有关Minecraft模组线下宣传工作的经验总结
有关Minecraft模组线下宣传工作的经验总结
——上海马娘Only与浙江马娘Only 参展报告

概述
本人作为小组组长代表“特雷森学院Minecraft部”小组,亲自参加了于八月12日举办的“上海马娘Only——晴天好日”与八月19日举办的“浙江马娘Only——悸动起航!”。在两场漫展中,我们小组准备的模组试玩环节效果低于预期,需要据此调整今后的线下宣传路线。上千份无料名片已发放超过七百张,亚克力制品共计售出超过一百份。该数据显示实体制品宣传效果得到了超出预期的成绩。总体模组宣传成果超出预期,取得了巨大成功。今后本小组将直指上海ComiCup30,并准备更多类型的实体制品与轮播宣传视频进行展出。

没有十成把握的情况下不要开展任何形式的试玩环节
在两场漫展当中,我们设置了两种不同的模组试玩环节——单人创造体验和双人联合体验。其中单人创造体验可以从本模组的创造物品栏当中查看本模组的具体物品,并有专人提供讲解。双人联合体验分为PVP环节和PVE环节,两人需要在一定时间内“育成”好自己的马娘并装备好自己,在赛道上进行PVP或PVE,胜利者可以获得亚克力挂件一份。在正式体验前也有专人负责提供讲解,以方便玩家快速上手。
然而在上海的情况并不允许我们有足够场地开展多人游戏——原定桌面的大小只够安排一台设备进行游戏,且网络环境恶劣并不允许我们连接之前准备的多人服务器。最终我们的情况变为了单人讲解体验,但是参与的人员并不多。杭州场的人手则更为稀缺,对我们人员的能力要求更上一层台阶。上海场甚至出现有人霸桌的现象,长时间呆在本摊位游玩导致其他游客无法进行试玩。
杭州场的情况虽然允许了我们使用局域网进行联机,但参与的人员比上海场稍微少一些。多人活动因为玩家基本素质过低而几乎无法正常开展,导致中场休息时我们不得不选择放弃这项活动。PVE活动的情况更为严重——甚至没有一名玩家能够撑过第一波攻势,效果堪比黑神话试玩现场的虎先锋。因为玩家的误操作,曾多次导致试玩环节场地出现错误。PVP活动参与人数不多,但能够正常开展并取得了一定好评。
在通过观察试玩环节期间玩家的行动和讲解情况,我们认为在线下展会的情况下无十成把握的情况下不要开展任何形式的模组试玩体验环节。
线下展会,尤其是大型综合展的情况下人流量会是相当巨大的。准备不充分的模组试玩作为主要宣传方案并不能吸引人流,甚至可能会对实体制品的销售带来反效果。该现象主要通过以下几个情况体现:
模组添加了大量的玩法,但是没有选择好试玩重点。
模组没有快速易懂的引导,需要人工进行讲解。
将玩家默认为有一定的基本游戏素质——根据会展情况会有变化,通常非Minecraft相关漫展的大多数游客目前都很少游玩过Minecraft。
模组没有能快速抓住眼球的内容——这一缺点会在线下展会当中会尤其突出。
模组需要过长时间熟悉操作——除了有引导不足的原因之外,还有可能是模组本身内容过于冗长而需要大量时间熟悉。
试玩活动本身设计不合理导致过长的试玩时间。
参与摊位布置的工作人员,包括设备调试和讲解人员对模组试玩的工作安排内容了解不充分,工作经验不足。
Minecraft模组具有一定的特殊性:对于一个Minecraft模组而言,优秀的玩法设计是相当重要的。对于普通玩家而言,一个新的模组带来的很大可能是一套全新的玩法。一套新的玩法没有快速容易上手的引导,对于玩家而言会很难快速上手。相对于其他游戏而言,这一特殊性是Minecraft模组难以进行试玩环节的另一大难题。这一点可能会导致试玩时间不可避免的延长,对于大人流量的展会而言会带来一定程度的人气流失。

综上所述,如果一定要在线下展会上进行模组的线下试玩,必须尽可能考虑到会展情况,尽早好线下试玩的内容、设备和人员。这可能需要花费数月的时间,而且对于主负责人的现场组织能力和应对能力要求相当严苛。所以我们建议没有十足的把握,不要开展任何形式的试玩环节。

