C4D教程 | 角色面部全身人物骨骼绑定 | 手动绑定头部动画表情和身体四肢(无

所有骨骼确定好之后要对象-对齐,并冻结坐标轴所有的控制器调整都是是在点模式下

复制一层做第二层绑定
将脚踝和脚掌复制一份,将脚掌和脚尖拿出,并删掉多余的脚尖

将脚尖和脚踝位置调换,全选骨骼对齐
建立控制器,总控制器,脚尖,脚跟,脚掌(形式不定)

选择左髋(大腿最上面的关节)和脚踝关节,创建IK链/添加极向量(旋转归0/显示方式)

打开捕捉,设置轴心捕捉,将总控轴心与脚踝对齐

脚跟放在模型脚跟下,脚尖同理

两个脚尖控制器对齐脚掌

控制器放入总控(极向量根据自己习惯放入)脚掌控制和脚尖抬起作为脚掌关节的父级

IK目标控制器归0放置脚踝同级,脚尖和脚跟作为父级,其他作为子集


脚部IK控制
选中左髋-脚踝-脚掌-脚尖,按住ctrl创建ik

点击左髋,创建极向量,脚掌控制器轴心移动脚掌,脚尖轴心移动脚尖,总控脚跟,脚踝控制器(复位到脚踝控制器)

总控-脚踝-脚尖(脚尖IK控制器)-脚掌(脚踝Ik-脚掌控制器)冻结坐标
添加上行矢量:复制脚踝脚掌IK控制器沿Y向上放远

选择脚掌,选择脚掌上行目标,点击上行矢量约束,脚踝一样,将矢量移到ik标签后面,因为左边优先级右边

将上行矢量放在脚踝控制下
躯干控制:新建总控,全选骨骼和控制器,镜像工具,镜像
建立躯干关节
盆骨-腰部-腹部-胸部-颈部-头-头顶

全选骨骼按住shift+alt添加样条形状(c掉,在点模式下缩小)

取出控制器,按照关节排列

选择关节再选中控制器,点击psr约束,保留旋转,其余一样
复制一份头关节(提取头和头顶关节,解除父子级关系,并全部归0,还原父子级关系


)
选择头部控制器(需要解冻,PSR到头部关节)点击头部关节打组放回原来位置(冻结坐标,选择头部和头部控制器PSR约束)

点击关节转空白对象,选择头空白和样条,设置psr约束(只要位置

并放入颈部控制器下)
手部控制:绘制锁骨-肩-肘部-手腕关节(按住7移动肘部关节)

手指关节(调整位置,大拇指旋转

)

将手指关节放在手腕下,选择肩-手腕创建IK(旋转归0)按住ctrl在手腕处创建控制器(IK目标作为子集)添加极向量(选择手腕和手腕控制器添加PSR约束,锁骨同理,只保留旋转)
添加锁骨控制器(距离关节远的控制器通常会添加指示手柄,

)
手指控制,shift+alt添加样条(添加PSR约束)


选择第一个关节创建控制器(是手指1的关节)给每个手指控制器打组

打组

锁骨手腕放入胸关节下

右键在联动控制器上添加XPresso标签

选择联动P旋转-手指P旋转,链接

对象列表(锁住列表界面)将手指空白对象拖入列表

手指输入选择对象与实例链接

建立握拳,新建手指总控放置手腕控制器下

给每个手指对象和联动打组
握拳添加XPresso标签(这个位置可能不同,根据自己的实际情况调节)

PS:与手指弯曲一样对象列表

其他手指,复制这一段控制器,选择命名工具,更改名字

放到手指关节下,解冻PSR约束,将手指2的控制器下进行上面的操作,其他关节一样放回原来位置

然后添加进握拳对象列表

镜像左边骨骼,更改轴YZ,命名左-右
腿部关节放在跟关节下
头部控制:耳朵前方绘制骨骼(下颌骨-下巴)放入头关节下,与头顶同级

全选关节,绑定身体,头部模型放在头顶下

设置上下嘴唇的选集不包括口腔(V隐藏未选择单独显示)

