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【游戏泛论5】电子游戏的实现过程,及其分类方式

2023-09-09 04:54 作者:天才美少男xty  | 我要投稿

    在本文中,我们着重讨论电子游戏,而不是现实中的游戏。

    在一开始我就说过,电子游戏相关的许多事物在我看来其实都可以很好地被类比到现实中去,并且对我来说在很多方面也都更加方便去讲解,当然,我们首先也要明白电子游戏和现实中游戏的一些显著的差别。

    很简单,现实中的游戏相比电子游戏是更复杂的。

    注意,我并是不说现实中的游戏一定比电子游戏更加难,我指的是现实世界相比我们通过电子计算机构建的虚拟世界,在本质的构成上是要复杂得多的,这应该不难理解;而在之前的视频中,我们也将英雄联盟和棋类作过比较,我说过英雄联盟不一定有棋类难,但一定比棋类复杂得多,那么下棋难道不是现实中的游戏吗?我的观点是否存在问题呢?

    我们需要注意到,我先前指的所有的棋类游戏都是在理想情况下的,如果我们考虑现实,在下一盘棋的时候,什么都可能发生,可能风把棋盘吹乱了,可能突然地震了,这就是我想说的现实复杂性的体现;反过来看,缺失了这些,那电脑上下棋和现实中下棋有任何的区别吗?再比如,你可以认为英雄联盟比现实中的捉迷藏难,但现实中如果躲的人故意直接溜了,那我们一辈子都不可能找到,永远也不可能赢。


    用“刻度”来解释的话,我们可以认为电子计算机的最小构成单位就是一个二进制0或1,也就是一个晶体管的大小,一般会在10nm的级别;而现实世界中,仅仅看原子的大小就已经0.1nm级了,更不用说还存在其他各种各样的性质,前者的复杂度显然根本难以与后者相比。


    不过,如今的游戏画面的确已经可以做得“以假乱真”,不难理解,就是因为对于这两者的“刻度”,我们的思维刻度都相对太大了,或者说收集信息的能力受限于我们的肉体,因而无法分辨。

实现过程

    那么,电子游戏是如何实现的呢?

    首先,我们来讨论一下电子游戏的设备,比如Xbox、PS5、Switch、PC、手机/平板等等,但不难理解,它们实际上都是电子计算机;而我们之所以认为它们存在不小的差别,是由于它们各自输入输出的方式之间存在一些差别。

    其中输出方式之间是区别最小的,无非显示屏所代表的视觉信息,加上声音输出所代表的听觉信息,而一般情况下不会向我们传递味觉、嗅觉、触觉等相关的信息;

    然而输入方式相比之下则显得有些特殊,毕竟电子计算机接收信息的方式目前很难像我们人类一样,我们会通过一些按键、以及各式各样的传感器等等,向计算机发送一些相对简单的信号,比如鼠标、键盘、手柄、摇杆、hitbox等等。

    不过,在输出方面,目前也存在VR技术等等;在输入方面,语音和画面识别等等的输入方式也在逐渐成熟;但对于这些新兴的输入和输出方式,我们也总是能像上面那样从信息类型的角度去分析,它们是大同小异的。


    接着,既然我们要考察游戏的过程,那么首先,游戏总要有个开始的时间,而什么代表着一款电子游戏的开始呢?

    很简单,可以认为是某个输入行为,比如你点下“开始游戏”这样一个按钮,当然也可以认为当是你看到了某个输出,比如倒计时321;

    同样的,结束的时间当然也是如此;进而,在开始和结束之间的过程也很好理解,就是电子计算机不断地在根据我们的输入来输出,我们也在不断地根据计算机的输出来进行输入。

    那么接下来,我们考察输出和输入之间的过程。

    首先,我们通过眼睛和耳朵这些感官接收到了这些视觉和听觉信息,并且将它们转换成大脑可理解的格式;

    其次,这些信号通过我们的神经系统传递到大脑;进而,大脑对它们进行处理,比如得到接下来应该做某个行为;

    最后,大脑将命令传递给肌肉,从而肌肉通过运动(往往是手指的运动)来执行命令,不难理解,我们也可以反思一下,其实我们的所有行为几乎都是通过对身体上数百块骨骼肌发出收缩或放松的指令来达成的。

    我们可以将大脑的处理过程单独拿出来看,因为基于目标和信息的复杂程度,大脑处理的上限是极高的,相比其它过程,它显然是特殊、重要且最复杂的;同时,我们也将其它所有过程合起来称为“反应过程”

