诡镇奇谈diy调查员介绍(13)常驻五动?!调查员 韩蛛俐

“皇家秘史在外面场上,他为什么要到剧场去啊。黄家要我救我怎么救啊,我挂了两个呆若木鸡。”
——佐伊·萨马拉斯(小熊摊手)
如果各位在玩蓝家的时候经常遇到各种卡行动的痛苦问题,比如挂着呆鸡打不动怪、过不了脑子被遭遇打掉动、或者根本没行动来解身上的自我毁灭,那你一定和今天diy调查员的作者有所共鸣。本次向大家介绍一位常驻5动的蓝家打手,来自(好评发售中)格斗游戏·街头霸王6的韩蛛俐Juri。
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调查员 Juri(武斗派)
本次diy专栏更新距上次有很长的间歇期,主要的原因就是街霸6发售了,笔者沉迷挨揍不能自拔。但其实,早在去年juri的个人宣传片刚发布不久时,厨力放出的薄履冰同学就完成了juri的调查员设计。照理来说除了战链等格斗卡驱桌游,格斗游戏和桌游的交集本就不大,而在ah里要表达格斗游戏的出招和拆招则是更加困难(小白:ah里你开一枪和砍一刀没有任何区别)。调查员Juri的设计核心,就在于格斗游戏里取消后摇和衔接连招两个关键点。

Juri调查员的核心,在于每轮平白无故比别人多出两个行动。但是,与黛西和芬恩这类可以实打实获得额外行动的调查员不同,Juri的额外行动根本无法主动执行,只有因为某些效果而失去、消耗或者支付。换句话说,你需要在行动中穿插一些需要消耗额外行动的笨重动作,或者硬吃某些会消耗行动的遭遇,才能更好地利用这个技能。这其实就反映了格斗游戏里取消后摇的艺术——你可以通过必杀取消普通技的出招后摇,达到短时间内衔接更多招式的连招;或者通过受身动作,更快让自己从挨打的硬直中恢复过来。具体而言,Juri能够活用技能的方式主要有以下三种:
①对抗特定遭遇。对于某些会让你必须支付额外行动才能做事的遭遇卡,或者某些直接让你失去行动的遭遇卡,Juri很大程度上能够无视其影响。最典型的例子如呆若木鸡和酒里有毒。


②作为卡牌效果的额外花费使用(你仍需是用自己的3个行动自身三个行动中的一个来进行基础的打出或者启动花费),例如打出改良为定制卡加经验,或者为芝加哥打字机(4)的攻击额外加2值。值得一提的是改良这卡引入了一个全新的属性双倍(double),说不定今后会出更多的需要两动打出的强力事件卡,可以期待一下。

③启动拥有至少两个→的启动行动,用额外行动支付第二个或更多的→(你仍然需要使用自身三个行动中的一个来启动第一个→启动的行动)。例如帮队友解除2箭头型的弱点,或者使用少人问津的红蓝长柄大锤(Sledgehammer)敲爆敌人的狗头。这就相当于有条件地将多动触发的能力减少到一动,在0级时就能每轮至少启动两次+2/+2的攻击,火力非常猛烈。


调查员背面介绍&组卡规则

组卡方面,Juri除了满足主打手需要的5级蓝之外,能够携带具有“额外花费”(additional cost)或“额外行动”(additional action)的0-4级卡,从而更契合她的敏捷、多重连招的特点,也提供了打手最需要的行动点。需要注意,由于英译汉的关系,部分你能够第一时间联想到的加动卡并不在其中,例如思维敏捷(Quick Thinking)、十字路口(1)(At a crossroads)、快手(2)(Haste)和王牌(3)(Ace in the hole)这些卡。上述这些是Juri无法携带的加动卡。

那么,Juri这个卡池究竟能带哪些卡呢?下图列出蓝色和中立以外的可用卡牌,大家可以自行对照(方便的话,还请留言告诉我使用卡图形式比较好还是用DB的牌名列表比较好):

对于打手来说,战役前期能够用深海学识(Deep Knowledge)和浮士德交易(Faustian Bargain)这对诅咒双雄来进行发育,能大大提升每场游戏的启动速度;不过我们一般为了避免诅咒过多,外加Juri很多时候有了大铁锤其实就已经很能打,不太缺钱,因此往往会选择不带浮士德。德卢卡作为经典多动盟友,可以使用激励演讲(Motivational Speech)来弥补其高昂费用。绝望之举(Act of Desperation)和“吃我一招!”(Watch this!)可以兼具战斗和资源获取,是作为润滑的良好选择。到战役后期拥有充足经验后,可以考虑使用双手武器例如长柄大锤(4)或是芝加哥打字机(4)+定制改装(Custom Modification)作为主武器,额外携带子弹带、星空镜像(2)(Astral Mirror)、或者快拔枪套(4)(Quickdraw Holster),然后塞一把.41德林杰(2)作为填补伤害和加动的副武器,可以确保各种情况下都有充足的行动和伤害进行战斗。嫌麻烦的话,克格图亚烙印(4)(Brand of Cthugha)作为占法槽的副武器也可以考虑,尤其是对付某些烧灵特别好用。后期经验多到溢出了的话可以买红钟(2)或者召唤使魔(Summoned Servitor)玩。使魔可以帮你回收用完的枪械、扛血、带路,算是个后期玩具。剩下的内容填补蓝色打手常规内容即可。