实体制品的类型考察情况
作为间隔时间较短、相关IP相同的同人会展,两场漫展的摊位数量有一定的差异。上海场具有更多的摊位和制品数量,而杭州场具有更完备的摊位布置方案。因此两场漫展中出展的制品种类和数量各有差异。本文主要以杭州场的摊位布置情况作为参考,因为上海场的摊位照片没有及时收集完毕。
杭州场摊位的制品主要分为两类:常见制品和特色制品。常见制品包括:“吧唧”、亚克力立牌、亚克力挂件、镭射票、插画色纸和小数量的同人刊物;特色制品则根据摊位所属社团的特点制作,例如举办方自己的官方摊位贩卖的“TP体力药”保温杯与卷轴、夕夜歌社团的角色扑克牌、麻酱工坊的玩偶和星光继承者的角色枕头等。免费的无料制品有色纸、名片与亚克力挂件。这些制品的成本低廉,适合作为免费发放的爱好者制品。




本小组只制作了过量的亚克力挂件与名片,其中亚克力挂件作为贩售制品,名片作为无料发放。无料名片在两场漫展当中总共发放了七百份,其中上海场三百份,杭州场四百份。剩余名片因本人过度劳累而遗失在出租车当中。亚克力挂件剩余三百余份,但销售额高于预期值。我们事后分析讨论认为:亚克力挂件缺少良好的销售模式,导致游客缺少消费热情;无料发放虽然达到预期,但发放效率不佳。在杭州场利用舞台宣传得到了预料之外的效果,可以活用在今后的线下展会当中。
“闪耀卡莲社”社团在上海马娘Only和浙江马娘Only推出了传统纸模《纸盒人》,但是该制品销量证实不佳。经过询问,我们得到了以下的反馈内容:
购买前经常会被询问是否有特定角色。
人气角色销量较高,其余模型经过促销手段仍未得到有效处理。
经常有游客购买后询问如何拼装,不得不推出大量的视频教程来解决这个问题。
由上述反馈可得知:传统纸模不容易获得较好的销量。若小组计划准备特定模组题材的传统纸模,应注意以上问题,并采取新的销售策略。

根据实际贩售情况的考察和展后摊主之间的交流得出以下结论:
常见制品市场饱和,游客购买欲望不高;
特色制品完售情况多,需求充足;
同人刊物是赛马娘IP国内同人市场的一大空缺;
人气角色的常见制品贩售量大,制作制品前应当提前了解相关人气。
综上所述,根据自己模组的特色制作具有本身具有独特性的制品是一条行之有效的方案。具体的设计应当先从当前的模组玩家或相关IP的一般爱好者群体当中选取高人气的方案,再考虑具体的表现形式;表现形式应当新颖,但常见形式通过人气的积累也会有较好的效果。
上海场摊位安排较为拥挤,因此制品的数量和布置成为了一大问题。鉴于本小组的所有制品远未达到过大体积和重量的情况,这一问题并没有发生。但有关展示的物件出现了难以移动和搬运的情况,尤其是实验性质的头套模型难以处理。
展会期间经常有爱好者询问使用的头套是否会出售。本人回复时声称目前有量产的计划,但完成时间不确定。从该事件可以确定:本模组使用的模型头已经受到爱好者们一定程度的欢迎,但量产化的设计需要一定设计经验。由于耳朵、小部件和发型导致的问题在本模组使用模型当中较多,如何简化设计并方便厂家生产是设计当中出现的第一大问题;头套的携带、使用是设计当中更需要注意的实际问题。
本小组制作的十一款亚克力挂件当中以萝卜宝石款式售出最多,剩余20件;银色蹄铁、特别周、女神像款式售出量最少,数量皆超过30件。讨论分析之后,我们认为物品类亚克力人气偏低,不易吸引游客购买。特别周这个角色由于人气自赛马娘手游第一季剧情结束之后人气持续低迷,故人气也并不理想,故没有多少销量。
通过本组自己的实践经验和对参展社团的观察,我们认为:
常见制品的数量不应过多,总数应控制在五十份到一百份左右。款式过多的情况下单一款式的数量可以为个位数。
制品价格可以参考各社团同类型制品的定价。
特色制品可以适当调高价格,以填补设计难度带来的成本。
亚克力制品市场饱和但成本低廉,可作为补充的制品进行贩售。
若有长期售卖的需求,可考虑上架淘宝网店等形式进行贩售。
线下展会货物的总量建议维持在一百份左右即可,不宜过多。

