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针对战双队伍强度平衡的个人建议

2023-07-15 03:40 作者:殴的卿尘吖  | 我要投稿

当前背景: 自深红囚影开始,到如今拉米亚测试服节奏看,角色与角色之间的差异在越来越大, 付出相同的成本,角色之间的强度有明显差异,数据膨胀也越来越严重,官方如果不在老角色跃升上或者辅助机上进行作为,任由新角色与老角色之间的平衡差距加大,将会使游戏生态环境进一步恶化。 首先达成共识:①同一次代队伍内角色与角色之间的强度不平衡(例如超刻和瑶星,导致角色链鄙视、男女对立等次要矛盾)和同一次代队伍之间强度不平衡(例如雷队和火队,导致测试服节奏、强队骑脸等当下节奏)②老角色与新角色之间的数值差异巨大,甚至在未来出现三代机之后,可以预见数值膨胀将更加夸张(未来节奏)③新老角色之间的阶级差距导致数值膨胀进一步拉大(单厨退坑,早期投资打水漂等隐性问题) 接着客观实际: ①如果你是强度党,那么每期新出的角色肯定是必抽的。②战区已经出现相关天气硬抬角色,跨区执法已经变得不太可能(战区囚笼为新角色铺路,玩家不能靠单一队伍吃饭)。③所有有上位替代的s级角色已经被全部淘汰,同阶甚至满配要在囚笼以及战区打过新角色不可能。(此时角色无凹分价值)④库洛出角色赚钱是首要的(为什么加强怪和故意搞残疾角色),我们要做的是让库洛让利更多或在库洛不让利后让钱更保值⑤没有整体的削弱(包括怪物)抑制数值膨胀无从谈起,以单个角色削弱治膨胀犹如望梅止渴 现在我提出我的个人建议: 建议向全体玩家发放问卷调查和记录囚笼战区等队伍的出分表现,参考boss血量抗性和怪物波数对各队伍进行平衡。 1平衡优先从基础数值(相同时间队伍一套伤害总量先不考虑出分能力这个是难点从法2入手)设置三条总伤区间(简称数值线),第一条线为当前主流满配s级队伍的数值线(比如150到300对应boss150到300一套刚好打死,只能随boss削弱),第二条为当前主流s角色下位替代(满配)的数值线(100到250同上,但有阶级debaff后面讲),第三条线为当前所有满配A级角色的数值线(50到200,不超过二线就行),从上到下依次,进行数值的微幅调整(比如全技能伤害提升百分之一到五,比如赛琳娜幻奏的全伤害,每个版本以5%涨,那么六个版本过去也就涨到30%,每个版本最小1%那么六个版本就是6%)、小幅调整(百分之5到10%比如白毛每个版本涨10%)、中幅调整(百分之10到20%比如苏菲亚每个版本涨20%),全部都以当前角色所处线位的队伍同时间内轮切一套最高输出伤害总量为上限设为起始值(比如雷队三个轮切一套他的数值是213,火队的数值是175,此刻对火队的进行数值补强,最快四个版本达到210相对平衡,也可能多个版本后一起涨到255,boss也涨到255),在涨数据时细分到该队伍所处的三个角色进行数值平衡来保证轮切(例如超刻0.5%,极昼1.5%,瑶星3%),每个版本调整一次,通过数值的调整来使得一线各个属性的队伍在囚笼方面总伤表现相差减小,二三线队伍趋于平衡以此来保持老角色与老角色之间的强度平衡,(未来出3代机后也是如此,比如出新物理c假设队伍总伤为255伤害占比50%新火队288为上限,不动物理c加强他的队友让255趋近288物c伤害占比下降到40%,其他队也是如此。