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2023年XR产业投资报告丨急速发展的XR,行业前景如何?(上)

2023-03-07 14:30 作者:BFT白芙堂机器人  | 我要投稿

原创 | 文BFT机器人


01 核心观点

急速发展的XR,前景如何?


XR(VR/AR/MR)技术和产品经过多轮升级迭代,生态完善,产业正迈向成熟期。2021年,XR行业获得了急速发展,Quest2累计热销1000万台推动,VR迎来消费端放量拐点,Steam、Vive Port、Oculus PC、SideQuest等VR主流内容平台应用数量超1.7万款,逐渐开启“硬件-内容-硬件”飞轮正向循环。企业级AR用例数量及潜在用户群数量不断增加,消费级AR产品不断涌现,元宇宙概念将XR引入主流文化创想之中,2022年XR行业的投资和并购持续升温。


本报告采用访谈、调研等方法从XR产业发展历程、产品形态、定位交互、市场格局、内容生态、应用场景等方向切入,结合创投市场动态分析,重点输出2022年XR行业的发展趋势,并对未来的行业发展做出前瞻性预测。


VR终端价格下探,消费级市场迎来放量拐点。


2021年至2022年上半年一体机产品密集发布,销量TOP产品价格下探至3000元以内。根据IDG数据,2021年全球VR终端出货量为1110万台,同比增长92%。预计2022年全球VR终端出货量为1450万台。


AR终端以B端产品为主,中国消费级市场开始起量。


AR头显在企业级市场实现了明显的投资回报,使得企业愿意在AR硬件、软件和服务方面进行投资。消费级AR需要在系统、计算能力的性能和产品重量之间获得平衡,目前海外市场企业级产品增速放缓,中国市场开始引领消费级产品起量。


VR/AR芯片均向定制化方向发展,VR光学路径明晰而AR光学路线百花齐放。


VR/AR终端设备对于画面和通讯传输等具有特殊的需求,高通引领芯片向定制化发展。VR Pancake光学方案以较小重量和体积逐渐成为主流产品标配,光学路径清晰。AR光学路径较多,目前适用已性价比和不同场景选配光学方案,消费级市场光波导路线成为最优选择。


定制化操作系统发展较慢,内容生态逐渐开启。


操作系统在沿用安卓系统的基础上优化和定制,谷歌等大厂布局较早但进度缓慢,国内创业公司积极布局,已推出多款深度定制操作系统。海外VR内容生态逐渐构建,国内可借鉴海外早期路径,关注周期短、可高频上线的中轻度游戏、视频等内容创作赛道。


2021年以来硬件和应用赛道带动投资市场回暖,获投项目更偏早期。


2021年随着AR逐渐进入消费级市场、初创企业在各垂类领域中的应用逐步落地,市场开始回暖。2021年和2022年投资事件分别为160起和113起,以A轮及A轮以前的早期融资为主。

根据XR行业赛道的现状特征,我们认为未来行业发展具有以下四点趋势:


  • 当前XR市场整体规模相对较小,同时面临内容生态不完善、基础硬件价格高、用户习惯需培养等众多问题,未来产业链上下游加强合作,携手共同优化技术配置、打造内容生态,共同把“蛋糕”做大将成为行业发展的主题。

  • 企业级产品公司需要深耕垂直行业,建立技术壁垒,目前体量较大的公司相对较少,而消费级市场一旦出现真正满足消费者需求的产品,则可以通过品牌和渠道快速形成规模化,未来创业公司出圈的机会更多。

  • 在政策加持下,VR终端出货量的攀升带来供应链成本降低和用户数增加,有望形成“硬件-内容”、“技术-场景“两大飞轮的形成。同时,B端与C端也能够共享供应链成本降低与内容制作能力,优化产业生态。

  • 消费级AR眼镜的舒适性、设计美感和多元应用是未来竞争的关键要素,舒适性和设计美感是决定用户愿不愿意配戴的基础,应用的多元化则是满足用户需求,解决产品必要性的关键。