权重管理器,选择层级排序
选择头关节-框选头部点,仅可见关掉绝对值100%应用到所选

选择颈部点,点击颈关节,绝对值100%应用到所选
选择下嘴唇的面,点击应用到所选

冻结关节,张开下颌骨加选,头,颈部,选择平滑模式,(数值不要高)点击全部应用

去掉颈部关节,继续平滑
眼睛控制:选择眼睛关节转空白对象放入头部控制器打组


选择左眼和控制器添加目标约束(Z轴要朝前方)
眼皮控制:建立两个空对象(表情总控)分别放在头控制器和头关节下

选择眼球中线,按住shift点击所选到关节

将Z轴反转,复制一个关节,朝向眼球中间,再复制一个控制器到右边,控制器越多,表情越丰富

放到表情总控下

选择中间关节转对象(左眼皮控制),选择眼皮关节,拖至权重标签上,

选择头关节(上下眼皮设置选区)

选择中间的点去掉标准化,绝对值0应用到所选选择上眼皮1绝对值100,中间和右边一样

平滑模式全部应用点击标准化,加选头部关节平滑转折要犀利,添加模式,数值调小自行添加一些权重

模型对象,添加用户数据-布尔,右键添加xpresso标签

ps:右键取消勾选对象,右键总是
下眼皮,全选上眼皮重命名下眼皮制作和上眼皮一致(全部镜像)打开权重管理器,选中头,镜像

选择左边眼皮关节,shift+alt添加样条

表情总控添加XPresso标签
表情总控,骨骼的表情总控对象列表-对象索引-对象列表


关节表情总控选择,局部矩阵

选择眼睫毛,选择与眼皮重合的面右键分裂全选睫毛,添加网格变形器,拖入刚才分裂的然后初始化

眉毛和鼻子
眉弓部分绘制关节,Z朝前复制两个对齐

眉毛位置打组放置骨骼表情总控下,拖入权重标签

和眼皮绘制一样(眉毛的范围比眼皮大)


PS:不对的地方补一补

建立控制器控制器与眼皮一致(记得镜像),网格变形器(改成表面)
绘制鼻梁-鼻尖放入头部关节

放进权重管理器,锁定其他关节,选择权重对称绘制添加控制器(鼻尖删掉)放入列表

嘴巴
删除下巴关节,按住ctrl在下颌骨添加控制器加入列表

舌头:放入下颌骨下(三节够了)

添加控制器,关节和舌头模型绑定(打组)然后加入列表
下牙放入下颌骨

嘴唇,在正视图,打开捕捉,在中间绘制关节(Z朝前)复制几个


将上下唇打组

将下唇放下颌骨下(控制器和骨骼一样)

脸颊和hud
身体添加姿态变形标签雕刻抓取,复制一个反转X轴,建立控制器


添加Xpresso标签镜像改成XY


表情总控添加姿态变形标签
位置,旋转,用户数据,层级
闭眼
选择表情总控添加用户数据——类型矢量——二维矢量场
选择表情总控右键添加驱动改成2根据动画而定,表情多数值可以增加

矢量场调制左上角选择一个动作,选择右上角的点选择一个动作,其他同理
将驱动改为列为相对,可以添加多个表情


眼睛和握拳优化
眼睛需要上行约束,选择眼睛转空白向上移动,添加上行矢量约束(优先级调整)

复制一个对象列表,将原来列表内的手指2.3删掉,在新复制的列表内删除2.3之外的对象

拖入食指2的P

范围映射,范围值角度输出上限增大1倍

复制原来对象列表只保留大拇指
拖入大拇指联动对象P
大拇指范围映射改小删掉之前列表内的 大拇指

将拇指2放回原来列表
限制握拳控制器-保护标签位置,限制

