【游戏杂谈】使命召唤Online凉掉一年多以后,我还想着它
虽然使命召唤Online在很多人使命召唤系列玩家眼中,它显得不够正宗,在公平竞技玩家里,它显得不够平衡,在玩家间公平这一点上,并没有做到绝对一碗水端平。
但这些问题,其实都掩盖不了它本身最大的几个优点。
①它再怎么样,也是个COD玩法的FPS,长ttk,大地图,快节奏,有一定的战术性
②相比正作的兄弟,它真的非常休闲
③它不用搓玻璃
这三点最大的优点还在,其他的问题还仅仅是瑕疵一级的存在,它始终还是一款足够优质的FPS游戏。
接下来我就来详细分析一下使命召唤Online的三个主要优点,还有一些主要的瑕疵具体是什么,相信看完之后,你应该就会有一个相对客观的判断,这个游戏,到底是应该存在,还是毁灭,以及我为什么希望它继续存在。
在世界范围内,主流FPS大致可以分为五类,CS like、COD like、战术类FPS和MOBA类FPS。
他们有着不同的战斗逻辑和游戏特点。
CS like 的游戏特点是TTK(Time to Kill 击杀时间)短,因为命中头部的伤害要远高于其他部分,使用合适的武器就可以做到见面爆头,同时,这类武器不存在瞄具这个概念,绝大多数情况都是腰射,瞄具更多的是作为放大镜或者特殊攻击的形式而存在。
除去CS本身之外,正统续作中最出名的CSGO,被韩国游戏公司买下并改变成的CSOL,还有腾讯和笑门联合开发的CF,腾讯自研的逆战,以及网易的突击英雄等绝大多数游戏都是这个类别。
CS like 的FPS对枪法的要求非常高,同时要求玩家有非常高的反应速度,同时对于部分上古游戏,还需要考虑利用引擎特性,比如CF的鬼跳和高跳就是利用了引擎的滞空跳跃特性等。
而COD like 的游戏特点是TTK相对较长,在传统的游戏模式下,命中敌人头部有伤害奖励,但没有特别高的倍率,同时,瞄准射击是个很关键的操作,根据不同的武器种类有不同的射击特性,不同武器种类之间的TTK平衡和首发失准之后的补救惩罚之间做得比较好,同时因为大地图高移速的特性,相比枪法的精准度和反应速度,考验的更多是对游戏节奏的掌握之类相对对操作要求较低的内容。
COD like 和 CS like 游戏在地图的设计上有很大的区别,和各自的TTK特性一同导致了二者武器平衡性的巨大差异。
CS like 游戏打到最后只剩下,两枪秒的步枪,一枪秒的步枪,还有狙,因为在 CS like 游戏里,ttk越短越有优势,两枪秒的步枪如果不是因为空枪惩罚相对更低,也无法在此类游戏里存活下来。冲锋枪,霰弹枪和机枪,三个大类都集体从这类游戏中消失了,除了TTK的因素之外,地图设计也不利于这些武器,使用长枪的玩家必然可以通过绕道的方式让自己处于优势对枪场合之下,但反之则无法实现。
CF在进行多次武器平衡之后,看上去好像有能用的冲锋枪、霰弹枪和机枪了,但实际情况是怎样呢?
冲锋枪只能靠着空尖弹在低水平对局中虐菜,霰弹枪靠的不是近战优势,而是以独头弹之类近战步枪的形式进行杀敌,苍雷,更是只能在高手中当一把单发AK用——那他为什么不直接用AK呢?
