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为何塞尔达开发组总有遗憾?聊聊任天堂的减法哲学

2023-07-08 19:02 作者:一直摸鱼の棉花头  | 我要投稿

欧美主流:

创意积累式开发模式: 员工可以为游戏制作提供自己的创意,通过后都会收入到游戏的成品中。

                  尽可能多与细致地描述你想出来的各种玩法,着重看玩法创意的呈现

减法开发模式:这个设计到底好不好玩


1.策划阶段就做减法

语出樱井政博:在你写开发文档的时候,你不应该考虑太多的,这个游戏要去怎么做,要做成什么样

            你要做的,是定一个标准,怎么样的设计才算好玩?

一开始就在策划案上定出明确的方向,让之后积累创意更有的放矢


2.砍创意的标准?

①.不符合一开始策划案上所写的核心

②.宫本理论对于创意是否合适放进游戏里的阐述


宫本理论?:一个适合被放进游戏里的创意,应该能与整个游戏完美融合,并且能解决多个问题。

一个创意 解决多个问题

③. 砍掉70分的创意,优化80分与90分的创意


减法开发模式优缺点?

缺点:对开发者的要求更高  

     格局定的比较死,上限有限

优点:保证了创意的下限

     更适合规模较小,自负盈亏的工作室

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