变形器
变形器让位图或基于矢量的图形,包括渐变色和纹理产生动画。变形就像骨骼一样,可以使肢体和关节弯曲、重塑和呈曲线形。可以对由一个或多个绘图或图像层组成的角色进行变形,并使其移动,就好像它是一个剪纸的木偶一样。也可以对单个位图图像中的一个区域创建扭曲动画。
变形骨骼由变形节点组成,变形节点是连接或变形绘图所需的各种部件(表示为层或节点),例如一系列骨骼、曲线或游戏骨骼。
变形器可以利用计算机生成的变形来生成对象以及角色模型的各个部分的动画。 变形的实现方式为在绘图上创建控制点,当移动这些点时,绘图会弯曲或扭曲,使得绑定到控制点的绘图部分紧跟该控制点,无论该控制点被放置到什么位置。
变形器可以大大增加剪纸动画角色能够执行的运动和动画的范围,避免为其绘制新姿势和采用逐帧动画。 剪纸动画角色绑定变形后生成动画,可以实现类似传统动画的流动性和灵活性。 此外,可以根据需要使用变形器调整、改善或提升逐帧动画。
变形器有五种类型:骨骼变形器、游戏骨骼变形器、曲线变形器、封套变形器和自由形态变形器。每种类型都有自己的优点和限制,需要以不同的方式进行操控和处理。
1.骨 骼 变 形 器
“Bone”( 骨骼) 变形器可以创建类似骨骼的结构,其中每个部分都是坚硬的,但是具有灵活的关节。这对于为角色的四肢( 例如手臂或腿) 或者有关节的其他身体部位( 例如躯干或手指) 生成动画最为有用。
例如,可以使用“Bone”( 骨骼) 变形器连接单一绘图上的手臂,使上臂和前臂可以独立活动,而不必在不同图层上绘制上臂和前臂。Harmony 将绘图变形,使其看起来有关节。 “Bone”( 骨骼) 变形器的不同部分可以围绕其关节旋转、伸展和缩短,具有与在不同图层上为关节生成相同动画的能力,并且不必担心部件脱落、轴心点或剪贴轮廓。

2、 游 戏 骨 骼 变 形 器
游戏骨骼变形器与骨骼变形器极为相似。 可以创建由表示关节的点组成的结构,以及将这些点连接起来的直线段( 表示骨骼) 。 游戏骨骼变形器的不同之处在于它经过优化,适于导出至 Unity 等游戏引擎。 因此,它通常仅用于最终需要导入 Unity 游戏中的动画角色,而不是用于动画制作。
与骨骼变形器不同,游戏骨骼变形器没有“偏差”和“影响区域”属性。 关节交叠看起来也更圆一些。

3、曲 线 变 形 器
使用曲线变形器可以利用贝塞尔曲线对角色的各个部分进行变形。 它与骨骼变形器的不同之处在于连接点的线是曲线。 因此,曲线变形通常用于将角色的头发、嘴巴、眉毛或躯干等柔性部分变形。 还可以用于以 橡胶软管风格为肢体的角色生成动画。在这种动画中,手臂和腿部就像可伸缩的软管,而不是有关节的骨骼结构。

4、封 套 变 形 器
使用封套变形器可以围绕绘图创建封套,然后操控封套的点和曲线,从而将整个绘图变形。 这些点和曲线可用于对角色的头发、斗篷、肩膀和下巴等具有流动形状的部分变形。 封套变形器也可用于使角色的刚性部分变形,使这些部分呈现不同视角所见的模样。 这通常是为了使角色绑定在不交换绘图的情况下旋转,使用此方法可以为绑定角色生成从一个角度到另一个角度的动画,而无需交换绘图或角色模型。

封套变形器与曲线变形器非常相似,只是其最后一个点连接到第一个点,形成闭合形状。 此外,与曲线变形器相反,所有点的移动互不干扰,而曲线变形器的第一个点会使所有其他点偏移。
5、自 由 形 态 变 形 器
使用自由形态变形器可以在绘图的轮廓上或表面内的任何位置创建点并将点自由移动,从而使绘图变形。 它的工作原理类似于在表面上覆盖一块带有图案的布,然后拉动这块布的各个部分,使其形状和图案变形。
自由形态变形器的主要目的是使纹理形状和复杂绘图变形。 与仅仅弯曲绘图的轮廓而不使其内部纹理变形的封套变形器相反,自由形态变形器会拉伸并挤压其控制点之间的所有图形。 此外,由于自由形态变形器可以在绘图的任何位置( 包括其轮廓内) 创建点,所以可以精确控制纹理变形。