到头来,CSlike游戏TTK和地图设计的因素导致了这种现象的发生。
而COD like游戏的短枪和霰弹枪相对来说都能起到其应有的作用,因为TTK长,结合大地图与各种掩体结构,可以实现短枪对长枪的接近作战。
整体的游戏逻辑是完全不同的。
战术类FPS讲究的是步兵和载具的结合,如战地系列等。
MOBA类FPS则是攻击方式与角色绑定,攻击方式固定,同时搭配一定技能的玩法,如守望先锋等。
大逃杀严格来说并不算一种FPS底层游戏方式的分类,它更像是游戏内部对于游戏模式的一种选择。
比如在使命召唤系列内,可以有冲锋团队竞技,战术团队竞技,爆破模式,和大逃杀模式这样的并列关系。
因此不难理解,大逃杀就是加入了一定战术FPS要素的,CS like或者COD like FPS。
比如经典的PUBG,腾讯开发的无限法则这种,属于CS like框架下的大逃杀玩法,APEX这种就属于COD like框架下的大逃杀玩法。
通过对这几种游戏模式的分析,其实你很容易就能发现,COD like游戏它本身的玩法就是跟其他FPS类型是不互通的,它有其独特的游戏特色在其中,一个适合COD like的休闲玩家,去玩其他类型的FPS,肯定是不适应的。
那好了,那现在存在国服,且有一定玩家基数的FPS游戏有哪些呢?
只有MOBA型和CS like了,而且MOBA型很快也没有了。
你认真点去想你就会发现,在CODOL关闭之后,国内一个有玩家基数的COD like 端游都不存在了。
这就是CODOL的唯一性所在。
那第二个问题,它休闲,这个结论是怎么得出来的呢?
作为一个持有正作12代和16代,同时游玩过朋友的15代的玩家来说,正作的问题就在于武器的养成系统太坑爹了。
正作的武器养成系统坑爹在哪里呢?
首先得介绍一下COD系列独有的配件解锁系统。
COD的武器到玩家手中时,只是一张白板,没有任何配件,你可以理解为CF中的黑铁枪差不多的意思。
想要装备配件解锁更完整的性能呢,你就得去升级武器,升级武器需要武器经验,武器经验怎得呢?杀敌。
一把武器从零解锁全部配件,需要几百杀敌数,在解锁关键配件之前,很多都需要两三百杀敌数,这个阶段下的游戏体验是极其不好的。
根据我查的结果,16代M4需要108400经验满级,在快节奏模式下需要1084个杀敌才能满级,等级要求低点的57级的MG34,则需要696个杀敌,尽管算上连杀奖励等因素可以进行一定的抵扣,但参考我玩了十年CF,几个区的总人头加起来才刚过五位数,你就明白这个升级机制的问题所在了。
而CODOL中虽然也有武器等级系统,但是PVE模式是可以使用自己的武器,也会正常计算武器经验的,这就意味着在恶灵沼泽之类超级简单的地图可以很快的将武器关键配件的前二十来级快速跳过,继而解锁武器的配件系统(满级31,30~31的经验条特别长)。
这样就意味着,你玩正作的时候,“正式开始游戏”的“启动时间”要远长于在CODOL之中。
CODOL这样的解锁方式也不是毫无代价,毕竟解锁配件除了武器等级之外,还需要花费GP这一资源,有些类似于分期付款,总的时间成本似乎没多大区别。
但事实并非如此,一把武器,其实用配件的数量是有限的,也就是说玩家事实上只需要解锁其中的部分配件,实际的GP开销要远小于总的GP开销,除此之外,GP的来源也并非只能通过游戏来获得,日常等很多途径都可以入手GP。
作为正常游戏的玩家来说,较轻的肝度就可以快速地拿到一把能用的武器。
而且直到游戏停服,除了变形武器和异变风暴专属武器之外的全部武器,玩家都是可以免费或者通过GP获得原型武器的,而变形武器和异变风暴的原型武器也是存在的。这一点从某种程度上来说比某些代数的正作还要靠谱一些。
