DNF杂谈:8.20策划发布会整理,以及未来奶、C的走向看法


作者:llymmdcy
最好再评论一下你对105的看法吧^ω^
发布会内容概述
8.20策划发布会简要汇总,已照直播回放核对多次(雨哥翻译正确的前提下)
1.增加职业平衡团队(意思是以前都是临时工抽的,做的很烂)
2.34吃到自己伤害,变相平衡,所有伤害提供近30%,后续用装备来实现34的平衡
3.buff(奶)的平衡,根据队伍变换血量,实现奶补正c补正,并且给奶增加输出量
4.副本利用apc增加收益平衡伤害量的问题
5.105,不会再做双套装
6.罩子兵废了,提到了砍cdr,寸闪,月步这些歧路危(提到了有十几种方法来解决它)
7.提到削弱强势职业
8.提到了通过操作提升伤害量(特别提到地精)
9.提到了副本做到难度阶段性,对应装备刷对应难度
10.增加小副本的奖励(最高天和传说胚子副本)
11.增加单刷玩家体验
12.周副本改动,魔界大战变一次,流放者变一次,洞察
奖励翻倍(2-4倍),其实就是减负
13. 2+2 材料增加,奖励提升
14.黑鸦之境两次变一次,奖励翻倍,直接选择词条遴选(nb666)
15.团本单人模式5个角色,奖励翻倍(固定50%)移植账绑好像
16.角色材料兑换账绑材料
17.神话获得概率提升(高5倍爆率),神话能分解了,增加神话跨界系统nb!
18.增加新的附魔获取(好像是npc)
19.点东西跨东西传说狗眼减少(成本减少)
20.平衡改造的作用,105不会再出改造(温水煮青蛙吧,逐渐淘汰低阶改造,高阶本人难以立判)
21.增加卡片爆率(摸金),但次数减了,所以还那样吧
22.新号养成时间成本降低
23.公会地下城内容24.深渊的ss碎片回归(爆装备也爆碎片),保留继承系统
预计9.2更新一部分
个人之前一些预测(可以不看)
在发布会之前,自己也是构想了一些未来版本比较合理的方案

目前来看,前5个问题基本都有涉及,但是还想说一下国服比较重要的几个问题
涉及国服比较重要的几个问题
一、C的问题
34当前的境况
大家都知道,由于现在低打造巨龙(特指混混,不指那些投入等级宝珠,附魔,辟邪玉的用心人等),低成本,收益高,易混团的特点备受青睐,导致团本往往普遍存在。虽然这对于解决团本组人情况(c荒34荒)有一定作用,但从一些34角色“投入和进团”不成比例(“要34还不如要个巨龙”)这点来看,职业不公平的弊端还是十分显而易见的。
相比之下,34由于本身大部分数据低于纯C,这也使得34无论是在“打桩”的量化,还是实战的一些境况,进团境况或者“数据比拼”上,大部分都处于一个比较尴尬的地位。
本次Ych提到,要暂时给34增加吃自身的作用(30%伤害),我们不妨来看一下,这个对于34来说是否比之前合理
介于现在国服未找到类似汇总,只能用韩服取一个估计数值来举例

如图所示,此表为colg一位大佬整理的韩服30sC数据
虽然,国服有节日宝珠等特色影响个别数据有扰动,但是可以取一个比较极限的差距。
比如第一名和第一名的差距是



第一和最后的的差距是


也就是说前面c和34的最小差距是20%,最大差距是53.14%(前提韩服30s系数)
这个数据是怎么得来的呢

可能是上述图的算法,也可能是只取关于倍率的影响(即去掉a*(1+b/250))
但无论哪种,都是可以看出
最大最小53%的差距,绝对不是没有问题
因此加强30%伤害解决燃眉之急(应该是一个临时手段或大概区间),对一些数据差点职业来说,还是有一些作用的。
34和纯C的划分
提到以后会通过一些装备手段,来实现34的的定位和意义
这个思路其实很好,但是根本上来说,还是因为策划”重做34“的难度太大(他自己也说了)
并且他本身也有保留34的个人倾向性(他提到了自己34方面的以及相关c的职业平衡没做完就被调走了,还道了歉)
所以直接从数据上或者说技能上加”34开关“的这种可能性仅从他的话里看十分渺茫。
职业平衡方面
先说一下这部分只说C的,之后是奶的
1.Y表态还是要做职业平衡的,并且以前都是临时工,这次要成立一个专门小组,也提到要削弱一些强势职业。
2.Y还说了要砍罩子兵和CDR类,提到了寸闪和月步,歧路可能会遭殃,但是改造105也不好说,所以暂时不必悲观。
3.提到一些职业(意思就是不好看呗),对三绝的动画(立绘)重做,两个职业三绝重做

