌生化体验
(2)游戏与现实的双重叙事张力
《失控玩家》利用游戏媒介的特性自然制造出游戏世界和现实世界双重时空;并通过游戏世界与现实世界因果交织的双重叙事线索实现故事嵌套。
(3)影游融合下的时空观念
(模糊的时间与游戏想象)(媒介形式与空间打造)
《失控玩家》在时空的切换中构建起电影的意义,故事通过游戏世界与现实世界的切换得以实现。

● "高概念"电影,是以美国好莱坞为典型代表的一种大投入、大制作、大营销、大市场的"四大"商业电影模式。本质上是一种营销指导创意的电影生产方式及后续的市场运作。这种商业电影模式,从1970年代的《大白鲨》、《星球大战》开始直到现在的《哈利波特》,被称为"美国的卖座电影公式"。
● 电影∶《寂静之地2》
高概念电影之《寂静之地2》
相比第一部的故事脉络,导演选择删繁就简,摒弃了讲述复杂的故事,而是通过双线叙事的视角,营造出更惊悚的感官刺激,而且在镜头的处理上,也显得直白和粗犷,比如前一秒还是温馨场面,后一秒迅速切入惊悚镜头,这样的处理,使得观众的情绪一直在剧情的氛围里。无声的恐惧感,是这部电影最中心的主题,在长时间的静默与偶尔的声音的发出对比之下,电影轻而易举地就营造出了"此时无声胜有声"的恐怖氛围。加上怪物的偶然出现,这种压抑的惊悚,比起释放的尖叫,更让人百爪挠心,不需要惊吓地吼叫,一个踩树叶的动作,一双突然瞪圆的眼睛,都能让观众提起心来。

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《寂静之地2》分析
(一)成功之处∶
(1)“发声即死”的高概念设定
影片会刻意凸显主角生活环境中的各类声音元素,这些原本日常生活中司空见惯的声音,此刻却成为骇人的惊悚元素,这是由影片高概念所带来的声音设计上的一大新意。
(2)“惊奇”剧作技巧使用呈现震惊效果
(与人物视角的匹配性)(配合假预示的戏剧性)(对主题表达的象征性)
(3)IMAX超大银幕将无声世界全景呈现
IMAX沉浸式的震撼视听一开场即将观众拉入电影中的“无声”绝境,与主角一同踏入未知险境的刺激快感,静默氛围下被无限放大的惊悚感受,带给现场观众极致观影体验。

● 数据库电影是列夫·马诺维奇在 2001 年的《新媒体语言》中提出的,它是新媒体时代的一种以计算机 编程为结构参照的“叙事”形式、一种新的语言或者“话语网络”。
但马诺维奇并没有给这一概念下一个明确的定义,但是通过援引格林纳威、维尔托夫等人的电影创作,我们可以得出一个关于数据库电影的基本轮廓:首先数据库电影处理的是数据库-叙事的关系问题,其次,数据库电影致力于在线性叙事之外建构各种可能性,使用不同的体系来组织电影,第三,数据库电影使用数据库逻辑作为基本结构的手段, 能够体现出数据库想象力,最后,数据库电影中应该存在不同层级和不同内容的构成,并以此形成一个数据库。在后电影时代,按照技术发展的趋势,数据库电影正在不断拓展当今“电影叙事”及其边界的可能性。

数据库电影分析
(1)扩展文学研究视野
数据库电影让电影创作形成收藏模式,以引语或索引的形式通向大数据档案。
(2)提升数据处理能力
数据库电影大量应用大数据技术、云计算技术、人工智能技术对终端用户的信息进行收集和分析,并及时将不同用户的观影需求变化准确地反馈到产业上游使得电影定制成为可能,通过对受众观影需求信息的分门别类可以更加精准、智能地进行节目制作,对影视市场进行合理预测,推动电影产业的新升级。
(3)增强互动性传播
在媒介融合时代语境下,数据库电影逐渐向观众深度交流的方向发展,呈现社交媒体化,增强了观众的互动性体验,观众不再作为被动的接受者而存在,不同年龄段、不同文化阶层、不同地区的每个人皆可以作为编辑用户参与至互联网的传播与交流之中,观众甚至可以影响故事走向的发展。


● 谜题电影是新时代以来的新电影类型,荷兰当代电影批评家托马斯·艾尔塞瑟将这类电影定义为心智游戏类电影。广义上谜题电影指因复杂的叙事线索和多重结构而产生的令观众感到费解同时又饱含深意的影片。其常常通过非线性叙事和制造悬念、误解使影片充满了复杂的悬索与情节,使影片充满了迷影效应。大卫·波德维尔在《好莱坞的叙事方法》中将诺兰的《记忆碎片》直接称之为“谜题电影”。

● 【现象概述】近年来,国外《源代码》《记忆碎片》等电影,国内《重庆森林》《东邪西毒》《2046》等电影,以非线性叙事、碎片化叙事、时空并置、不可靠叙事、开放性叙事结局等叙事策略,打破传统电影叙事模式,破坏观众的观影预设,通过探讨梦与潜意识、灵魂与异度空间等认识论与本体论的哲学深层问题,呈现出人意料、引人深思的观影效果,从而将观看电影变成智力参与的游戏电影、烧脑电影。此类电影被冠以心智游戏电影、心理迷惑电影、复杂电影、非线性叙事电影、谜题电影等名称。

● "迷影"特指"电影艺术所激发的某种爱",是一种关乎电影历史的审美修养。是对电影更为纯粹的品鉴、对电影独特魅力的臣服。影片《误杀》的主人公身为观影量丰富的电影痴迷者时,整部影片拥有了电影自身的指涉意义,奠定了其元电影的基础。片中拼贴、戏仿、引用等元电影手段则成观众迷影情结的触发点。在后现代消解精英主义的全新语境下,使元电影以一种悬疑式的商业姿态,步入更多观众的视野并受到欢迎。

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● 元电影∶20世纪,在元语言、元小说、元戏剧广泛讨论后,有关"元"的概念也被拓展到电影中来。"元"侧重于创作主体以及自反性呈现,体现在电影领域中则指关于电影的电影,元电影的重要结构是各种电影及影片的事实,涵盖了电影生产过程、影片的技法类型等,是一种电影以自身为媒介来进行思考的独特方式。