【季枫翻译】Starbreeze的陨落(第三部分)

Starbreeze的陨落
来自经历过这些的人们
原作:Wesley Yin-Poole (https://www.eurogamer.net/articles/2019-01-28-the-fall-of-swedish-game-wonder-starbreeze)
(同时发表在2019/1/30的payday2更新新闻上)
翻译:东方季枫
上篇


(第三部分)
当Bo去往好莱坞签约时,《Overkill’s the walking dead》的开发者们正在与Valhalla引擎做一场注定失败的战斗。正如一位开发者说的:“Valhalla就是一坨屎。”“这根本就无从下手。”工作人员表示,Valhalla缺乏一个坚实的核心,好让工作人员借助它开发游戏的内在框架。一位知情人士说,让Valhalla达到可用的水平就花了他们不少时间。
“在我看来,Valhalla的可用性和稳定性,只有一般引擎的50%-60%。就算他像大多数引擎一样,有着不错的潜力,但对于一般游戏开发者来说,他不是一个做游戏的好料子。这就是问题所在,它根本就达不到市面上同类引擎的平均水平。”
开发商知道“The walking dead”将无法在其宣布的2016年前发布,游戏发布被迫推迟到2017年。但是麻烦还在一个一个的往外冒。2017年,Starbreeze终于宣布Valhalla(瓦尔哈拉)并不成功,并试图通过申请获得使用Epic的游戏引擎“虚幻”(Unreal)的许可来拯救这个项目。Starbreeze在2017年8月,也就是几个月前宣布了这一游戏发布的延期,这次推迟到2018年下半年。你可能认为Starbreeze的开发人员会非常高兴,他们终于能从Valhalla中脱身,去往虚幻引擎的游戏世界了。但是他们没有。因为他们知道这意味着他们只有一年多的时间从头开始重建整个游戏。
2017年4月,Starbreeze的工作人员被召集参加了一次公司会议。管理部门宣布,《Overkill’s the walking dead》将从Valhalla引擎转移到虚幻引擎上。这意味着全体员工两年的工作被扔进了废纸篓。这让所有开发人员大吃一惊。“人们已经无数次的警告他们,说你现在需要使用虚幻,否则我们只会做无用功。”一个人这么说。
“时间和金钱都浪费在这破引擎上了!”另一个人提到Valhalla引擎时这么说,“如果我们用了一年半,而且用它的团队从4人增加到150-200人或更多,那么我根本都无法想象在那东西上到底浪费了多少钱。我们、web开发人员、洛杉矶和旧金山的承包商还有他们的首席技术人员都需要工资。 弗朗西斯科,德鲁瓦,还有这些资产的投入-这就是浪费。而且,在这件不可能成功的事上工作,我们也很有压力。”
Starbreeze希望开发人员能迅速扭转《Overkill’s the walking dead》的尴尬局面,因为它们认为最大的问题已经解决,游戏已经转移到了虚幻引擎上了。但这个愿望太不切实际了,当时的大多数人都这么认为。
“我们夸大虚幻的作用了。”一位在游戏开发人员这么告诉Eurogamer。他说:“就好像换到虚幻引擎会解决所有的问题一样。在他们的心目中,我们的想法根本就不可理喻。但是我们确实还有其他的问题,不能光靠更换引擎就能修好。我们的目标是在一年内在“虚幻”引擎的架构上产出一个3A的大型多人游戏。任何有常识的人从一开始就知道这是不可能的。很多人都希望我们推迟游戏的发布。”
在Starbreeze工作的开发人员的任务是在虚幻引擎中重建《Overkill’s the walking dead》,但大多数工作人员对Epic的引擎不太了解——或者根本不了解。这意味着开发人员必须从头学习如何使用虚幻引擎做游戏。
“如果你现在去任何一个工作室,总会抱着这样的希望-至少50%的人知道他们正在使用的引擎,这样他们就可以指导剩下的人来工作,”一位在Coal Face工作的人表示,“但在现在这种紧迫的情况下,只有10%的人理解这个引擎。剩下90%的人只是依赖于这10%的人,或者上网查。所以我们不得不跟着教程去做这个游戏,太糟了,真的太糟了。”
曾参与“The walking dead”项目-还有Starbreeze内部的其他人,他们当时还在从事其他项目,如“payday2 DLC”,“RAID:World War 2”,还有与韩国Smilegate合作的项目“Crossfire”(就是你们说的CF,Smilegate后被腾讯收购),当然,还在VR项目上努力的,这些岗位上的人们,都跟Eurogamer控诉过,Starbreeze经营不善。据工作人员说,Starbreeze的高层捅出了这么大篓子,不仅影响到公司产品的质量,而且关系到这些工作人员的心理健康。正是如此,“The walking dead”项目前进的似乎极为艰难。从不合理的要求(“让我们把它做得像The Division(全境封锁)/不,我们没有九个月的时间把这些元素组合在一起…”)变化到(”我整个周末都在玩游戏,我有一个好主意,让我们来做一个会爆炸的僵尸吧!“) (你一直在玩“Dying Light”(消逝的光芒)对吧),员工们只是在努力应对一个缺乏共同的希望或一个强有力领导的项目。“每天都会有不同的变化。”一个人说。
另一个人说:“我需要游戏设计师告诉我他的设计意图,这样我就可以做一些玩家都喜欢的东西。”“在大多数情况下,他们说的点子背后都是因为他们周末玩了什么。 你可能会听到这样的话:我们能不能像Far Cry(孤岛惊魂)一样?我们就开始做,两周后,他们又会说,我们能不能做得像Assassin's Creed(刺客信条)一样吗?我只能告诉他,伙计,告诉我你到底想做什么,我会照做。别担心,只要告诉我你想要什么就行了。”
由此可见,负责“Overkill’s the walking dead”的主要制作人缺乏领导由数百人制作的所谓3A电子游戏项目的经验,因此陷入了“疯狂的微观管理”模式。不可避免的是,这些人也就成为了项目每一个决策的瓶颈。
多名工作人员告诉Eurogamer,虽然开发商对“Overkill’s the walking dead”的状况深感担忧,但制作过程似乎更显示出一种集体的无知。“就像一列火车马上就要撞毁,然后你正好就在那车上一样,接受它很难。”一个人说,“你对此无能为力。六个月后我们就要失败了,你只是不想承认,你在欺骗自己,你在欺骗整个团队。”
这种集体的无知往往就会在发展过程中的关键时刻被暴露出来。其中一个点就是2018年在洛杉矶举行的E3大型电子游戏展。Starbreeze推出了一个以僵尸为主题的昂贵展台,来宣传《Overkill’s the walking dead》。
“当我们去年在E3展示这个游戏时,我们回来说每个人都喜欢这个游戏,每个人都等上几个小时来玩这个游戏,他们喜欢这个游戏。”一个人说。
“当然,我们看到了媒体,我们看到人们说这充其量就是一平均水平……它也许不算坏,但在这个时代根本不是个好游戏。所以团队看到媒体报道时,他们不明白。他们说,这怎么可能?”
“我们说,‘别担心那些消极的人。不是这样的。我可以向你保证,当时展位上的人们都喜欢这个游戏。’但是我们队里有一些人说,‘不,那不是真的, 我们不得不取消一版Demo,因为人们不想玩那个关卡,因为那个关卡不是很好,也不是很有趣。’但他们从没这么对我们说过。如果你不承认你有问题,你就解决不了问题。”
未完待续……