    而提到反应,我们通常会想到“反应速度”,而我们对其测试的方法往往是通过一些软件或者网站(比如最常见的Human Benchmark反应测试网站),对某个颜色的改变做出一个按键的行为,或者说是一根手指的某个运动,从而这个时间差就代表了我们的反应速度;并且这个时间是一个波动很小的区间,大概在200ms±50ms,这反过来恰恰也能说明,几乎对所有人来说,这个过程都是很相近的,并且我们都很难在后天提升这个过程。


    但我们要知道,这个测试的结果显然不能说是我们真正的“反应过程”的时间;换句话说,上面测试的实际上是:反应时间,加上,大脑进行一个在我们看来几乎是最简单的处理所需要的时间(或者说思考所用的时间)。


    回过来,进一步,我们将信息输入到电子游戏本体,从而电子游戏本体作为一系列代码,对这些输入进行处理和运算,比如在本地或者其他服务器上,最后将结果在输出设备上进行输出;

    这些过程中当然也存在延迟,比如输入与输出设备的延迟、硬件延迟、网络延迟等等,但对于这些延迟我们能够控制在比较小的范围内,比如设备和硬件延迟等等一般总计也就是个位数ms,而作为大头的网络延迟也就是所谓的ping值,对于一般玩家,在10ms~30ms之间也已经可以感到很流畅了;

    同时,也正是因为它们相比上面那个最小的反应时间200ms±50ms都显得太短了,所以它们对玩家游戏体验的影响才会显得相对不大。

分类方式,以及潜意识相关的一些内容

    不过,关于这个反应过程,我们更多的是会在一些所谓“即时”游戏中去分析和研究,而对于传统的棋类这种“回合制”游戏,玩家却几乎不需要去研究这个过程,它所考察的几乎就只在关于大脑处理能力这一方面,因此为了解释这一现象,接下来就先谈谈这些通常对电子游戏的“分类”

    首先,“即时”“回合制”,其实不难理解,这个分类就是根据各个游戏的时间刻度进行划分的;即使游戏相对来说时间刻度小,回合制相对来说时间刻度大,乃至,比如对于某些单机回合制游戏,理论上你可以在任意时长后自己选择结束当前的回合。

    比如,基于传统棋类,我规定双方都必须在1秒内落子,那么在这个规定下,它是否变得更像即时游戏了呢?再比如,对于一些即时游戏,我规定每隔1秒,暂停游戏时间5秒,并且玩家需要在这5秒内思考并提前输入未来下1秒内的输入序列,那么它是否变得更像回合制游戏了呢?

    不过,你可能会反驳,“即时”本身也代表了一种我之前也说过的随机性和复杂性,而我仅仅是额外地增加了玩家的思维刻度,但并没有真正改变这个游戏运转的时间刻度,反之也是如此;的确如此,如果要这样解释“即时”,的确说得没问题,但反过来看,这是否也体现了,这些我们津津乐道的那些所谓的分类,实际上是一种极其笼统的描述?

    比如,对于“单人”和“多人”这种对游戏的分类也是如此。我前面也提到过,有时候更好的选择是把其中的人不看作是人,那么这个游戏还能被称为多人游戏吗?同样的,反过来,一个单机游戏中,假设你的对手是一个模拟人类思维的人工智能,并且难辨真假,那你还能够称其为单人游戏吗?更进一步,假设这个智能远超真人,它就又变成单人游戏了。

    当然,同样的,我们也知道,“单人游戏”和“多人游戏”也无非就是博弈模型中维度的加减罢了。


    换句话说,对于各种各样的我们通常所说的分类,即便你可以大致辨别,但如果我仔细问你,这个分类究竟是代表了这些游戏的哪一类共同的特征,它们具体是什么?我认为绝大多数人都很难作出一个很好的回答;并且,可以预料到,甚至对于同一个分类名称,不同玩家之间也一定会产生严重的分歧。

    当然,原因之一是大部分玩家没有认真去思考过;但最根本的原因是,这个问题我前面其实也一直在反复提到,也就是我们太过依赖于这种已经被抽象和包装过后的事物了,从而导致忽视了我们本就早应该了解的更本质、更基础的事物,甚至这些事物在传播的途中也已经面目全非了。


    事实上,即便对于同一类游戏之间,玩家的游玩感受也是差异很大的。不用说“即时”和“回合制”这种很大的分类,不同的射击游戏,的确都考验玩家的瞄准能力,但之所以一个玩家很难同时精通多个不同的射击游戏,是因为瞄准能力其实只是这些游戏的一小部分,而更大的差异体现在其他的内容中,更不用说瞄准能力还可以进一步细分。

    因此我们需要理解的是,这些游戏的一个个“标签”或者说要素,具体在博弈模型中是如何体现的,它们看似分离的背后又存在哪些互相的联系,尤其是对于游戏制作人来说;比如在认知或者设计游戏的途中,我们也要思考,比如在某处,哪些信息(需要)是不完全的?比如在某段时间内,会形成/去构建了一个几个维度、几个选项等等的博弈?

