《尼尔:机械纪元》中的哲学思想


简介
这篇文章的主题,围绕的是一款游戏,电子游戏,《尼尔:机械纪元》。或许这款游戏在如今主流的《PUBG》,《R6:Siege》和《LOL》数以百万计的粉丝当中并不出名,可能也只有少数对日式RPG抱有期待的粉丝才会了解。和许多大作而言,《尼尔》或许占不到什么便宜,它没有非常吸引眼球的画质,没有让人耳目一新的游戏手感,可能背景故事也稍微有些老套。但是我要在这篇文章里所说的,并不是这些我们通常用来评价一部游戏好坏的元素,而是一些不寻常的,甚至对游戏而言是另类的元素——思想。在我通关之后,我深刻的体会到了《尼尔》并不只是一款简简单单的电子游戏,而是一款注入了制作人浓厚哲理的作品,一部刻印进了电子信号当中的尼采著作。制作人横尾太郎将他对“存在主义”特有的理解,融合进了这部游戏当中,让《尼尔》脱颖而出,用他自己的话说,“我希望尽可能的去做出人意料的游戏。”他确实做到了。

仅从剧情上看,《尼尔》所讲述的是一个后末世风格的世界。人类因为外星人的入侵而退守月球,并建造了人造人(Androids)去帮助他们完成对地球的光复行动。而外星人则建造了许许多的机器人(Machines)作为自己的军队以及仆人,以便更好地巩固对地球的统治。就这样,一场人造人与机器人的战争以及持续了接近九千年。时间如此之漫长,对于人造人和机器人来说,彼此之间的战争似乎已经与命运所挂钩,以至于他们背后的人类与外星人势力已经将一切下放给这两个代理者。
游戏一开始,我们的主角2B和9S作为人造人部队的精英——“寄叶部队(Yorha)”的成员,开始了与机器人战斗的宿命。跟随者任务指示,他们一次一次的胜利,也可能会一次一次的失败并死亡。但没有关系,只要在他们死亡前把记忆数据备份到“寄叶部队”的服务器,那么他们仍然可以带着全新的躯体前去完成使命。就是这样,似乎被一切所注定,虽然他们都有着独立的自我意识,可他们也只能作为一个执行者,成为一个杀戮机器而活着。对他们而言,自身的价值是被固定好的,从他们诞生的那一瞬间就已经被住上刻印。可是一次又一次的重复着这种生活,他们自身也会产生疑惑,质疑这个世界和他们自身。正如2B在游戏开场所说,“我时常在思考这个赐予我们无解谜题的神,以及我们是否可以去杀死祂呢?”这段话似乎有些耳熟,这不正是尼采的名言“上帝已死”的另一种表达吗?
上帝已死
尼采所说的,“上帝已死”其实并不能单纯地用字面意思去理解。其中的“上帝”并不是单纯的神,而是一种被规定死的道德束缚,一种规定万物的伟大存在。正是因为有了“上帝”,我们才可以遵循祂所规定的方法,到达我们旅途的终点,或者说是“天堂”。正是因为有了这一伟大而无所不能的存在,我们人类就如同提线木偶一样,疯狂崇拜祂以至于被其所控制,让我们在祂所承诺的道路上去寻找生命的意义。
而尼采所说的“上帝已死”正是对这种被束缚的人生意义的批判,尼采希望将追寻“意义”超脱于被限定的思想内。在游戏中,人造人和机器人不过是被人类和外星人制造出来被用于战争的工具,所以对他们来说各自的造物主正如同“上帝”一样,控制着他们的一切。但是随着剧情的深入,玩家们会发现,不论是外星人还是人类,都早已在时间的长河中消亡殆尽。外星人是因为机器人对它们的一成不变感到失望,正如同尼采所痛恨的既定的规则道德以及守旧的“上帝”,而认为应当被完全的摈弃。机器人对它们的“上帝”发动了攻击,并全部消灭殆尽。而人造人的领袖则在人类灭亡后,主动封锁了这个消息,企图通过蒙蔽一切而继续领导对机器人的战争,直到被9S所发现而公之于众。
对于机器人和人造人来说,他们似乎已经陷入了“上帝已死”的情境中。从尼采的视角看,既然上帝已死,人类失去了之前所既定的目标,便会陷入“虚无主义”的漩涡当中,认为一切皆空,一切都失去了其所存在的意义,这正是游戏想给玩家带来的思想,“终极意义的缺失”。
意义的缺失
这里的“意义的缺失”是两方面的,一种是对游戏内人物而言的“意义的缺失”,另一方面是对玩家来说的“意义的缺失”。这正是《尼尔》作为一款游戏所突出的特点,其哲学的思想正是通过人物内在思想的波动,加上剧情的烘托以达到使玩家思考的目的。对于游戏里的人物,2B和9S来说,他们的终极意义已经变得不再重要,这使得剧情得以从拯救地球,拯救人类转到对人造人和机器人自身的理解中去。其中最重要的分水岭便是第三周目之后的女主角A2杀死2B开始,在2B死亡之后,玩家将开始在接下来的几周目里轮流操控9S和A2。

