PCG
pg不一定和houdini划等号,更不一定和大世界画等号
能pg的内容很多
别走窄了




不专业的开发
内存与存储受限
处理器也是受限
内存与固定存储与cpu的交互很重要,所以随机生成就是答案了


佐治亚理工学院 Game AI

关于程序化生成
Procedural content generation
WHAT IS PROCEDURAL GENERATION?
Procedural generation is two big words for one simple thing: the creation of data by computers. Procedural generation is usually used to create content for video games or animated movies, such as landscapes, 3D objects, character designs, animations, or non-player character dialogue. One famous example of this is the planets generated in “ No Man’s Sky.” In this game, players can explore 18 quintillion (18,000,000,000,000,000,000) unique planets and moons, which were generated algorithmically by computers.
程序化,生成
两个大词
http://www.mit.edu/~jessicav/6.S198/Blog_Post/ProceduralGeneration.html



搞出规则


NP是指非确定性多项式(non-deterministic polynomial,缩写NP)
主要缺点:
时间消耗大
逻辑容易混乱(导致上下两个结果)
产出的结果可能是“垃圾”
PCG相关的游戏?




猜测能用到pcg的可能
资源:量大管饱,人工做起来费劲
能排列组合
开放世界,探索类,沙盒
开发周期长的
(已知做pcg能省人工,做超量资源。小厂人少是不是能用?且研发周期可能长,大厂?)
一些游戏



如果人工一天一个星球,肯定做不完

https://www.youtube.com/watch?v=Z_1T6f2ThzI




另一些游戏


国内程序化开放世界绕不开的借鉴方向




另一个绕不开的方向


场景内容大
场景内容复杂
会有整体变动的
(地形—地形特征—道路—植被—水系—建筑—任务点等)
依据现实中的环境特征与植被生长分布规律
https://www.youtube.com/watch?v=NfizT369g60



程序化应用思考:
资源量大管饱,人工做起来费劲
能解决资源制作量过大的工程中人力不足的问题
开放世界,会有整体变动的,系统性工具
二八原则:80%生成+20%人工、80%完成度+20%人工收尾
资料收集占有比重,占多少?什么样的情况下使用比较适合?
只有houdini能用吗?




“技术”人员需要且有必要在设计阶段进行介入,进行设计原型生产加速,或提前预设好需求范围,确定可行的沟通与执行、反馈方式。
美术表现设计与制作规则设计需要且必须同步进行,不可以完全拆分,导致分步进行时单方已经脱离流程,使得设计无法折中。
基础工具作为后续扩展的基石
通过原型设计快速产出,缩小判定范围,加快定型的可能性。
拆分原型流程和常规制作流程工具:原型工具速度优于效果,生产工具反之。
不断收集并筛选分析分类的参考资源与资产资源:资源分类节省查找时间与重复劳动,且可以实现信息共享。
参考:
http://pcgbook.com/about-the-book/
https://course.ccs.neu.edu/cs5150f13/readings/togelius_sbpcg.pdf
https://course.ccs.neu.edu/cs5150f13/readings/hendrikx_pcgg.p
https://faculty.cc.gatech.edu/~surban6/2018sp-gameAI/df
https://faculty.cc.gatech.edu/~surban6/2018sp-gameAI/lectures/2018_03_27-ProceduralContentGeneration_intro_presented.pdf
https://faculty.cc.gatech.edu/~surban6/2018sp-gameAI/lectures/2018_04_03-ProceduralContentGeneration_PlayerModels.pdf
https://faculty.cc.gatech.edu/~surban6/2018sp-gameAI/lectures/2018_04_05-ProceduralContentGeneration_concluded.pdf
https://faculty.cc.gatech.edu/~surban6/2018sp-gameAI/lectures/2018_03_08-GameAI-Spring2018-GuestLecture.pdf
https://www.sidefx.com/products/houdini/
https://www.sidefx.com/titan/
https://www.youtube.com/watch?v=Osudmpb6dpA
https://www.youtube.com/watch?v=qyFe3NWYYRg
https://www.youtube.com/watch?v=k8ChCR8vBGk
https://www.youtube.com/watch?v=NfizT369g60
https://www.youtube.com/watch?v=D0ERCi9mMZg
https://www.youtube.com/watch?v=wx3lDVDIrqQ
https://www.artstation.com/magnusl3d
https://www.youtube.com/watch?v=VMTQ5K3Ox3Y
上行战场
https://80.lv/articles/a-houdini-tool-that-helped-build-the-world-of-the-ascent/
https://www.artstation.com/artwork/zObKO4
Houdini HIVE GameDev
https://www.youtube.com/watch?v=6UXa9JJWlwM
蜘蛛侠
https://www.youtube.com/watch?v=D0ERCi9mMZg
孤岛惊魂
https://www.youtube.com/watch?v=NfizT369g60
Houdini HIVE Japan
https://www.youtube.com/watch?v=zByzBKnzhmc
How to Create a Sci-Fi Portal in UE4 and Houdini | Antonio Cappiello
https://www.youtube.com/watch?v=EJy3vCxFoAA
UE4 Livestream - Rebirth: Worldbuilding with Houdini
https://www.youtube.com/watch?v=OKm8MaKf9pU
Layer-Based Procedural Design of Façades
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/cgf.12553