为何塞尔达开发组总有遗憾?聊聊任天堂的减法哲学

欧美主流:
创意积累式开发模式: 员工可以为游戏制作提供自己的创意,通过后都会收入到游戏的成品中。
尽可能多与细致地描述你想出来的各种玩法,着重看玩法创意的呈现
减法开发模式:这个设计到底好不好玩?
1.策划阶段就做减法
语出樱井政博:在你写开发文档的时候,你不应该考虑太多的,这个游戏要去怎么做,要做成什么样
你要做的,是定一个标准,怎么样的设计才算好玩?
一开始就在策划案上定出明确的方向,让之后积累创意更有的放矢
2.砍创意的标准?
①.不符合一开始策划案上所写的核心
②.宫本理论对于创意是否合适放进游戏里的阐述
宫本理论?:一个适合被放进游戏里的创意,应该能与整个游戏完美融合,并且能解决多个问题。
一个创意 解决多个问题
③. 砍掉70分的创意,优化80分与90分的创意
减法开发模式优缺点?
缺点:对开发者的要求更高
格局定的比较死,上限有限
优点:保证了创意的下限
更适合规模较小,自负盈亏的工作室