届时,玩家所获取到的信息将来源于其所控制的角色,而不排除不同角色对同一事情所表达的不同甚至几乎相反的看法。这种借玩家之手去抹除之前对特定角色所构建的意义可以让玩家去反复审视这些角色的新“意义”,和他们的新“目的”,而不至于被固执的初始印象所破坏。这似乎印证了“存在主义”的核心思想,对于尼采而言“上帝已死”之后最重要的便是开创自我价值,去代替已经消失的“终极价值”。在《尼尔》当中,除了三位主角之外,剧情中还有其他几位角色,用各自的方式去实行自我价值的创造。
《尼尔》中的自我价值
不同于一直被蒙在鼓里直到最后才知晓真相的人造人,对于机器人来说,由于他们早已了解“上帝已死”以及要创造“自我价值”的重要性,于是他们便开始这方面的探索。在《尼尔》中,有数位冠以大哲学家之名的机器人,比如帕斯卡,让-保罗(萨特,游戏中只用其名),西蒙娜(波伏娃,同上),克尔凯郭尔等。他们各自用行动或是言语去尝试证明自我的价值。
首先最主要的,便是机器村的村长,帕斯卡。这个以著名哲学家,科学家名字命名的机器人是一个和平主义者,领导着一队机器人远离凶悍的族人而隐居在小村子里。对于屠戮众多机器人的2B和9S,帕斯卡也表现出了极大地和平与博爱并博得了他们的信任。他是个乐观的理想主义者,认为机器人本性是善良的并且一直努力促成和人造人之间的停战。

然而事与愿违,随着剧情的发展,他的村子遭到了袭击,村民开始互相残杀。而帕斯卡也不得不为了他的人民前去战斗,最终他仍然失去了一切。他的结局正如帕斯卡的名言一样“人之所以伟大之处,在于理解自身的卑微。”他的哲学破灭了,机器人帕斯卡绝望的请求玩家给予其一死。
除了帕斯卡,波伏娃也是《尼尔》中一个非常独特的角色。波伏娃是作为一个boss出现在游乐园的最深处。她是一个追求女性特征的机器人,完美的贯彻了波伏娃名言“我们并非身为女人,而是成为女人。”她用舞台的幕布做成裙子和秀发,用人造人的尸体做成项链和首饰,已通过表达自身的完美性别特征而达到自身存在的价值和意义。

而另一个比较重要的剧情发生在邪教教团当中。宗教首领克尔凯郭尔升天而被其追随者奉为神灵,导致了其追随者的纷纷效仿,认为死亡便是成神。这与克尔凯郭尔的观点不谋而合,克尔凯郭尔认为人的终极目标便是用一生去实现和证明的东西。而对于这些教团成员来说,跳入铁水中自杀或许便是其终极的意义。