02 行业简介

一、概念定义


VR(虚拟现实)是利用计算机技术生成的一种模拟环境,主要通过视觉、声场、触觉、感知交互等关键技术实现。VR眼镜的左右两个镜片对应两个独立的显示屏幕,每个显示屏幕的视觉广度约为110度,通过VR眼镜里的凸透镜光线聚焦,最终到人的眼球里形成一个宽广的视角,两个镜片的视角叠加,让人产生了一种“真实”的场景观察感。


同时,声场和触觉设备提供匹配虚拟场景的环绕声场和触觉反馈,感知交互技术使用户可以与虚拟场景中的内容发生实时交互,产生真实感的响应。依靠传感器感知、软件运算,执行部件等实现这种视觉、听觉、触觉和其他感官上的回馈,制造强烈的“沉浸感”与“临场感”。


与VR的实现方式不同,AR(增强现实)将虚拟信息叠加到现实场景实现现实增强的技术,主要通过透视光学、跟踪注册、虚实融合、人机交互等关键技术实现。AR的实现方式有多种,其中与VR类似的AR头戴设备需要透视(see-through),既要看到真实的外部世界,也要看到虚拟信息,通过在镜片上方或侧方增加光学模组,以层叠的形式将虚拟信息和真实场景融为一体。


依靠跟踪注册技术,通过摄像头、陀螺仪等传感器实现对真实场景的数据采集、分析和重构,实时更新用户在真实场景中的空间位置变化,得出虚拟场景和真实场景的相对位置。再进行虚拟场景与现实场景的融合计算,最后将其合成影像呈现在镜片上。最后,采用话筒、眼动追踪器、摄像头、传感器等交互设备采集控制信号,并进行相应的人机交互及信息更新,实现增强现实的交互操作,更加强调“现实感”与“增强感”。


MR(混合现实)是将真实场景和虚拟场景非常自然地融合在一起的技术,真实场景信息通过镜片透视获取与AR一致,虚实之间可以发生包括遮挡、碰撞等更加真实感地实时交互,以增强用户体验的真实感,其虚拟场景的显示效果与VR类似逼真,接近真实场景不易辨别。


从VR、AR、MR的特征来看,VR设备完全隔绝外界光线,视觉观察的画面全部为虚拟图像,因此对于图像绘制性能(GPU)要求较高,而AR设备则需要良好的透光性,强调在实现正常视觉的前提下叠加虚拟信息,对现实场景三维结构理解度高,因此对于算力性能(CPU)和光学性能要求较高。MR则融合了VR与AR的特征优点,对于CPU、GPU和光学等均提出更高的要求。


本报告中XR产业包括虚拟现实VR、增强现实AR、混合现实MR。从应用领域来看:AR当前侧重的是现实世界和虚拟世界完美结合,从而提高工作、交流、娱乐的效率,未来逐渐深度的向生活方方面面渗透;而VR侧重深度沉浸感的打造,其核心应用将集中在娱乐如游戏、影视等领域,VR的普及对内容质量要求较高,近年来在企业端也出现较多应用。


二、产品类型


VR产品分为手机盒子、分体式和一体式三类产品


VR产品主要以头戴形式实现,具体分为VR手机盒子、分体式VR眼镜和VR一体机三大类。


VR手机盒子依靠手机作为运算和显示的载体,而VR眼镜本身只提供凸透镜,显示效果的好坏完全取决于眼镜里插入的手机的屏幕分辨率、处理器速度、传感器精度。


分体式VR眼镜属于VR眼镜里的高端存在,为了达到极优秀的显示效果,它们需要连接PC或游戏机终端,使用PC或终端的CPU和显卡来进行运算。但头盔显示器的连线在一定程度上阻碍用户的自由移动。


VR一体机则是自带显示器、陀螺仪、计算模块的机型,它不需要额外插入手机就可以运行,兼顾良好的性能体验和自由便携优势。


AR产品种类以单双目眼镜和手持式为主


AR的实现既有类似的头戴方式,也包括直接将虚拟信息投射到现实场景中,并可以与人产生交互,实现裸眼增强现实。AR依据呈现的方式不同,产品分为手持式、全息投影、单/双目眼镜、插入式和隐形式多种类型,其中,手持式和全息投影不需头戴设备,分别通过手机/平板、投影仪等设备实现。


