Gilad Baruch 制作废墟手术室场景
Gilad Baruch 分享了 Anna 博士的手术室项目背后的大量细分,谈到了在建模时节省时间的技术,并展示了虚幻引擎中的照明设置。

介绍
我叫 Gilad Baruch,是一名来自以色列的环境艺术专业学生。目前,我在 Think Tank Online 学习环境艺术。在这个项目和我在智库学习之前,我是一名自由职业者,主要从事建筑可视化和小型独立项目的 3D 通才。过了一段时间,我决定把方向转向环境艺术,所以我报名参加了智库。在本文中,我将分解我的中期期末项目。

参考资料收集
当我被要求为这个项目选择一个概念时,我只知道我想创造一个带有可怕情绪的废弃地方。经过大量搜索,我找到了安娜博士的房子位置,非常适合这种项目。摄影师很好地记录了这个位置,并且从房间的不同角度拍摄了很多照片和视频,这对我很有帮助。 找到照片后,我创建了一个包含大部分照片的 PureRef 文件。
如果您需要废弃地点的参考资料,我建议您查看这些网站,它们有很多不同地点的高质量照片:
Project Mayhem
Behind Closed Doors
Abandoned Playgrounds
CG Staion

搭建基础场景
要设置房间尺寸,我必须从图像中找出比例参考,以便估算房间尺寸。我估计墙砖是 16x16 厘米。在那之后,我开始搭建墙壁。然后我确定了主要资产,将它们导出到虚幻引擎,并制作了第一个光照通道。

在确定了场景之后,我确保门的尺寸是可动的,并且不会导致任何碰撞等问题。我还确保所有模块化资产都运行良好并准备好在引擎中使用。


我没有时间为大多数小型资产制作适当的高多边形烘焙,所以我使用 Harden Normal 的一段斜面来伪造高多边形外观。在我看来,当您赶时间时,这是为较小的资产节省时间的好方法。

我使用了几个插件,包括 HardOps/Boxcutter、Texel Density Checker、UV-Packer 和 Uv Toolkit 来提升我在 Blender 中的工作流程。我真的建议检查一下。
除了从 Megascans 拿来的常春藤外,我没有在场景中使用任何现成的模型。
纹理
为了创建平铺纹理,我使用了 Substance 3D Designer。在 SD 中,我使用了很多技术,包括照片和从 ZBrush 导入雕刻网格。我还在 SD 中创建了一些基础材质,以便以后在 Substance 3D Painter 中使用。 为了获得更逼真和独特的外观,我为瓷砖创建了一个损坏且干净的版本,以便稍后使用顶点绘画将它们混合。



为了纹理独特的道具,我使用了 Substance 3D Painter。我注意到场景中有很多生锈的资产,所以我使用带有模糊和坡度模糊的锚点创建了一个智能生锈材质,效果非常好。

着色器
纹理完成后,是时候为场景设置着色器了。我创建了一些主材质以及一些我集成到主材质中的材质功能。我还使用静态开关参数来优化着色器。


我创建了一个 Dust 功能,可以在场景周围快速应用程序灰尘效果。这帮助我在模块化资产周围实现了尘土飞扬的场景。

如果您想在 Unreal 中制作灰尘材质,我建议您查看此视频:https://www.youtube.com/watch?v=0JOWaZAe8uM
我还创建了一个简单的顶点绘制函数和一个污垢函数。 这是我之前制作的损坏纹理发生的地方。

我使用细节纹理和蒙版将微观纹理与宏观纹理结合起来。这个工作流程帮助我实现了高纹素密度,同时为资产添加了一些独特的功能。这是一个很棒的视频,解释了更多关于细节法线的信息。

在分配纹理并创建着色器之后,是时候进行贴花传递了。对于边缘损坏贴花,我创建了一个 SD 图,它从 alpha 输入生成损坏的贴花。


为了创建垃圾贴花,我结合了许多来自 textures.com 和 Megascans 的照片,并使用 atlas scatter 节点将它们分散在 SD 中。之后,我在 Unreal 中创建了一个着色器来随机遮盖贴花。


我还创建了一些污垢、泄漏和渐变贴花,以实现场景的肮脏外观。一些污垢 alpha 来自 Megascans,但其中大部分是我制作的。
照明
对于照明,我首先放置一个定向灯,然后放置一个 HDRI 球体和一个 SkyLight 。我还在场景周围放置了一些聚光灯和直角灯,以照亮一些我想展示更多的暗点。

然后我添加了一个带有体积雾的指数高度雾,以便为场景添加光轴和一些气氛。为了创建光轴,我放置了一个具有非常高体积值的可移动聚光灯来创建效果。这段视频对我设置照明有很大帮助。(https://www.youtube.com/watch?v=ocark1bycfI&t=931s)
为了烘焙光照,我使用了绝对出色的 GPU Lightmass。 烘焙时间非常短,并且提供了非常高质量的烘焙,这使我能够更改和调整照明,而无需以低质量预览。 该视频对我进行故障排除和了解 GPU Lightmass 有很大帮助。(https://www.youtube.com/watch?v=7RF8qlqSDh4)
这是我对 GPU Lightmass 的最终设置。我发现这些设置可以为我的场景提供最佳结果,但它们可能会根据您的场景而有所不同。

结尾
这个项目是我在 Unreal 中的第一个环境,在如此短的时间内完成非常具有挑战性。整个项目花了大约一个半月的时间。我对这个项目的结果以及我在这个学期的进步感到非常满意。
对于想要创建这样一个场景的有抱负的艺术家,我的建议是专注于场景中更大、更重要的细节,尽量不要卡在不可见或远离相机的小细节上浪费时间 .我要感谢我的任期主管 Sergei Panin,他在这个项目和任期内为我提供了很多知识和帮助。