在《尼尔》中,制作者根据各个哲学家的特点去创造相应的人物并不是偶然,更可能的是制作者希望用视觉艺术去表示出各大哲学家的精神要领而带给玩家震撼与反思。而是这些机器人证明自我价值的例子数不胜数,然而游戏并不是唐突的将哲学理论摆在玩家面前。而是循序渐进,根据时间线来分类,去逐渐的将机器人意识的发展展现给玩家。
意识的发展
对于初入这个游戏的玩家来说,这个游戏的目的或许很简单,就如同许多类似的RPG类游戏,打怪升级就好了。然而从一开始,当玩家发现了有些不主动攻击玩家的机器人,这一违反“设定”的情节之后,便会产生自我的思考,随着时间的推移甚至会产生怀疑,认为机器人是否有些是善良的?最终,当玩家来到沙漠深处的城市废墟时,谜底终于被揭晓。在这里,机器人有些在愚笨的模仿着人类交配的动作,有些则摇着婴儿车,一直说着“宝宝,宝宝”之类的话。或许玩家这才意识到了,对于机器人来说,他们并不是愚蠢的铁罐头,而有可能已经拥有了作为独立生命的思考能力。

在这一阶段的机器人,似乎只是在模仿人类的行为,但是恰恰是这种意识的苏醒,我称之为“家庭”的意义,为之后的机器人发展,奠定了一个基础。但对于此时的2B和9S来说,完成“终极目标”才是最重要的,任何机器人都将被摧毁,于是一场屠杀不可避免。屠杀结束后,幸存的机器人聚拢在一起,仿佛形成了一个蛋,从中孵化出了一个“人”,像人一样的机器人,他叫亚当。在一番恶战之后,另一个“人”从亚当体内分裂而出,名叫“夏娃”。


他们可以被理解为是机器人人格的具象化,正如《创世纪》所描绘的亚当夏娃创造出了人类一样,《尼尔》里的机器人在亚当夏娃诞生之后,仿佛突然拥有了人格,做出了许多不同寻常的行为。

比如,在打败亚当和夏娃之后,2B和9S来到了一座巨大的游乐场,其中虽然不乏机器人但却可这些机器人只是在游乐场中尽情的享受欢乐,完全没有一点敌意。这似乎印证着,机器人从原先拙劣的模仿变成了现在可以自我理解其行为意义的转变。之后的剧情,2B和9S来到了森林王国,遇到了为了保护国王而与他们殊死搏斗的机器人。等他们杀开血路来到国王面前之时,才发现国外只是一个躺在婴儿车里的小机器人。

机器人的行为模式从之前的个体思想,渐渐转变为了具有一定社会活动,具备一定社会责任的集合体。虽然对于守卫的机器人来说,国王只不过是个婴儿,但是“服从”与“守卫”构成了他们所存在的意义。这种精神一直延续到邪教教团的篇目,在那个场景中,机器人的意识与社会行为已经上升到了抽象的概念当中去,为了侍奉他们信仰的神而强迫所有人一起去死,既是一种对邪教的隐射又表现出机器人产生了信仰。用《群星》里的玩笑话来说,一个信仰唯心主义的机器人?有趣。

这种因为意识觉醒而产生的社会活动,似乎是《尼尔》制作者们想让玩家通过渐进的深入剧情而了解到的。而为了加深玩家体会这种转变的意义,以及前文所说的作为存在主义的延伸,制作者们采用了轮回的方式去叙述剧情。
轮回
在《尼尔》中,轮回是非常常见的东西。对于人造人,他们在不断地上传数据到新的身体而继续战斗去实现“最终的意义”。不同于其他的游戏,《尼尔》并没有一个固定的剧情流程这种概念。于是就有了《尼尔》的A,B,C,D和E五个周目,去打破固定的流程。玩家需要在A周目操作2B去完成一系列任务,再在B周目中操作9S重新过一遍A周目的内容,但是完全从2B的视角转到9S的视角。再进入C周目中选择9S或者是A2去进行新的内容,随后在D周目中用C周目里没操控的角色去在重新过一遍剧情,最终才进入E周目线,而完成最终的结局。这种非限定非线性剧情可谓是一种突破性的挑战。另外,这五个周目下来,玩家对于《尼尔》这款游戏的观念,会因为周目的改变而一遍又一遍的被刷新。最终选择放弃过去的观点,而开始迎接着未来的剧情,这也是制作者需要玩家了解到的,不惧后悔的目的。