单目式AR眼镜和手持式AR技术相对简单,可能会催生一些细分消费市场。例如,用于运动健康领域的单目设备,可以为骑行和跑步爱好者提供简单的导航信息等数据。


AR全息投影是将3D模型和动画投射到全息材质上,并实现虚拟信息与现实的实时交互,AR-HUD作为其典型的应用已成为车载智能显示的重要方向。


插入式AR目前产品较少,使用的前提是在手机上下载好应用后插入头显中,利用手机这种现有资源为头显提供算力、存储、虚拟显示等,可以有效降低成本普惠消费者。


AR隐形眼镜可能主要应用于不适合佩戴框架眼镜的场景,目前还在研发中。


双目式AR眼镜支持3D立体图像显示,并能够应用于所有可能得场景,同时兼顾外观属性,最有可能成为驱动消费者市场发展的设备类型。


三、历史沿革与驱动因素技术逐渐成熟,VR从硬件驱动迈向内容和价格驱动


自1935年美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆(Stanley G.Weinbaum)首次构想以眼镜为基础、涉及视觉、触觉、嗅觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念至今已有近90年。在2010年前主要是VR技术概念和理论的产生、完善,以及初步应用阶段,1956年莫顿·海利希(Morton Heilig)发明的第一台设备Sensorama;1968年美国计算机图形学之父 Ivan Sutherlan开发了具备头部位置跟踪系统的头盔显示器;1963年-1972年,M.W.Krueger设计的VIEW系统让体验者穿戴数据手套和头部跟踪器,融合了语言、手势等交互方式。



1994年开始业界开始商业化探索,日本游戏公司Sega和任天堂分别推出SegaVR-1和VirtualBoy,但由于成本高等问题昙花一现;2012年Oculus公司用众筹的方式将VR设备的价格降低到了了300美元(约合人民币1900余元),这使得VR向大众视野走近了一步。2014年Google发布了Google Card Board,三星发布Gear VR,2016年苹果发布了名为View-Master的VR头盔,售价29.95美元(约合人民币197元)。


另外HTC的HTCVIVE、索尼的PlayStationVR也相继出现。VR技术开始广泛应用于科研、航空、医学、军事等领域。目前,VR行业已经拥有了较为成熟的技术水平、较为完善的供应链、能被大众所接受的价格,逐步打开C端市场。


纵观VR发展历史,解决“眩晕感”贯穿技术演进始终,内容生产逐渐丰富完善,价格下降迎来消费级市场放量。


随着光学器件和感知交互的技术进步,硬件层面问题逐渐得到改善。解决“眩晕感”贯穿VR技术演进始终,光学器件、显示屏幕及感知交互技术水平对终端体验感起到决定性影响。近年来,随着技术进步,光学器件逐渐走向超薄化,显示屏幕高分辨率、高刷新率和低延时成为当前主流配置方案;感知交互方面,头部追踪技术基本成熟,结合眼动追踪的可变焦显示大幅缓解了VR的眩晕感,硬件层面问题逐渐得到改善。


硬件技术门槛逐渐降低,内容资源成为行业发展的核心驱动力。VR技术逐渐升级赋能内容创作方面增加了空间移动、手势交互、语音输入等内容交互上的创新,给内容创作带来更丰富的想象空间。海外C端用户愿意为优质内容付费,优秀的VR内容生态可以带动VR设备的销量持续上涨。国内内容市场“供不应求”,在内容生态方面还有较大想象空间。



硬件水平仍是AR产业发展的决定性因素


1997年,北卡大学教授RonaldAzuma首次提出了一个被广泛接受的增强现实定义,这个定义包含三个特征:虚拟与现实结合、实时互动、基于三维的定位。1999年,奈良先端科学技术学院的加藤弘一教授主导开发了第一个AR开源框架——ARToolKit,并内置C/C++语言编写库,简化了AR应用的编写难度,使得AR技术逐步走向大众。