老实说,巫女和女气功还挺喜欢的
4.提到对下述职业进行一波平衡

比较期待这波平衡到底怎么弄,和之前相比会有什么变化,算是对Y的一个试金石了。
5.提到了三觉做的和“动作游戏” 有些脱轨,演出时间的诟病(这也是大多数人认可的点)
装备方面
1.提到了不会再做多套装备(但是感觉重点偏向奶的,不知道c到时候什么情况),说到了新改造的105不会再出
2.提到了异界装备的趣味性
3.提到了当前装备情况(神话跨界,改造不会再出,SS碎片系统,保留继承系统等)
4.提到了一些周本(尤其cp黑鸦的减负)
5.遏制了当前无尽的随机性(强烈好评),缩短小副本周期,减负
队伍环境方面
1.提到根据队伍变换血量,实现奶补正和c补正,并且给奶增加输出量

图中情况如下(当然实际情况要等策划合理评估)
3c+134c →Hp5
3c+1奶→Hp20
2c+1奶+134c→Hp25
类似动态血量解决奶荒,C荒34荒,打团12=1等情况,比较值得期待。
2.提到了C改版不仅仅是C的改版,更应该结合一些副本去对怪进行改版。
3.副本里要放一些apc,出来放一些buff之类的辅助增益(有这样的想法),类似黑鸦里的apc
个人总结和看法
首先,从100版本里34问题提到可以解决,罩子兵的改动,一些立绘的重做等等,是可以看出策划还是有一定的整改意愿和想法的
但是105版本的装备和职业情况,还是给的有些过于“笼统”,我相信大部分人也是听得云里雾里,因为有下面几个不得不面临的问题
1.装备是否同质化,是否会间接影响或导致职业同质化
2.歧路类的去留问题,或者说如何保障这类玩家的权益
3.为什么提到异界,是要做出类似异界的装备吗
4.高阶改造的“保值”问题
5.三绝提到了“演出时间与动作游戏的概念不符”,意味着是否要三绝重做(不只是立绘)?
6.C(奶)补正的具体方案
7.还提到了,操作增加伤害等内容,是不是(以漫游暗夜这类举例)技能不空或者达到一定条件可以增加伤害?
个人看法:
我的理解,他的意思是先废除歧路类cdr
再用105装备去全职业实现歧路常驻化——因为他提到了异界地下城
也因为职业特色,其实跟他的核心技能,核心玩法有很大关联性
现在歧路的缺点就是,仅从觉醒类技能去抠伤害,来获得cp类的加成,然后简单粗暴的用倍率词条补正
说白了就是代偿性不够,特色也不彻底
以后的思路应该,通过牺牲一部分区间的技能和技能cd,换取适宜这个职业特色方向的技能和技能形态
例如(牺牲35-45换取75-80)这类,思路类似如图(YY)

没有代偿性,就没有制约,也体会不到C的特色何在
二、奶的问题
奶装问题
提到了奶不会再做两套装备,并且增加奶的输出。
但是,现在由于登记系统的存在,以及100版本奶词条的来源和组成计算,想要做到“一套”奶装为上限这点,难度确实很大。
一是装备上的原因,这是当前词条决定的,要想出新的词条来对等
二是,双切和单切玩家奶玩家的权益,如何体现和保障
这里,双切党奶,先不用太着急和悲观
单套党(或切一件党)先不要去着手一些做双套的成本
已经有双切(神话完美)党还没打造的,可以先按红10打造
意思就是有的不要觉得没用,没有的也不要去做了
*奶环境问题,地位问题
发布会里Y提到,血量跟随队伍来进行变化
这里很多人可能会担心奶的地位问题,但其实就类似希洛克猛队的一个优化,我们不妨看一下当前奶量的情况
这个是双切奶的模板

这个是单切奶的大致区间

这个是天花板奶的情况

可以看到,现在双切奶来说(先不算猴戏),奶的倍率大概在(考虑白字爆伤神话差异)常驻6.5左右,爆发15.5左右
对于单切奶来说,包括一些单套双遴选奶(只以前4神话考虑)常驻6.5左右,爆发13左右
爆发大概差距为单C19.2%的差距,放到队伍里,也就是大概这样的输出量需要去平衡