至于第三个问题,就不用多解释了,尽管我从CFM开始就玩过移动端FPS,但我始终不喜欢用手机来进行FPS游戏的游玩。
那说完了CODOL不可取代的点之后,也得谈谈CODOL被人诟病的问题。
从哪里开始呢?先来谈谈配件标准化问题吧。
在公测前(没错,这游戏公测前内测了老长一段时间了),CODOL的武器和正作一样,拥有相对独立的配件系统的。
相对独立的配件系统意味着它们拥有不同的属性和使用动画,举个典型的例子,步枪的双弹夹(一次换弹快一次换弹常速),相比快速弹夹,就必然是和默认换弹动作采用不同的动作模组和弹夹模型。
有的专属配件,则是会带来单独的特殊属性,比如早年北极.50专属的高爆穿甲燃烧弹,具有极强的穿透能力和超高的对AI载具倍率。
但在配件标准化之后,这些属于武器特性部分的内容就消失了。
甚至有部分武器,配件标准化之后出现了非常明显的违和现象,比如温彻斯特1887的增程配件,原本是箭形弹,后面却改成了消焰器的枪口配件,如果你去看过这把被俗称为州长的经典杠杆式霰弹枪,你就会明白加个通用的消焰器在枪模上有多违和了。
我去看了一下正作的武器演示,武器的配件设计显然要比CODOL要合理得多。
而且在CODOL配件系统设计的时候,就埋下了一个巨坑,这点和后面要提到的Pick10系统一并,带来了CODOL中最大的不平衡。
这个巨坑就是瞄具占用配件槽。
瞄具占用配件槽意味着什么?意味着需要瞄具和不需要瞄具的武器之间,出现了一个配件的差异,要瞄具更好但也可以不要瞄具的武器之间,玩家只能选择不要瞄具去适应武器。
前者是各种精射武器和腰射武器之间的差距,后者则是各种狙击枪。
与此同时,新模型武器带来的瞄具优势接近于多一个配件,而这个“配件”甚至不被写入武器的基本属性中。
这类例子有很多,比如后期的版本一线枪ACR,属性很优秀,但是瞄具太占视野,而ACR进击优化了瞄具,就让它成为了很多人的优先选择。
类似的武器有很多,比如悬浮机瞄的银河星轨系列,搭配彼时的版本之子P90,在当时几乎成了毒瘤一般。将原本的封闭式准星改为半开放式,削薄照门的宽度等等,都能明显增加视野,比如RPD特种行动,MAG43炫色等,不过后者不明显,前者作为冲锋机枪,一个好的机瞄提升还是非常大的。还有一些武器自带红点瞄具,都是视野开阔,方便瞄准的典范。
如果瞄具不占配件槽,那么这些专属优化过的机瞄并不会成为什么大问题。
可问题是,瞄具是占用配件槽的,这就让这些武器在实际对枪的时候存在一定的优势。
而除了瞄具优化之外,CODOL中氪金武器的属性强化也基本只有少部分武器的弹药增加、部分类型武器的穿透强化,还有新式消焰器算是有用的属性。
其余属性,根据我查的结果,并咨询了我一个战神朋友之后,得出的结论是,基本没有意义。
原因很简单,因为相关属性,如果存在需求的,仅凭额外增加的属性基本都无法满足需要,又或者同时携带配件时呢,相应属性又会溢出,到头来虽然有提升,但等同于没加成。
即便是之前测的扫射精度强化对于腰射最多的短枪来看,6%左右的上靶率提升,基本相当于散步面积小6.3%,相当于散射半径小3.1%,在不考虑伤害衰减问题时相当于等效杀伤距离增加3.1%,考虑到短枪腰射本身就十几米的作战距离,3%甚至连半米都不到,这类属性真的可以忽略了。
而一些体感有提升,也确实有提升,但平时不带配件的属性,比如机枪的快瞄,对于机枪的使用方式来说本身就是可以规避的。
到头来,直接加属性的基本只有穿透对步枪是有用的,因为叠了被甲弹配件之后还可以叠穿透,考虑到穿透后的伤害衰减,这个提升是很容易对TTK产生正向效应的。
而新式消焰器,则是在不装备枪口的时候大幅度降低枪口火焰对射击的干扰,这一点和机瞄优化是一样的,毕竟长枪很多时候并不缺消焰器加的射程,但枪口火焰确实会对中远距离的跟枪产生一定的影响。