2012年谷歌发布了AR眼镜Google Glass,但由于产品软硬件都不完善,高昂的价格和单目式外观使得它很快折戟消费市场。随后微软发布的Hololens、谷歌再次推出Google Glass Enterprise、Magic leap发布Magic leap one等产品均开始注重行业应用,先从头箍或头盔的形式进行技术的快速落地,在B端开展业务持续向外界发声积累影响力。目前如苹果、Meta、谷歌、三星等重量级厂商加速AR布局,芯片、模组、整机供应商都开始陆陆续续有动作,行业获将处于爆发前夕。


由于AR技术难度和对硬件的要求都要高于VR,AR光学显示的清晰度与稳定性,定位与地图构建Slam及其对于算力、带宽、延时的要求,电池续航等问题都尚待解决,成为AR行业发展的决定性因素。此外,由于AR在消费端的推行还需考虑产品外观、用户接受度和终端价格,因此目前AR的主要销售方向仍是B端,消费级市场逐渐出现一些轻量级产品。


四、产业链构架


VR/AR 的产业链主要包括了硬件、软件、内容制作和分发、应用四大环节。


硬件环节包括了VR/AR核心器件、整机终端设备以及配套外设三个部分的研发和生产。核心器件有芯片、光学器件、显示器件、传感模组等;终端设备包括VR/AR/MR等终端设备,感知交互设备包括全景设备、体感设备、3D设备和操控设备。


软件环节包括了操作系统、开发引擎、建模工具、渲染工具、SDK等操作系统和工具软件。


内容及分发平台则包含游戏、直播、影视、社交等内容创作,以及线上分发平台、体验店和主题公园等分发渠道。


应用则是指采用VR/AR技术提供的应用服务,目前涉及的应用主要包括教育培训、医疗健康、军事安防、地产家装、工业生产、文化旅游、广告营销、电子商务、展览展示等企业端场景,以及线下娱乐、虚拟形象和VR电竞等消费级场景。



03 创投市场分析

一、2021年以来硬件和应用赛道带动投资市场回暖,获投项目更偏早期


纵观国内2016年至2022年XR行业投融资情况,2016年由于Sony、HTC和Oculus相继发布新一代消费电子级VR终端(PS VR、Vive、Rift),微软推出了AR终端Hololens,XR相关概念迅速成为产业和资本关注的热点,引发了一波投资热潮,2016年XR行业投资事件达335件。但随后由于XR产品在消费电子市场推进进程低于预期,资本市场对XR产业的投入逐渐审慎。2016年至2020年间投融资热度逐渐回落,2019年融资金额仅为50.53亿元,2020年融资事件仅为97件。


随着VR终端市场放量、AR眼镜逐渐进入消费级市场,叠加初创企业在各类垂类领域中的创新应用逐步落地,2021年市场开始回暖。2021年投资事件达160件,融资金额为129.49亿元,2022年事件为113件,金额达109.97亿元。从投资结构来看,2016年至2022年硬件和应用赛道融资事件占比逐渐攀升,2021年两者共占75%,软件和内容融资事件比重逐渐减少,2021年共占25%,2022年进一步减少为22%。


从2016-2022年融资轮次来看,融资事件以A轮及A轮以前的早期融资为主,其中AR终端、内容、分发平台和应用等环节的早期事件占到80%左右,仅系统软件环节C轮融资接近50%。


二、AR、芯片和光学市场关注度高,VR、外设和感知交互投资向头部集中


2016年至2022年XR行业硬件各细分赛道中配套外设融资热度最高,共计122件融资事件,其次是AR终端、感知交互、光学和VR终端,分别为84件、76件、65件和46件,最后是显示、传感模组、芯片和声学,分别为29件、23件、21件和4件。从融资金额来看,芯片赛道融资额最高,共计197.44亿元,主要是由于2020年紫光展锐连续获投C、D两轮共计177.68亿元,其次是感知交互、显示和AR终端,分别达49.9亿元、42.03亿元和41.69亿元,其他赛道在均在30亿元以下。


