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见证者与传送门,解谜游戏与eureka

2023-04-28 19:40 作者:黛瓦黛瓦  | 我要投稿

“你需要给玩家一个‘啊哈’时刻,也就是玩家意识到谜题的各个部分是怎么组合起来,并发现解决谜题的方案的时刻。

这句话来自通关,游戏设计之道。正是这种奇妙的感觉支撑着我们持续的游玩解密游戏,并从中发现快乐。这无疑是解密游戏的核心体验所在。 ”啊哈“时刻也被称为Eureka moment尤里卡时刻, 这是一种突然的、愉悦的、流畅的、自信的 顿悟感觉。有一张图片很好的表面了Eureka 和代表着挑战成功的成就感Fiero的区别

 


可以看到,dark souls 代表的是在一次次挑战,成功战胜强大敌人和以前的自己时的成就感。而以portal 和the witness为代表的Eureka游戏则是强调另一种揭示谜题背后原理的顿悟感觉。

Jonathan blow曾经说过“在设计解谜游戏时,要向他们展现关于某个东西的重要原理。”对于传送门来说,每个关卡与其说是”挑战“,不如说是”教学“,其目的是为了教会玩家某个游戏规则以及如何变式使用规则。比如从传送枪的使用,到传送器的应用,传送自己—>传送动量—>二段跳—>与光线,凝胶等的配合运用。

我认为,顿悟时刻的喜悦体验与”有没有可能我很聪明“的成就感是来自于玩家完成了学习和运用的完美案例。这本质上和我们在幼儿时期学会了,完成了某项技能之后,抬起头问父母要糖是一样的。

因此,解密游戏的设计其实脱不开教育,教育也应该从解密游戏的设计中学习参考。对于解密游戏来说,如何向玩家揭示一个很简单的原理,而又做到尊重玩家?如何奖励玩家的正确行为和好奇心?对于教学来说,为什么游戏中的”学生“通过关卡设计和引导快速的学会了可能很难的解密原理,但在现实世界中却学不会简单的理论知识?这无论对设计师还是教师都是一个很有意义的论题。

 

我们再来考虑一下解密游戏的解密思路。在Mental check point中提到”有深度的谜题需要迫使玩家从水平思考,变成垂直思考。“ 这意味着设计者需要让玩家的”直觉“和第一思维落空,从而引导他们进行更深层次,更本质的思考。但是,其原理需要保持不变来保证玩法的统一性。比如The witness在游戏大后期有一个关卡,需要玩家在6个石板上画出一道同步的线,来满足所有的石板要求。这时玩家需要挨个尝试,挨个推翻自己的解法,来进行更深层次,更复杂的思考。这强调了玩家思考的过程,为玩家设置了思考的硬性要求,防止玩家直觉解出谜题而没有留下记忆点也没有学习到知识。


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