    当然,我并不是说游戏制作人一定要如此细致地去设计,我的意思是,在我们构思、创新、或者说将一些要素“缝合”的过程中,要做到真正意义上的“缝合”,而不是“拼凑”,是需要上述这种较深的对博弈模型的理解的;换句话说,在我看来,比如基于现实对应的博弈模型,删删减减,调调它的各种性质,其实“创意”是无穷无尽的,但远非极其表面的排列组合


    那么回到一开始的这个问题,对于“即时”和“回合制”,为什么即便我们知道了它们是根据时间刻度划分的,但依旧还会觉得二者之间有一种“天差地别”的感觉?

    这种感觉其实没有错,原因在于这个时间刻度和我之前所说的反应时间、大脑处理过程还有其他等等,它们之间还会产生复杂的交互;

    仅仅考虑反应时间的200ms,我们的大脑对于分别为10ms、150ms、300ms、5000ms时间刻度的游戏,显然会生成截然不同的思维方式;

    同样的,我们也不可能去得到某些理论,比如“对于时间刻度为多少ms的游戏我们就应该怎么样去思考”,因为时间刻度也只是这些游戏无数性质中的一个,而对于不同时间刻度的游戏,即便它们在其他性质上只有微小的区别,也会在整体上被放得很大,更不用说再加上那些与人体的交互。

    换句话说,即便的确引入了一些从人的角度出发的主观性的概念,我之前的博弈模型依旧还是建立在相对客观的角度上,在这张图中,它也仅仅只是那个“电子游戏本体”所代表的圆圈,而不包括复杂的人体;

    比如对于某个游戏,你思考到了某个好的策略,但这个策略是否能够被实现?或者说,这种“能力”,是否能够被我们不断提升而达到目的?对于这些,我们单单从博弈模型中,或者说仅仅基于理论,是的确无法知道的,而更多的,我们会通过实践去获取它们,从而更好地理解这种主体和客体之间的交互,才能够更好地达到某些目的。


    也就是说,发生这个现象的原因在于,以上那种基于特征和性质的分类方式,它主要通过我们意识层面的一种偏向理论的思考,因此无法很好地预测在实际游戏中体现出的某些复杂性;

    而这种方式中所被忽视的,我们的潜意识,实际上却更擅长这件事,这也是为什么实践出真知”,比如云玩家,设想一个再怎么“绝顶聪明”的但没下过游戏的云玩家,至少我认为他游戏理解的提升效率可能还不如一个每天都会玩一会的普通人。

    再比如英雄联盟,难道我们现在的顶尖玩家对这个游戏中博弈的理解是设计师早在十多年前就已经预料到的?

    这是绝对不可能的;而正是因为玩家们在不断地对这个游戏进行开发,能够在不断的实践中抽象和包装出各种博弈的思想,从而英雄联盟才能够逐渐发展到如今的水平;

    再比如,其实对于某些棋类或牌类,你略微修改一下规则,其实大概率它能够成为一个新游戏,并且假设如果有许多玩家对其进行了开发,那么可以预料到,它的深度和可玩性甚至也会出乎意料的高。


    反过来看,这种分类方式也恰恰忽视了对潜意识层面上的一些区分。

    比如我前面所说的“人的思维刻度”,也仅仅是指我们意识层面上的一种思考,但比如,为什么我们对低帧数的游戏画面会感到卡顿,从而影响判断和操作?就拿30帧来说,33ms的间隔显然远远短于我所说的思维刻度,但它确确实实影响到了我们的思维;换句话说,可以理解为,33ms其实低于我潜意识中的视觉收集信息的时间刻度;

    甚至,如果我将某个游戏分为30帧版本和60帧版本,那么60帧下的顶尖玩家完全可能会在30帧下发挥极差,但也不可否认30帧下玩得好对于这个版本而言当然也是一种水平的体现,因此,它们完全可以被认为是两个游戏,但上面那种分类方式显然对此无能为力。