原创模组实体制品与模组收益的思考
Minecraft模组除了少部分根据特定IP制作同人模组之外,还有众多的原创性质模组。这部分模组是Minecraft模组的主流,故针对Minecraft模组的实体制品的设计方案是一个必须要讨论的话题。
直接将模组本体作为商品的行为不仅违反EULA,也必定会受到玩家的谴责。直接贩卖模组导致的各种案例层出不穷,玩家对这类事件的态度也是可见的。CPP无差别同人站对于游戏模组本体而言也不是直接可用的平台。所以无法通过无差别同人站进行模组本体的直接宣传,必须拥有一定的周边制品才可使用。所幸无差别同人站相对而言填写资料不算太多,便于上传制品资料。
线上赞助平台虽然也是一种可行的模组收益方案,但是收益成效近两年有所下滑。视频平台收益近几年对于普通开发者而言也不太乐观。并且直接通过这两个平台得到收益的基础也包括了基本的人气基础,然而积累人气基础本身对于今天的模组社区而言是一件困难的事情。
若需要长期的模组收益方案来维持开发者的积极性,实体周边制品是一种可选的方案。
从模组自身的角度出发,在玩家群体之间形成话题和模因的内容更适合用于制品的制作。例如植物魔法的小土豆和meme图、PSI的示例术式、马儿蹦跳的萝卜宝石和像素小栗帽等。

有些时候,模组当中使用的手册可以通过充实内容和优化排版之后制作为同人刊物并印刷发布。但同人刊物相对而言更为复杂,需要考虑到尤其以法律问题为主的各项问题。所以制作同人刊物前应当提前做好功课。
日本Minecraft创作者社区在某届NicoNico超会议当中发布了第一本合作同人本《超Craft-Tech vol.1》。该同人本收集了多数日本创作者的经验之谈,对于日本Minecraft创作者社区而言是划时代的一本同人刊物。根据企划主办人的发言得知目前正在计划制作Vol.2。由于未发售电子版,本人未能入手这一本珍贵的刊物。若日后有幸得到电子版之后将考虑着手汉化并发布。

国内模组社区有包括土球球老师撰写的模组开发教程书籍的先例所在,对于模组社区整体而言,单人或多人合作撰写一本模组相关的书籍并进行贩售是一个可行的方案。出于社区群体人数的考虑,选择一个综合性的线下展会、例如Comicup之类的大型综合展进行贩售不失为一个好的选择;线上网店的销量可能会偏低,但根据人气和内容可能会有相关的需求。若需要长期盈利支持,应当选择出版该书籍。
若刊物内容太过于充实导致刊物过于厚重,可能会导致货物搬运困难、读者容易失去兴趣等情况发生。对于这种情况,建议将内容分为不同期刊物,分批进行印刷和出版。同时分期刊物也会一定程度刺激销量。请保证刊物的质量来维持人气。

活动氛围反映着生机
本人曾作为游客参加过上海Comicup29、上海THOnly;作为摊主参加过江西THOnly,对漫展有一定的活动经验。但上海马娘Only和浙江马娘Only的活动氛围之浓厚仍旧超出了我的预期。我有幸见证了一个崭新而充满活力和生机的社群在发光发热,同时这些活动的经验也激励着我为国内的Minecraft社区寻找一个新的破局之策。
本人时常思考一个严肃的问题:国内Minecraft社区氛围为何不再浓厚?很多人认为是时代所致,而现在本人则认为是我们自身出现了问题。
TeaCon近两年来由于对参与人数的担忧、对服务器压力的担忧、对社区的悲观态度和对普通玩家的冷漠态度,目前已经彻底变为模组开发者、“大佬玩家”、“专业人士”的技术性狂欢。然而相当可悲的是,TeaCon已经离普通的玩家群体们太远了。更为可悲的是近两年TeaCon参展模组的质量总体而言令人不满,对于友情参展模组的宣传效果几乎没有起到正面作用。在普通玩家眼中看来,TeaCon更是一个门槛过高,难以有参与感的“大佬狂欢”,甚至难以对整个活动有一定的关注。
抱着寻找新途径和游玩的心态,本人选择连续参展上海马娘Only和浙江马娘Only。展内爱好者们浓厚的氛围至今让我难忘。从热情十足的参与者们、气氛高涨的各种自由舞台活动再到充满期待与激情的线下比赛,无一不反映着这一社群的勃勃生机。本人回想起来仍旧会热泪盈眶——因为已经两三年来未曾见到如此热情的活动盛况了。
不仅是这些,与这些来摊位游玩的玩家们进行交流的场面更是让我感到无比感动。本人与许多玩家进行了友好的互动与交流,听取着玩家们的意见——这些宝贵的意见很难在线上的交流群等方式获取到。
玩家与开发者之间建立良好交流是制作优秀模组的一个必要环节。选择冷淡玩家,甚至与玩家为敌的方针必然导致失败。这些理应是开发者们所需要的最基本的素养,现如今很难被开发者所拥有。
本人在浙江马娘Only进行到最后的时候进行了即兴的模组宣传,结果效果超出预期的优秀。台下爱好者们的热情被点燃的瞬间仍在我脑海当中浮现。如果有可能,本人希望在舞台之上通过一些视频或者现场演示来进行宣传,但下一次这样的机会应该要到来年才会有了。
Comicup29给我的感受其实也是颇为深刻。但是人流实在过于庞大,在游玩之前便已经因为长时间的排队而用尽了体力。即便如此,我也深深被各位同好们所感动,也因此有了这两次难忘的参展经历。Comicup30本人将作为摊主身份,继续寻找新的可能性。
良好的氛围永远离不开广大群众,脱离群众的活动是毫无生机与活力的。

