尼克西的COC跑团小课堂(37)——闪避详解

🤠COC跑团中的闪避机制🤠

闪避综述

闪避可以用来躲避一些攻击动作和投射物,一次战斗轮可以使用任意次数闪避(面对同一次攻击只能检定一次)如果一次攻击可以被看见,角色就可以尝试闪避(枪击和近距离弓弩或者没有查觉地偷袭都不检定闪避,KP可以根据具体情况来检定其他属性来救场,如果他想的话。)
闪避的数值是敏捷减半向下取整(75的敏捷是37)可以通过经验在幕间提升。
闪避技能在对抗中不存在难度等级且不可用于孤注一掷。(如果角色处于不利的状态如被束缚、被擒抱、肢体受伤等情况KP可以考虑检定其他属性)非对抗阶段可以正常调整难度等级。
面对近战

近战对抗时可以选择反击或者闪避。
反击就是格斗对抗格斗,闪避则是闪避对抗格斗。在骰点前作出决定。

闪避对抗格斗时。
看双方成功等级,如果攻击方成功等级大于闪避方则直接命中。
闪避方成功等级更高则闪避成功。
平手也算闪避成功 。
都失败无事发生。
反击可以赌在敌方行动时伤害敌方,闪避则是更注重保全自身。
NPC和怪物

关于敌方的反击\闪避选择,NPC和怪物通常默认反击、只有准备撤离时闪避(根据具体设定KP可以自行安排他们的行动逻辑。)
无法闪避

偷袭成功时或者使用无法闪避的攻击手段时,攻击者除了大失败外都视为成功。(部分情况KP可以选择不进行检定)
远程战斗

投掷武器可以闪避(弓弩视为枪械攻击,只可以尝试寻找掩体,无法闪避。)
面对投掷\投射武器时如果攻击者和角色距离角色敏捷的五分之一英尺内(1英尺=0.3米)则可以反击。
枪械攻击

面对枪械攻击角色可以选择寻找掩体检定一次闪避。但就算闪避成功也只是给攻击者加一个惩罚骰。同时角色也失去了下一次攻击的攻击机会(即使成功也是如此)。寻找掩体是一种消极应对,使用时会直接失去本轮和下一轮的攻击机会。
非战斗运用

人群穿梭和躲避坠物属于最常见的用法。
如果观众老爷们发现笔记有哪些写不对的地方可以直接回复,我会后续修正的。