而当一线枪+穿透强化+新式消焰器+三槽在一起的时候,就是版本最强枪,停服前最强的MK17-CQC野马,就是这样了。
如果不考虑瞄具因素,那么在Pick10版本下,玩家最多也就搭配出12点数的属性(节省1点主武器大师和两个半配件的点数),算上瞄具是13点。
综合来说吧,肯定做不到绝对公平,但是从正作的双主武器大师+4配件1瞄具来看,在满配主武器上的强度其实是一致的,正作满配主武器消耗的点数为1+4+2=7点,在CODOL中消耗为1+3=4点,差距在3点,相当于一个额外技能+一个副武器的差距,肯定有影响,但这个影响和别的游戏比起来差距太大了。
而且还必须注意到一点,很多武器的三槽都是可以白嫖出来,或者是在抽奖活动中属于最低一档的奖励,成本并不算高,本质差距也就一个瞄具+一个配件的属性而已。
同为腾讯的氪金游戏,也有两个可以对比的对象,这两个都是不能改枪的,但是氪金武器对PVP属性是有强化的。
逆战的幅度小一些,目前的基本盘是四神兽级武器,然后是神兽级武器再强化一档,整体差距跟CODOL差不多,影响不算很大,但对活动要求绑得很死,但整体还是稳定的(靠购物券与耐久武器)
而CF即便在源泛滥版本,以源武器作为强度基准来看,整体的差距也是很离谱的,因为CF有背包属性。
以副武器COP为例,基础按6发计,叠加上限为15发,增加倍率为150%,等同于三个扩容弹夹的倍率。
又或者看毒瘤枪EVO·III,基础33发,最多再叠加42发,扩容倍率127.3%,相当于三个半配件。
幻神也是典型例子,这枪虽然不用叠子弹属性,但是本身追加的属性修正都相当于好几个配件了,之所以这么说,是因为这枪是没有源武器版本的,你只能跟皮肤M200来对比,英雄级修正的诸多离谱属性,都得算成性能差距。
综合来看,CODOL的平衡性问题其实很微弱,某种程度上来说,甚至没有正作部分代数的黑市武器和基本武器之间的差距来得大。
而变形枪问题我也咨询了朋友,本质上是只有毁灭属于真正体现变形枪额外价值的武器
因为毁灭的主形态是MK17-CQC这个版本一线的步枪,副形态是L115A3(英国采购版AWP)这个同样是版本一线的狙击枪,副属性还加穿透,机瞄还是变形武器一贯优秀的全息机瞄,也就相当于是主形态是略弱一点的MK17-CQC野马,还附赠一个可以变形成版本一线狙的功能,整体价值在复活模式中略弱于野马(因为没有切模式的必要),但在复杂的爆破模式中,显然就有其优势了。
而其他更多的变形武器,最强的也是两把前一线武器,加上强属性罢了。
比如天命熔岩,M4A1-Tech+AA12,曾经的版本强势武器,外加强化穿透和强化射程的属性,前者对步枪形态大加强,后者对霰弹枪形态有不小加强(射程9→10),但即便如此,当武器本身已经不在一线的时候,其加上副属性之后的强度也很显然依旧有限。
甚至是对部分形态进行直接的数值加强,也无济于事
比如幻视直接给SMG-5加了三分之一的载弹,有用吗?没用。本身武器的基础不起来,相当于在基本盘上就丢掉了一个点数,又怎么可能够强呢。
所以,到头来,CODOL的氪金武器平衡问题主要还是发生在瞄具的问题上,而对机瞄和配件需求较弱的短枪也可以一定程度上回避这个问题,说到底,在国内的副武器比别人主武器还能更强的现状下,这一丁点国服特色,感觉真的不算什么。
在我看来,这个游戏的策划问题很大,在游戏的后期出现了一线枪的平民版本(蓝绿三槽版本)跟不上抽奖版本的速度的问题,MK17-CQC这把强势枪到停服为止都没有蓝绿三槽版本,在考虑到优势属性不会下放蓝绿等级的前提下,就相当于中重氪玩家在武器上的绝对优势了。