COS之后的感受
本人实际上是第一次cosplay,出于头壳设计的方便和自己的爱好而选择了“爱丽速子”这一角色。结果不带上头套便显得异常尴尬,而头套又不得不时常摘下方便视野和呼吸。不过根据后来的反馈来看,效果还是比较好的。
毕竟本人身材和气质实在过于“中年”,有些像是“某地的领导”一般。所以不戴上头套的时候,经常有人笑称“医院来的政主任”。于是在杭州时,本人直接选择了村民的动作,看上去完全就是一个画风不对的Minecraft村民了。

当然,cos带来的宣传效果其实很好。一个合适的cos对于提高摊位知名度有很大程度的帮助。本人的经历与制品贩卖发放的效果证明了这一点。很多社团为了提高现场关注度,专门请来coser坐摊看板。这种做法效果显著,不过当时本人并没有一直留在摊位,故对摊位的宣传效果也有一定限制。
顺便一提,游客coser参与本小组试玩的情况也有很多。杭州场甚至有一张很传神的照片出现,非常具有戏剧效果。

所有的coser和其他人一样都是深情的爱好者,主动与他们进行合影之类的话各位会很开心。这些coser很多也是深度爱好者们,从他们的口中有时可以得到更有价值的参考建议。他们会更有热情,也更有行动力。作为意外加入到他们行列当中的一员,我深刻的理解了他们的心情。在两场漫展当中也有不少主动找我合影的朋友们,请允许我在这里为他们表示崇高的谢意。

总体感言
“幸福的‘幸’去掉一横便是辛苦的‘辛’,辛苦的‘辛’加上一横便是幸福的‘幸’。” ——新·假面骑士 台词
就本人活动的经历来说,缺乏运动导致的体力便是幸福当中缺失的一横;流失体力但仍旧坚持到最后,见证着活动的成功便是辛苦当中添上的一横。
本小组在上海马娘Only与浙江马娘Only当中,以超出预期的成果实现了Minecraft同人模组在线下同人展会的一次有效宣传。本组作品《马儿蹦跳》得到了多数参展游客和主办方的好评。虽然线下试玩效果没有达到预期,但是从中我们得到了大量前所未有的经验。制品发放取得了超出预期的成功,这一事件使我们对即将举办的上海Comicup30充满信心。我们相信我们可以在这样大型的综合同人展会当中取得新的成绩。
感谢上海马娘Only主办方、浙江马娘Only主办方主办了如此精彩的线下展会;感谢波尔艾南之森社团、闪耀卡莲社、咸鱼寺社团、夕夜歌社团为本文提供的照片支持;感谢本文所用照片的拍摄者同志们;感谢所有参与展会的同志们。正是因为有各位的支持,我们才拥有了如此难忘的经历,本文才能够得以诞生。
我很有幸参加了这两次漫展,见证了一个崭新而充满活力和生机的社群在发光发热。 更有幸的是我在这两场漫展之中看到了全新的希望——Minecraft社区得以焕发新生的希望。拥抱所有的玩家吧!他们过去不在我们的视野当中,所以我们要主动去寻找他们、激起他们的热情。我们创作者只有拥抱玩家们,才能看到玩家当中仍然存在的希望。
为此,我仍旧热泪盈眶。