而深痕199伤害占比30%同白毛100占比15%一样变为二线加强至统一的248占比35%,三线则可以跑到200)这个时候有小聪明想了那么我只要将老角色梭哈sss,岂不是爆杀抽新角色到ss的那些小笨蛋,这个就要看战双现在的天气系统(强抬新角色以及未来抬老角色)以及我引入的全新概念阶级debuff(比如该boss除囚影雷微雷七外其余角色随阶级提升伤害衰减ss造成伤害减少30%,sss减少60%,sss+减少90%对辅助能力无影响,对众数阶级无影响,如白毛如果sss人手一个该阶级可免除debuff你就可以用sss值ss深痕班,虽然现在不太可能,但时间长了呢比如战双活个十年,你直接拿着满配燃子姐加燃燃天气值班新火c,我们可以想一下在时间跨度这么长的基础下同一个属性下的机体,会达到四个甚至五个之多,比如说火队有四个二线和一个一线角色,池子这么深库洛肯定送的老东西多来吸引新玩家,配合那个时候的天气一抬,一周一个样凹分再也不无聊了)通过以上措施来达成123线的角色阶级线之间的差异缩小有效遏制数值膨胀,这么做的原因有三个,首先是总伤控制在这三个区间令老角色有一定强度.除开囚笼以及战区以外,老角色能获得不亚于新角色的数值体验(比如现版本除囚笼战区外深痕同阶强于白毛,但低阶弱于白毛)。二是对于未来的凹分性能提供了一丝可能,这事可能发生在四代机出现的时候,对于库洛来说,他是不可能从卡池删除老角色的,为了让你抽,肯定会在未来的日子里用天气进行加强。三是优化社区环境如单厨玩家像苏菲亚玩家,在不凹分时,能够获得良好的角色体验来等新机,而某些较弱角色如摇星,通过数值调整让摇星极昼超刻总伤占比达到3:3:4,来消除角色鄙视链等奇怪节奏。 坏处:为追求强度新角色必抽。某些老角色速杀小分流程可能受影响。队友的增强导致单c玩法减弱轮切玩法增强新玩家成本上升。单位时间总伤的平衡对血牛boss管用,但对小分和跨波没帮助因此引入方法2。 2从机制入手(伤害分布的跨波能力和进攻型吃拐能力)这也是进攻型构造体更加吃香的原因,第一类方法的重点是加强队友让进攻型构造体的输出占比相对减少轮切来打血牛和为战区提供轮切基础,也是库洛的主推方向,但由于达芬奇等辅助意识以及输出角色的伤害分布不同,导致各个队伍出小分的能力有所不同,跨波能力有所不同,导致某些角色更吃香,因此,应该对角色的机制进行调整,首先角色本身的机制不能删减,机制的新增从跃升以及辅助机上开始,跃升的机制可以进行删减或者增加(比如加个时间停止或者加个辅助词条),辅助机的机制只能微微增加(主要调倍率),跃升以及辅助机上的补强可以进行一个版本一次的修改,以保证各个一线队伍之间的本区出小分能力和跨波能力。 最后,平衡完以后需要进行数值回调,数值的回调是避免数值膨胀的根本方法,将数值控制在三条线内,需要与当前囚笼以及战区的怪物进行同步调整,将所有角色伤害同各boss怪物的血量进行相应的回调(例如玩家从255降到200,那么boss也要从255降到200,回调前,玩家能够打20波,回调后还是20波,伤害数字变低,怪变脆但分不变,但这其中又涉及到了抗性以及辅助词条的问题,怪的抗性下调那么玩家的辅助词条也应下降,但玩家肯定不会同意,所以我觉得未来抗性可能会随新角色辅助词条的提升而拉满,一线全真伤,二线天气加成),这么一搞,除开囚笼以及战区以外,比如据点以及巴别塔对于有跃升以及辅助机的老角色,可能没什么问题,但对没有辅助机以及跃升,尤其是非进攻型角色的辅助词条没有优势,只能当c(一线角色的辅助词条将会变得非常重要,成为真大爹,不过那也是很久很久以后的事了)以上是我针对当前版本以及数值膨胀提出的建议,也欢迎大家对此提出改进意见,友好交流就好。

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