除此之外,在讨论和查看资料之后发现,其实CODOL的武器类型是不全的,相较正作而言,武器习惯更贴近于CODOL开发同时期的CF,对,我能想到的解释就是这样,而且在后期并没有较大的改变。
典型例子就在于,CODOL中直到停服,对于步枪的定义都没有进行合理划分,其中少了精确射手步枪中的单发步枪的细分,而霰弹枪也不完整,没有主打中距离杀伤的武器,甚至直到CF出了贝雷塔687,CODOL都没有出正作一直存在的纵列双发霰弹枪(根据制作组的不同,可能是725或者奥林巴斯等),这可以说是武器中两个比较重要的分支了,是确实可以填充丰富战斗玩法的,而不像继续往自动步枪里加武器,调武器,只会导致出现新一线,或者直接造一把仓库枪出来。而且在狙击枪的设计上也没有正作完善,各方面的因素加起来,导致本来可以在游戏性上更COD的游戏,做得更像CF了,我指的是游戏性方面,而不是武器差距之类的因素。
但不管运营怎么样,他是一个没有门槛的,具有COD核心玩法的游戏,如果做得拉胯了,天怒人怨了(但确实是很难在PVP部分出现比野马MK17-CQC这种形式更破坏平衡的方法了),游戏被迫关服,那我可以理解……
哦,淦,我本来还以为是关服是腾讯为了给CODM引流,但写完全文之后,我突然发现,有可能并不是那么一回事。
使命召唤是动视开发的,而动视和暴雪早已经是一家公司了,而前几天网易和暴雪那摊子事情还有印象没。
因为我觉得好像考迪克不是暴雪的直属管理层,然后去查了一下,微软收购动视暴雪的消息是21年1月传出来的,CODOL是五月份宣布停服的,参考网易本次续约失败的情况,腾讯和动视之间也不是没有续约失败的可能。
而且很显然,两次停服都有一个非常相似的情况,就是手游不停,停端游,而端游的盈利能力无论如何都不可能支撑得起狮子开大口的,暴雪业务好歹还占网易的3%,而CODOL的盈利能力估计连腾讯总盈利的千分之一都不到,停端游,但没丢IP,本身作为游戏品类布局存在的CODOL,在国内根本没有竞品可能生存的前提下,自然也就没有死杠的必要,而且,腾讯真不一定需要这个,有了更好,没有也不可惜的那种。
现在仔细想来,腾讯真的很少会因为一款成熟产品的盈利能力不足而砍掉一个游戏,尤其是这个游戏还是某一细分品类的全国唯一的时候。
但相比未来微软收购成功之后,暴雪产品有一定可能重回中国的情况,COD这边就很难了。
如果是CODOL的话,对于腾讯来说就是一块养着也无所谓的鸡肋,否则也不会推出类似逆战的异变风暴来圈钱,套装与僵尸挑战的模式与逆战的PVE套路如出一辙,很显然是为了提升这个项目的盈利能力的,毕竟玩FPS的绝大多数都是臭强度党,前述只有极少数属性有效的前提下,即便出了皮肤系列武器,除了收藏党,也很少有愿意付费的玩家,毕竟一线枪是有限的,一线枪砍了也不会立刻下水道,砍成二线,强属性武器依旧能和一线普通武器打一架,具体的付费欲望就更低了。
而抛开腾讯,也就没有CODOL,毕竟主要开发团队很不少是腾讯自己的,比笑门模式更极端,和网易那种纯代理有很大区别,更别说要重新申请版号的问题了。
而重新卖一个IP,或者由本部重新开发一个服务型游戏来找国内的代理商代理,那更是不可能,先不说动视暴雪有没有能力做好服务型游戏,单就使命召唤系列正作剧情模式一贯的夹带作风,单凭名字就很难过审。腾讯是何许人也,能够一定程度上左右规则制定的人,你换了别人来,能做到同样的甚至难度更大的事情吗。
就算微软眼馋,那也不太可能了,更别说微软和腾讯的关系其实也并不算多好来着。
唉,好不容易有一个能找到一点自信和快乐的FPS休闲游戏,失去了,才记得怀念。
本来是玩CFHD的时候突然有了想将CFHD和它的四个原型进行比较的想法的,但想着想着,不知道怎么地,就决定,还是写一篇追忆CODOL的文字吧。