    其实上面这些,无非还是体现了我一开始所说的那些关于理论和实践的关系,而行文至此,我想我们也能够逐渐意识到这些关于理论和实践的理论实际上的确是很具有实用性的。


    对于设计和制作游戏也是如此,上面也才说过,游戏制作人没有必要去细致入微地构建博弈,而博弈更多的是自然而然产生的,或者说,人们其实总会想到解决办法。

    我之前在b站看过《蔚蓝(Celeste)》(TGA2018年度最佳独立游戏)作者的一个专访视频,记得里面大概讲的是:作者在游戏初步制作完之后,会请一个毫无平台游戏经验的人来试玩,并且作者会坐在他旁边看完他的游戏全过程,包括如何学习、如何思考路线等等,从而不断对内容作出修改。

    也就是说,实际上玩家所想的不一定会和制作人的想法一致,因此更多的也还是去实践,在我看来这也正是这个游戏能够做得如此好的原因;它在难度跨越与玩家心理之间的交互、机制设计的深度、画面流畅度等等其他方面都做得非常好,而在我看来这些优点正是实践的功劳,或者可以说,在根本上,是因为作者其实能够很好地认识到理论和实践的关系。


    那么,既然这种分类方式有所缺陷,是否存在一种能够解决以上所说的那种复杂性的分类方式呢?

    很简单,我们完全可以绕过这个思维过程,也就是,去“基于这个游戏所需的能力分类”,尤其对于我们玩家来说,这是一种更好的分类方式;换句话说,我们不去从问题本身出发去分类,而是根据解决问题的办法去将问题分类。

    对于一款没有接触过的游戏,我们更多的是只需要抱有一种对未知的好奇,并基于理论和实践的关系,去理所应当地不断实践、再不断得到理论;

    那么,在这个过程中的某个时间,我会觉得我需要提升某方面的能力才能够更好地达到我玩这个游戏的目的,比如对于Apex,假设我一开始会认为自己的瞄准能力不够才导致不能达到我所期待的目标,那么我就会去尝试提升自己的瞄准能力,那么Apex就可以认为被当时的我划分为了“瞄准能力导向的游戏”;

    进而,我可能在瞄准能力达到一定水平之后,意识到自己的身法存在缺陷,那么我会去练习身法,那么Apex当时可能有被我认为是比如“瞄准能力:身法能力=0.8:0.2”的这样一个游戏。

    依此类推,最终,Apex可能在我心中,是一个由各种能力按不同占比组成的游戏,就像通常我们也会用到的“六维图”那样;


    并且,不仅仅是单个游戏之间的能力对比,我们也可以将不同游戏之间共同需要的能力进行比较,比如某个游戏所需要的瞄准能力比另一个要高一些,等等;

    以及,当不好比较的时候,进而,比如再将瞄准能力拆分为定位能力和跟枪能力等等;从而,通过这些方式,我们就逐渐构建出了一个自己的类似的分类空间;当然,反过来看,你也能称它为一个能力空间。

    同时,至少对玩家而言,这种基于能力分类的思想具有很大的优势,是其他分类方式无法比拟的。

    基于这个分类空间,我们能够更清晰地意识到自己某些能力的提升和缺陷,尤其是一些通用的基本能力,这也是我会在下一期着重讲的;

    进而,如果在不同的游戏中如果存在相似的能力要求,那么我们就能够很容易地做到传递转换自己的能力,从而更快地去适应一个新的游戏;以及,对于这种类似科技树”的结构,我们也能够明显感受到自己变强的过程,从而享受这个过程,等等。


    当然,在同一个水平下,不同的玩家在同一个游戏中认为的难点也有所不同,所追寻的能力也是有所差异的,更不用说在不同的水平下了;

    不难理解,顶尖水平玩家所认为的在同水平竞技中的最重要的能力,肯定是和低水平玩家之间差异很大的,甚至恰恰也可能是低水平玩家当前认为没有必要或者没有意识到的一些能力,即便,对于一些小众的游戏,顶尖水平的人可能屈指可数;这也是为什么我在之前会说,我担心自身的水平不够而可能导致某些问题。


    那么,接下来,就是能力相关的内容了,可以说,是最直白的关于如何提升游戏水平的内容了;但我之前也说过,它们其实本质上也是对前置知识的运用罢了,如果你能够理解到位,你一样能够很轻易地得出和我类似的结论,更何况,我水平的确有限,讲得不一定特别对,因此在我看来更重要的是,我从这系列专栏的开始,再到最后,如何一步步思考下去的这样一个过程


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