专属与弱点介绍

设定上,Juri的风水引擎是赛斯植入其左眼的科学产品,可以爆发煞气、扫描对手等等,大家可以简单理解为开挂。游戏中开启风水引擎会让Juri能够使用拳脚取消拳脚,意味着让原本不可能打出的连招变为可能。这里作为Juri专属卡的风水引擎,则更加强调了积蓄力量和爆发攻势的效果。首先,它可以让Juri额外消耗一个行动来获得-2费的打牌折扣,在无需使用额外行动战斗的时候,可以将额外行动转化为蓝家最缺的经济。而在战斗中,风水引擎的响应效果能够让你以加强的轻攻击起手,如果成功命中,可以追加一记后续的重击并且减少其一个行动花费,达到连招的效果。因此在组合战斗时,可以先出加值比较低的攻击以蹭到+3的额外加值,如果超2,可以让你本轮全属性+1,然后省动追加一个重击。以长柄大锤(4)为例,使用风水引擎可以先消耗2行动,打出一记+4/+1的轻锤,命中后再追加一个消耗2行动、打出+5/+5的重锤,总计消耗4行动造成了8伤害,并且还留一动可以应急。此外,它也可以让你在战斗后立刻触发一个其他卡牌上的启动能力,例如可以急救治疗、解除弱点、执行地点任务、或者拆掉一些上锁的门,等等,只要你第一段攻击超2命中,你就能获得额外加值来应对这些问题。需要注意的是,风水引擎占据一个法术槽,因此对于另一个法术槽的安排需要谨慎。
满足不同xp的替代弱点
Juri拥有三套可以选择的替换弱点:项圈、败犬之耻、以及两张破坏欲。据称,这是为了让Juri能够满足不同人的不同xp而做出的私心拓展,绝不是为了增强可玩性和重开性而设计的。不过说归说,终究弱点还是要在战役开始时决定并留存整个战役的,所以还是有必要简单说明。
弱点1:项圈

本卡的灵感来源是Juri在赛斯手下担当杀手时期的“唯命是从”,和群友们最喜欢的奴役play没有任何关系。除了增加一些团队RP的趣味性之外,本卡主要限制了Juri使用自己额外行动的能力——每轮你要么浪费一个行动,要么吃1血或者1san。你可以尝试堆高自己的血san抗性,从而根本不听主人的自由行动,或者和主人商量着看能否让主人反过来对你言听计从。听说还有人开发了邪恶的套路,能够利用项圈的杀戮命令来增加自己每轮的行动数量,但到底是怎么回事呢,小编也不太清楚(逃)
弱点2:败犬之耻

本卡的灵感来源是格斗游戏的抢3胜场(5局3胜),如果你达到了这些能被称之为“失败”的事项——攻击躲避失败、被攻击、过检被减到0值——你就会丢掉一局。你可以花2行动来舔舐伤口、反省自己的失败,当然也可以接受战败的结果,耻辱下播,反之战败CG什么的不存在的......正经来说的话,耻辱叠加的速度其实比想象的快,首先使用正面迎击(Toe to Toe)就会因受攻击而放置1耻辱,其次在过遭遇时一旦被减值到0也会吃1耻辱;最恐怖的是,如果你攻击一名反击敌人而抽出大失败,你就会同时触发三种耻辱,需要不停地反省才能缓过来。但常规来说,该弱点对游玩的整体影响相对较小,属于比较温和的替换弱点。
弱点3:破坏欲2张

第三组替换弱点则是一对隐私弱点,除了占手牌数量之外,对游戏的进程基本没有太多的影响。你要做的就只是找个闲暇时间、找个好地方,开始殴打各种无辜东西泄愤——鞭尸死掉的敌人、砸毁所在地点的东西、殴打调查员或者盟友,甚至我打我自己。如果紫家说密谋要推了但他送不掉自己场上的新晋术士,你也可以帮他一个小忙。顺便一提,Juri的三个弱点都不需要使用吃一堑(1)(Fool me Once......)压住,算是体现了diy设计的一个小小的无奈之处——给蓝人设计弱点,你必须得考虑玩家是否能把它压掉导致设计的互动影响不足,因此要么得做的单次影响比较大,要么就得做的不痛不痒让人舍不得压,要么就得想方设法做一些不能被压的设计,个中辛苦,还得怪FFG印了这么赖的弱点处理卡233。

非常主观的diy调查员总评,以及水平有限的推荐卡组
正面技能强度 ★★★★★(五动打手 火力爆炸)
背面卡池强度 ★★★★☆(纯蓝加动 如虎添翼)
专属卡牌强度 ★★★☆☆(利用多动 组合连招)
弱点可怕度 ★★☆☆☆ (三套替换 看你心情)
主观趣味性 ★★★☆☆ (对于蓝打手来说游戏更重要是细节计算,Juri在这里有革新但是不多,游玩中有时甚至会输出过剩)
总评:7/10 ★★★★★★★☆☆☆ (能够启用某些冷门卡牌的打手,在如何触发技能给的行动上需要动动脑子,打架的操作其实非常简单粗暴,可以试试。)
出门卡组推荐

满级卡组概览


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