(注,因为最后是一个倍率合计,是模拟伤害量,所以用差值去计算了,比值还是19.2%的差距)
个人看法:
所以对奶来说,策划一方面需要保障当今双切奶的权益,另一方面需要做到(一套装备)他承诺的的105装备情况,还要避免同质化问题
在我看来,如果不对奶方面做出一些“不同于以往的调整”,要同时照顾这些点是举步维艰的
所以能想到的(一套奶装)有以下几点方向
1.Y他提到了,给奶增加输出,奶单刷体验不好,和动作类游戏初衷的一些反复强调
进而想到了,奶未来还是有一些可能“半奶半C”的
因为从登记系统和身上独立计算奶量来看,(一套奶装)这基本就是一条死胡同
2.在奶的装备上设置类似卢克西提升类(3%持续伤害)的词条(即倍率类提升奶量或伤害量,而不是数值面板类提升)
另外说一点,现在的DNF奶的大部分都是面板类提升,虽然类似爆伤白字遴选这些作用于奶是乘算累计
但是作用的对C的提升上,依旧是加算,卢克西是唯一一个有特点的提升。
3.在奶的“一套装备”上提供可选择倾向(即可选择要奶量不要伤害量,要伤害量不要奶量,即选择是加强自身,还是强化队友)
4.类似勇猛洗礼的效果有可能回归(即队友的操作为奶增加伤害,奶的同时加入C元素)
三、环境优化和减负问题
对于这些问题,在未来我们将围绕“缓解角色养成需求与装备收集压力”、“加强动作性”、“优化影响游戏体验的掉线/卡顿等现象”三个方面来改善游戏,提升体验乐趣。
感谢Ych对黑鸦随机的终结,周常副本的减负,以及光污染(掉帧)的优化。
四、未来副本的一些展望
需要正视的是,目前 DNF 的乐趣性相比以往有所下降。核心表现在游戏的动作性大不如前,游戏的怪物和角色技能性能都非常强,导致玩家与怪物之间的交互就像“回合制游戏”。游戏乐趣成为了角色与怪物之间的数值比拼,而不是操作对抗。当然这些之外,也有很多其他的体验痛点有待解决。
当前副本的弊病
1.回合制:
虽然这次奥兹玛副本比较有意思,但是最后boss“打一个使徒级的怪物,却只是和那几个球打”我觉得这点对于各位来说,都是觉得有瑕疵的地方吧(感觉不如卡赞),反倒是阿斯特罗斯,将军卡列宁(三牛升牛图)这些设置的还可以(虽然也有些缺点)
2.RAID本一图一怪制:
这个我相信是最容易看到,也是最容易被忽视的一个细节,虽然黑鸦这种长图机制有一些体现
但是到了奥兹玛RAID,又变成了一个图打一个boss那种,没有那种缠斗感,或者不是我被怪物秒,就怪物被我秒的那种情形。
参考方案
1.增加缠斗感,节奏感,从时间上争分夺秒的那种攻坚快感
印象最深的类似安徒恩,卢克一些怪物,一个地图往往不是一个绿名,而是好几个绿名,也有给玩家cd周转的时间,这样更考察玩家对技能伤害的把控程度,更能秀出玩家对本身职业的理解(尤其竞速方面)
2.怪机制、环境和血量的把控
当然策划本身也应该对怪物做出一些调整,不要单纯的被二极管思维限制,等级上升,血量就一定应该上升的这种固性思维,这样势必会造成动作游戏变成纯数据游戏(他自己也提到了)
当然Ych也提到了要对怪物做出调整,希望能调整出利用环境来发挥职业特色。(续航有续航的作用,爆发有爆发的作用;奶的话爆伤有爆伤的作用,白字有白字的作用)
3.apc增益
apc增益这个点其实很好,但是希望能在现在的情况下再迈一步
其他尚未提到的问题
1.游戏AI,这个点,我看采访中并没有提到,目前只在小队方面有所体现
2.奶的UI,即以后的奶要怎么去看,就算变成输出向,奶量标准如何去评判呢
3.希洛克,奥兹玛融合装备,以后的去留问题,虽然说了105版本的一直模糊框架,但是这些装备以后的方向是什么呢
待补充
最后总结
总体来说,这个饼画的是真的又大又圆,戳到了许多玩家的痛点。但是,只要是玩这个游戏的,基本上涉及问题谁都会说,但是解决问题就没多少人,解决好问题的更是寥寥无几。
从采访中其实也可以隐约看出——这是两个策划(或策划总管与策划)否定与被否定的一个针锋相对,玩家的利益或许是顺带考虑(希望不是),更重要的倒更像是两个策划游戏价值观的冲突与对撞

我为什么这么说,不是没有原因(为什么否定歧路我可能想的有些美好了,希望是先平衡差异,再全民特化那样吧,而不是两个策划撕逼把歧路作为牺牲品弄没了)
乌龟版本34和职业平衡的问题,策划调走了,然后深受其害的是玩家……
二觉被动那块,想改成符合特色的,但是也没有什么效果,深受其害的还是玩家……
直到
2021年了,我们终于知道DNF没有“专门做职业平衡”的团队了(所以做的这么烂)
被牵连的只有随着版本更迭装备,耗费精力,消费情怀,把这个游戏当成形如分身的一代又一代玩家。(兴百姓苦,亡百姓苦)
因此这些可能是类似“新官上任三把火”的一个造势,具体怎样,还要看这第一波即将到来的平衡情况
希望一切真的如他所说,也希望他能做到

己所不欲,勿施于人,可以标新立异,但是不能损害玩家作为利益群体的利益
每个人的价值观从来都不是别人强加的,仅希望游戏设计和运营者能明白这点(点名小游戏)
好的东西都是“喜闻乐见”的
而不是仅仅为了“自我实现”去全盘否定之前好的方面,来推出“你认为”好的地方
否则,最后都是“东京开墓式”。
最后
DNF,再战十年!