不惧后悔
在游戏的最后,D结局通关之后,A2,2B和9S都会死去。而这时会有一个彩蛋小游戏,游戏制作人的名单会对你所控制的指针发动攻击,只有完成这个小游戏才会迎来真正的圆满结局。或许这也是制作组的一个暗示,玩家可以反抗象征着游戏上帝的制作组,去为游戏人物,乃至玩家自己获得一个真正的最好的结局。从难度上来说,这个小游戏可谓是非常凶残,以至于官方会在你死了很多次之后给你数个僚机,以及每个僚机所代表的玩家给你留下的鼓励之词。一旦一个僚机被击中而消失变会弹出一个文本框,上面写着“XXX档案已损坏”。就这样,许多玩家为了帮助你通关《尼尔》而做出了牺牲,而在你成功通关游戏之后,游戏也会给你一个选择,是保留你的游戏存档,还是将其永久删除去为别的玩家挡一发子弹?

这正是横尾太郎的游戏哲学所在,什么是游戏的意义?是因为游戏的进度?还是因为游戏通关的乐趣?还是因为有了存档和所有成就的自豪?或者是,最普通的,从头再来勇敢的尝试一个有一个错误,去肯定未来呢?我们玩家究竟是单独的机器人,还是参与到社会之中一份子呢?相信仔细玩过《尼尔》的玩家都能了解。我们是否会去害怕后悔,我们是否愿意去为了其他和我们一样的玩家而付出一切,是否会为了素未谋面的人而牺牲自己?《尼尔》希望告诉我们的便是正是因为玩家对游戏的理解不同,才造就了游戏的意义不同。如果玩家只看重成就和进度,那么《尼尔》也只是一个普通的游戏。但如果玩家选择了痛苦的牺牲,将所有档案和记录全部删除,以至于要回到一无所有的起点,那么《尼尔》教会玩家的便是,“未来不是给予你的,而是你必须亲手抓住的。”以上来自于《尼尔》的最后一段话。
后记
我一向提倡将对游戏的研究与分析达到对电影的研究的重视程度。因为同作为一种传播的媒介,游戏与电影都倾向于使用画面去表现出其制作人或是导演想要表达的精神内核。而相比之下,游戏的优点更再于它对玩家参与度的掌控,更能让玩家体会到这种价值的存在,达到感同身受的目的。
《尼尔》让我感到惊喜的原因也在于它似乎佐证我了我的观点,游戏可以与书籍和电影一样,去给它的受众人群传播一种哲学思想和价值观。诚然,游戏归根到底还是大众的一种娱乐活动,这种定位必然会影响着游戏开发商制作游戏的基本目的,任何一部好的游戏必然是因为它“好玩”而不是它内容深奥。就像电影也分为商业片和文艺片一样,这是因为其性质使然。虽然受制于其根本属性,即照顾到玩家对游戏性的追求,游戏对内在思想的表达往往不会深刻,《尼尔》也是如此。
但最与众不同的是,《尼尔》在努力迎合玩家的基础上,将游戏的优点发挥的淋漓尽致,利用玩家全程参与的特点,在结尾让玩家自己选择除存档是作为游戏而言最好的表达形式。让玩家删除长达数十小时的存档,仅仅只为了帮助一个素未谋面的,仅仅恰好玩到了同一款游戏的陌生人,似乎是为了激发出玩家内心的情愫。这种牺牲来自于对游戏剧情的感悟,对为自己牺牲存档的前人的感激,对帮助同道知音的热忱,这近乎完美的阐释了一款游戏如何影响玩家去做出符合其价值观的行为,这种情怀是任何一个没有亲手玩过这款游戏的人永远也不会理解的,只因有了这独有的感觉,游戏方能展现出它在艺术方面的过人之处。
正是这样一部具有哲学意义的游戏,《尼尔:机械纪元》才值得玩家去仔细的游玩与揣摩。其内在的“存在主义”哲学完美的连接着每个人物,情节以至于玩家。或许这篇文章太过枯燥,读者可能感受不到我所想表达的这种气息,那么请有机会,购买一款《尼尔:机械纪元》,从游戏里直接体会吧。
最后,希望大家关注我的公众号:游戏的内在(游戏中的艺术),谢谢大家的支持。

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