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PCG

2023-02-15 15:03 作者:caropro  | 我要投稿

pg不一定和houdini划等号,更不一定和大世界画等号

能pg的内容很多

别走窄了



直接搜索的话,可能结果不并不是想要的
关卡生成是游戏早期特性
不专业的开发
内存与存储受限
处理器也是受限
内存与固定存储与cpu的交互很重要,所以随机生成就是答案了
与手动内容制作相比,游戏程序化内容生成 (PCG-G) 是计算机用来生成游戏内容的应用程序,在已生成的实例中区分有意思的内容,并依据玩家兴趣选择出好玩的部分。
https://faculty.cc.gatech.edu/~surban6/2018sp-gameAI/lectures/2018_03_27-ProceduralContentGeneration_intro_presented.pdf

佐治亚理工学院 Game AI

https://faculty.cc.gatech.edu/~surban6/2018sp-gameAI/schedule.html

关于程序化生成

Procedural content generation

WHAT IS PROCEDURAL GENERATION?

Procedural generation is two big words for one simple thing: the creation of data by computers. Procedural generation is usually used to create content for video games or animated movies, such as landscapes, 3D objects, character designs, animations, or non-player character dialogue. One famous example of this is the planets generated in “ No Man’s Sky.” In this game, players can explore 18 quintillion (18,000,000,000,000,000,000) unique planets and moons, which were generated algorithmically by computers.

程序化,生成

两个大词

http://www.mit.edu/~jessicav/6.S198/Blog_Post/ProceduralGeneration.html

Intro to Procedural Modeling: Not Just Another Rock Generator | John Moncrief | GDC 2019

研究、收集资料,前期工作
搞出规则
还是成本。

https://faculty.cc.gatech.edu/~surban6/2018sp-gameAI/lectures/2018_03_29-ProceduralContentGeneration_intro_concluded.pdf

NP是指非确定性多项式(non-deterministic polynomial,缩写NP)

主要缺点:

时间消耗大

逻辑容易混乱(导致上下两个结果)

产出的结果可能是“垃圾”



PCG相关的游戏?

沙盒,开放世界也都是“潜在”技术应用对象,毕竟可探索的地图和内容多了,人工做不过来。

猜测能用到pcg的可能

资源:量大管饱,人工做起来费劲

能排列组合

开放世界,探索类,沙盒

开发周期长的

已知做pcg能省人工,做超量资源。小厂人少是不是能用?且研发周期可能长,大厂?)



一些游戏

无人深空
quintillion万亿(抛开水分的话,也是不少工作内容)
如果人工一天一个星球,肯定做不完
Procedural Worlds, Handmade Details
https://www.youtube.com/watch?v=Z_1T6f2ThzI

通常和badnorth一起出现,毕竟一个作者,而且挂wfc
只看应用,不看设计,是当下主流,可惜是错误的主流

另一些游戏

幽灵行动的案例,开始往houdini做程序化转向
国内程序化开放世界绕不开的借鉴方向
https://www.sidefx.com/community/80-level-ghost-recon-wildlands/

孤岛惊魂的程序化部分
另一个绕不开的方向
https://www.gdcvault.com/play/1025557/Procedural-World-Generation-of-Far

资料收集和知识积累,也是被忽略,或者一笔带过的

场景内容大

场景内容复杂

会有整体变动的

(地形—地形特征—道路—植被—水系—建筑—任务点等)

依据现实中的环境特征与植被生长分布规律

https://www.youtube.com/watch?v=NfizT369g60


资源方向的,也算摆脱大世界了
https://www.artstation.com/artwork/yk1kdx
有了明确的设计与应用条件,推导出生成规则

程序化应用思考:

资源量大管饱,人工做起来费劲

能解决资源制作量过大的工程中人力不足的问题

开放世界,会有整体变动的,系统性工具

二八原则:80%生成+20%人工、80%完成度+20%人工收尾

资料收集占有比重,占多少?什么样的情况下使用比较适合?

只有houdini能用吗?

必然不能忘了加完geoNode的blender
工具要加速生产。设计越早确立,变动越小越好。
“技术”人员需要且有必要在设计阶段进行介入,进行设计原型生产加速,或提前预设好需求范围,确定可行的沟通与执行、反馈方式。
美术表现设计与制作规则设计需要且必须同步进行,不可以完全拆分,导致分步进行时单方已经脱离流程,使得设计无法折中。

基础工具作为后续扩展的基石

通过原型设计快速产出,缩小判定范围,加快定型的可能性。
拆分原型流程和常规制作流程工具:原型工具速度优于效果,生产工具反之。

不断收集并筛选分析分类的参考资源与资产资源:资源分类节省查找时间与重复劳动,且可以实现信息共享。




参考:

http://pcgbook.com/about-the-book/

https://course.ccs.neu.edu/cs5150f13/readings/togelius_sbpcg.pdf

https://course.ccs.neu.edu/cs5150f13/readings/hendrikx_pcgg.p

https://faculty.cc.gatech.edu/~surban6/2018sp-gameAI/df

https://faculty.cc.gatech.edu/~surban6/2018sp-gameAI/lectures/2018_03_27-ProceduralContentGeneration_intro_presented.pdf

https://faculty.cc.gatech.edu/~surban6/2018sp-gameAI/lectures/2018_04_03-ProceduralContentGeneration_PlayerModels.pdf

https://faculty.cc.gatech.edu/~surban6/2018sp-gameAI/lectures/2018_04_05-ProceduralContentGeneration_concluded.pdf

https://faculty.cc.gatech.edu/~surban6/2018sp-gameAI/lectures/2018_03_08-GameAI-Spring2018-GuestLecture.pdf

https://www.sidefx.com/products/houdini/

https://www.sidefx.com/titan/

https://www.youtube.com/watch?v=Osudmpb6dpA 

https://www.youtube.com/watch?v=qyFe3NWYYRg 

https://www.youtube.com/watch?v=k8ChCR8vBGk

https://www.youtube.com/watch?v=NfizT369g60

https://www.youtube.com/watch?v=D0ERCi9mMZg

https://www.youtube.com/watch?v=wx3lDVDIrqQ

https://www.artstation.com/magnusl3d

https://www.youtube.com/watch?v=VMTQ5K3Ox3Y

上行战场

https://80.lv/articles/a-houdini-tool-that-helped-build-the-world-of-the-ascent/

https://www.artstation.com/artwork/zObKO4

Houdini HIVE GameDev

https://www.youtube.com/watch?v=6UXa9JJWlwM

蜘蛛侠

https://www.youtube.com/watch?v=D0ERCi9mMZg

孤岛惊魂

https://www.youtube.com/watch?v=NfizT369g60

Houdini HIVE Japan

https://www.youtube.com/watch?v=zByzBKnzhmc

How to Create a Sci-Fi Portal in UE4 and Houdini | Antonio Cappiello

https://www.youtube.com/watch?v=EJy3vCxFoAA

UE4 Livestream - Rebirth: Worldbuilding with Houdini

https://www.youtube.com/watch?v=OKm8MaKf9pU

Layer-Based Procedural Design of Façades

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/cgf.12553


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