2022年获得融资较多的赛道有AR终端、芯片、感知交互、显示、光学和配套外设,融资事件分别为10件、7件、7件、7件、6件和6件。从2016年至2022年投融资热度变化趋势来看,AR终端和光学融资热度先降后增,主要是近年来技术进步加码消费端市场的逐渐起量。VR终端、配套外设和感知交互融资事件放缓,体现资本的关注度向头部企业集中。芯片融资事件的攀升反应出定制化芯片受市场关注度的快速增加。


从2021年至2022年融资情况来看,芯片赛道,万有引力GravityXR于2022年8月12日拿到高榕资本、红杉中国、联想创投等机构的数亿人民币投资;光学模组赛道,珑璟光电、灵犀微光等拿到亿元投资;XR终端赛道,太若科技、亮风台、影目科技、NOLOVR、奇点临近、小派科技、大朋VR均获得融资,其中,亮风台于2021年9月完成C+轮融资,获投2.7亿元强化升级AR平台HiAR Space,加速产品和服务在垂直行业深入落地,奇点临近于2022年9月完成天使轮亿元级投资,用于AR眼镜终端整机和上游技术打磨。


三、B端应用赛道众多,投资需求潜力巨大,C端虚拟形象热度快速攀升


2016年至2022年B端应用中教育培训和地产家装赛道热度较高,融资事件分别为93件和61件。其次为展览展示、医疗健康、文化旅游、军事安防等,融资事件均在20件左右及以下。从融资金额来看,集中在地产家装、教育培训和展览展示三大场景,分别为30.57亿元、11.86亿元和10.2亿元。


从2016年到2022融资事件变化来看,地产家装场景融资事件逐渐减少,2020年前融资热度较高,目前已出现群核科技等头部企业;教育培训稳重有升,创业企业众多分布在多种垂类场景;展览展示、军事安防、工业生产等赛道也均持续获得融资。


2016年到2022年C端应用中,主要分为游戏娱乐、虚拟形象、影视、直播和社交,融资事件分别为165件、98件、43件、16件和10件。虚拟形象和游戏娱乐融资金额相对较高,分别为19.34亿元和14.1亿元。从融资趋势来看,虚拟形象受资本关注大幅提高,游戏娱乐、影视、直播和社交赛道融资逐渐向头部集中。


从近两年融资数据来看,B端地产家装、工业生产等领域大额融资较多,群核科技于2021年11月拿到2亿美元的Pre-IPO轮融资,从2021年3月份数据来看,群核科技月度活跃访问用户数为3100万,成为全球最大的内装3D云设计平台,其2020年软件订阅付费收入占比95%,大客户净收入留存率为130%。主推工业场景产品与方案的亮风台于2021年9月完成2.7亿人民币的C+轮融资,用于加速产品和服务在垂直行业深入落地,解决工作现场核心问题,体现出资本市场对AR赛道头部企业的信心。


C端大额融资事件主要集中在游戏、虚拟形象、影视、社交等领域。以虚拟形象为核心的魔法科技于2022年4月完成1.1亿美元的C轮融资,用于产品研发投入,全行业多场景市场拓展。网易影核于2022年7月拿到亿级人民币的A轮融资,用于VR内容投入及营销运营投入。唯二科技于2022年3月拿到千万级美元B轮融资,用于支持产品迭代、拓展人才、打造虚拟经济体系等。随幻科技于2022年10月完成亿级人民币的A轮融资,用于突破线上虚拟活动中交互沟通等技术屏障,打造更高效的生态体系。


四、众多资本频频入局打发各不相同,推进XR产业商业化落地


投资机构也一直伴随着创新企业成长壮大,持续推动XR行业的商业落地。近年来,随着产业的发展资本机构投资由上游环节逐渐向商业应用落地环节渗透,根据创业邦睿兽分析的数据显示,2016年至2022年,松禾资本、腾讯投资、IDG投资、红杉中国、顺为资本等机构深耕XR产业,投资次数上位居前列,从所属地区来看北京机构较多。这些机构打发偏好各不相同,如如松禾资本在游戏、影视等内容创作和分发平台领域出手较多。IDG则在产业链各环节均有布局。




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