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“不以动画化为前提”——三社座谈最终回&译者的话

2020-08-01 23:42 作者:夏咲_詠  | 我要投稿


※译自Fami通:フロントウイング×枕×ライアーソフト代表座談会。アニプレックスが美少女ゲームを作る意義や業界の課題、未来を語る    

by カワチ ライター     

by ごえモン 編集部  

2020.04.11 

第一部分:https://www.bilibili.com/read/cv6450828

第二部分:https://www.bilibili.com/read/cv6536369  

第三部分:https://www.bilibili.com/read/cv6649689

第四部分:https://www.bilibili.com/read/cv6743524

第五部分:https://www.bilibili.com/read/cv6825792

第六部分:https://www.bilibili.com/read/cv6916126

受访者介绍 

山川 竜一郎                      

    Frontwing代表。参与代表作《魔界天使》、《灰色系列》。     

SCA-自                   

     moonphase代表。公司子品牌包括KeroQ与枕。在新作《ATRI-My Dear Moments》中担任美术指导。     

石井 秀典                    

    拥趸众多的business partner(指骗子社)代表。      

島田 紘希                    

    ANIPLEX.EXE发起者。此次企划的制作人。

将分享视觉小说快乐的意志贯彻到底

 

——大家对島田先生这般热切的心情都是怎么想的?

 

山川    虽然不知道具体做成什么样,但就是想做出点什么,这样30岁的人很多呢。我周围就有五位左右。

 

島田    我自己觉得应该是受到了一些作品的影响,恰好又刚进入社会,所以就想做点什么东西出来。

 

石井    我和两位不同,自家品牌都不知名……。

 

山川    不,大家都知道骗子社的大名啊。

 

石井    只知道名字啊(笑)。虽然对我们来说,企划到现在做的都不大和实际利益沾边,不过和岛田先生一起制作作品、能推广我们品牌的话也就满意了。

 

島田    石井先生跟我说“一定要做”之后我也很高兴。倒是SCA-自先生最初对企划持怀疑态度(笑)。

 

SCA-自    说是“怀疑“,其实就是我比较在意作品的成本收入。如果不计作品的收益的话创作者的事业就会开始走下坡路。我心中的底线就是作品的收益,否则,就会以“叫好不叫座”这样的想法渐渐走上不归路了。正是因为对我来说成败在于收益是否可观,我曾向島田问过“说起来在利润上划得来吗?”

 

島田    确实问过我。

 

SCA-自    不过,这次的企划也不是利益上的问题,而是我觉得还是一同合作为好。到了我这个年龄,会像考虑自己公司的事情一样考虑整个业界。业界就这么小,我觉得应该做些力所能及的事情,于是就答应了。可是事后还是觉得“还有这样脑门一拍就干的人。脑袋没事吧?”(笑)。

 

島田    (笑)。之后就请SCA-自介绍了山川先生,然后还谈了谈。我觉得山川先生还是比较接受这件事的。

 

山川    本来就和ANIPLEX的岩上先生(※25)交流过,因此想要和ANIPLEX合作一次。

 

※25……岩上敦宏。ANIPLEX现代表取缔役社长。


岩上敦宏同时也是制片人。《魔法少女小圆》、《Fate/Zero》的企划立项书均出自他手。


——今后品牌有何计划,島田先生又有何具体打算呢?

 

島田    建立品牌后继续出新作。不过首先要把做好《ATRI》、《徒花异谭》销售工作放在第一位。

 

——有考虑向动画化之类的周边拓展吗?

 

島田    当然是考虑过的。不如说刚开始就决定“不以动画化为前提”。我想在作品发售后玩家享受到作品的乐趣再考虑周边之类的拓展。

 

山川    玩家们应该觉得“到头来还是要动画化的吧?”动画化可不是那么简单的东西啊!(笑)

 

島田    也有事先就打算向其他媒体形式拓展的作品。被SCA-自先生称作“一时兴起”,指的就是不怎么考虑这些事就去做视觉小说吧。

 

SCA-自    说到成本利益的话题,島田先生跟我说“总之把作品做好就行”把我吓坏了。头一次听别人这么跟我说。

 

山川    所谓的社团活动,从好的意义上讲指的就是这个。站在公司的角度这就是培养年轻制作人的一项新事业。

 

島田    这绝不是什么不务正业的活动。公司认为这件事有可能成功才让我们做的。

 

山川    只有大公司才能这样做,小公司肯定会被认为是疯了。

 

SCA-自    像这样ANIPLEX大公司来做这种事情是很有益于业界的。但是做这种事的大公司很少,因为它们常常要考虑短期的利益。刚才说“这是一时头脑发热”,是因为我只是从短浅的角度来看。将自己的视野放宽也不失为一个重要的决断。目光不要止于眼下,而要尽一切可能地放眼将来,播下种子。如果这颗种子在十年后能结下果实,应该会成为御宅族文化的支柱吧。

 

山川    这件事在培养人才的层面上很重要。

 

SCA-自    既然是培养人才,这两部作品暴死也没问题的吧!

 

島田    不不不,很有问题!(笑)

 

山川    我对五年后的島田先生也很感兴趣。五年后会成为一位大牌制作人吧。

 

SCA-自    说是搞了这个企划后,島田先生就要被开了。因为亏本亏到家了呢。

 

島田    别说晦气话啊(笑)。虽然不知道公司是怎么看待我的,我自己并不是简单地让年轻人由着性子去做,而是根据到现在为止所有ANIPLEX作品的系列考虑制作视觉小说的可能性。而正好又碰上了对我电波、像我一样倾心于视觉小说的人。还有,我并没有一点都没考虑成本利润,应该卖多少,为了卖出去什么是必要的,这些都有考虑。

 

SCA-自    就是听了島田先生那套与美少女游戏完全不同的销售策略才吓了一跳。流通的用法(流通の使い方)也完全不同。美少女游戏业界就像个村社会,只有和其他业界的大公司合作才能改变现状吧。山川社长很擅长这方面,我们则不然。

 

石井    我们确实不擅长啊。



sprite原作、ANIPLEX制作的Gal改动画《恋爱与选举与巧克力》。值得一提的是,
岩上敦宏是这部动画的制片人。

 

——大家对ANIPLEX.EXE有什么期待吗?

 

石井    希望ANIPLEX.EXE能成为业界领头羊、引领者。就算第一作受挫,也可以再叫我们。我们有求必应。

 

島田    (笑)。

 

——没有决定每部作品都和不同的品牌合作吧。

 

島田    虽然想和众多品牌合作,基本上不想被一家一作的规则束缚。

 

山川    对我们来说,自家有很多写手,去为其他公司写手的制作作品或许会很有意思。因为现在日本大公司都不愿做这种着眼未来的事了,我很期待未来的发展。

 

——最后再请島田先生给诸位读者说句话吧。

 

島田    看到包括剧本、画面在内的逐步完成的作品,切实地感受到自己制作出了很棒的作品,大家敬请期待。现在两部作品的开场动画已经公开,请一定去看看。之后也会一步步地公开新情报,还请大家多多关照。

 

(完) 


写在最后


    感谢所有能看到这里的人,无论是转发/点赞/收藏/投币/评论/阅读都是对译者莫大的鼓励。

 

    译者入坑的时间说长不长,说短不短;下过的多,玩过的少。没资格也不想以什么身份自居。只不过读完这篇报道,想谈谈作为一个普通玩家的感受。

 

    有时译者会思考:为什么自己会在一类传统定义上称不上是游戏的游戏上,搭上那么久的时间?

 

    可能已经有人要反驳了:看个纸片人哪儿那么多事儿?

 

    没错,当然会有这种情况。但入坑时间越长,就越会疑惑,尤其是对于画风并不对味儿的作品。

 

    看画面?

    品剧情?

    推人设?

    听音乐?

    厨声音?

    亦或兼有之?

 

    以上无论从哪个方面,都是“解构”视觉小说的要素来分析:把机器的每一个零件拆开。

 

    而报道中,则有意无意之中提到了视觉小说这一游戏形式本身的独特性。它的独特性就是它存在的合理性。从这个角度看,或许能得到一些有趣的观点——“距离”“宽容”

 

    “距离”,就是玩家与人物的距离,与虚构世界的距离,与故事的距离。有人经常提到一个词:“代入感”。代入感是否强烈,其实就是由作品与玩家距离的远近所决定的。视觉小说中经常玩一些“小花招”:就如报道提到的男主语音的突然出现。文学上有一技巧:简短的语句突然繁复,令读者产生急迫感,姑且称作“局部变异”。而视觉小说把这个技巧从视觉搬到听觉上了,而且改变的是玩家与作品的距离。而主人公个性鲜明还是形象模糊(万能亚萨西),是否露脸,第一、第二、第三人称的切换等等都是视觉小说改变“距离”的变量。

 

    这里可以和动画比较:动画固然也可以故意隐去角色的信息,甚至以第一视角演出(《One Room》),却远不如galgame那样可以直接地、自由地、自然地改变“距离”。

 

看的时候总在想:我为什么不去推gal呢?


     为什么经常有人强调“代入感”要强。这其实是由个人需求决定的:因为有人需要离这个故事中的人近一些。比如对于《魔恋日》有一个很有趣的现象:评价两极分化,踩者表示作者玩弄玩家感情,恶意满满;捧者则认为无伤大雅,对故事啧啧称道。这或许是玩家与作品距离的心理预期不同所导致的:一些玩家希望代入男主,另一些则站在“上帝视角”纯粹看一个故事。

 

    那么,既然有时创作者就想让整部作品的距离玩家远一些,需要代入的玩家怎么办?这就要考虑到下一点——

 

    “宽容”,与其说是题材的宽容、表现形式的宽容,不如说是对玩家需求的宽容:并不是创作者主动迎合需求,而是偶然间心灵的碰撞。纯爱甜作可以有,鬼畜ntr也可以有;语言哲学可以有,美学也可以有;传统文化可以有,蒸汽朋克也可以有。不想吃玻璃渣子,还有废萌;不社保,还有拔作。什么,拔作已经无法满足你,看来是我不够变态.jpg。总有一天,玩家能碰到对的作品。

 

    一位玩家喜欢的作品对应他的需求。玩家们常常发现就算都推gal,互相也谈不了几句话:因为对游戏的需求差异太大了,简单来说:xp不同。这或许从反面印证了“宽容度”。

 

    对于ADV,社交不是必要的。没有表达欲望,埋头推上百部也可以不去寻找同好。视觉小说在满足各类需求的同时,无意间提高了玩家交流的困难程度。

 

    以上,仅仅是从两个小小的侧面解释了问题。说白了,试图理解游戏形式的独特性无非是站在创作者的角度思考:这里为什么这样演出?为什么用这首歌?这样先入为主、主动性地思考,会有很多新发现。

 

    不过,这样多少有损主观的、感性的认识:译者最怀念的还是脑中一片空白囫囵吞枣的那个时候,没什么“杂念”。好玩就是好玩,不好玩就拉倒,管它是谁写的、谁画的、谁配的。

 

    确实,尽管有各大评分系统,但那终归是一个群体的主观意志的集合、只是一个参考(无贬义)。没有绝对的客观,只有绝对的主观。

 

    B站有很多galgame杂谈,过去看过不少,无论是直抒胸臆的还是见微知著的,意见相合,自然满足;意见不合,几乎就要“开炮”。后来译者的态度转变了,只要有理有据,译者来者不拒:因为游戏搞坏心情,本末倒置。

 

    所以最后实际上又回到了原点:玩个游戏,首先要玩得高兴,所谓分析就是让“高兴“合理化,说服自己,再试图说服别人。至于galgame玩家间能真正互相理解,百分百地相互认同,那简直就是可遇不可求了。能理解玩家间的不理解,这便足矣。


专栏停更一段时间后应该会半月更/月更,届时有兴趣可以喽一眼。(°∀°)ノ

 


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