C4D 展UV基本知识
三个问题:
问题1:UV有什么重要作用?
用UV告诉计算机三维软件,如何把平面的纹理正确地贴在(术语:映射)到三维模型的表面。把平面的二维(UV)图片的每一个点与三维的模型(XYZ)的每一个点一一对应,这个中间就需要UV坐标来控制。2D到3D的对应方法,我们就说“贴图映射”,也就是3d模型在平面贴图上的投影
问题2:为什么我们接触UV非常少?
那是因为刚刚初学,没有涉及到复杂模型和贴图。在三维软件中,一般初学都是制作简单的模型,基本上都是用基础模型堆叠或简单改造而成。模型的材质基本上也比较简单,通体是纯净的玻璃、木材、金属一类。所以,我们就用基础模型默认(自带)贴图方式,如果有不合适的,就简单改改贴图的映射或UV标签属性,进行简单设置就可以了。比如用立方体建立一个砖墙,那么把载入砖墙纹理的材质赋予立方体模型,在映射选择“立方体”模式就可以了;再如,用旋转对象生成的杯子,设置玻璃材质,直接赋予给模型就可以了。模型简单,材质简单,根本不用考虑UV。
问题3:C4D展UV怎么样?
一般简单的模型展UV,我就用C4D来处理;如果模型复杂的,我就把模型转换为OBJ格式,到UVlayout 软件去处理UV,保存后,在用C4D调入该模型,也非常方便。我感觉,用UVlayout/unfold3D处理复杂模型的UV 思路清晰,高效快捷,非常方便。
UV 的展开
法一:
模型首先要”C“掉,选择所有点优化一下(不这样的话在有些情况下会有退化的多边形)
进入 UV 编辑模式:点击右上角【界面】- 【BP-UV EDIT】;
重置 UV:选中对象,在右下方的【UV命令】中执行【重置UV】,删掉原有的默认 UV。
选择切割边。切换到线模式,在线模式下选择能平铺成平面切开的边(切边),选好线后,切换到UV多边形模式
全选面
投射选择前沿
应用切割:在左下方的【松弛UV】中勾选【沿所选边切割】,选择【LSCM/ABF】-【应用】LSCM和ABF是两种松弛的算法,用默认即可,不行再换另一个试试
调整
自动:【UV打包】——【栅格化】
手动:ctrl + A所有点然后选择轴心点进行手动调整(不推荐)
法二:
对于简单的基本几何体可以使用投射方法里的投射预设:
选择投射方式:点击右下方的【投射】,选择相应投射方式(可以一个一个试看哪个更合适)。
法三(R23才有):
自动UV+UV打包
UV 纹理导出
在 UV 视图点击【文件】-【新建纹理】,选择合适的尺寸(8K)(关系着贴图的精度)。
在下方【图层】窗口中点击【创建UV网格层】图标(网格层添加后才会出现真实的UV框线,方便PS中做贴图参考位置)。点击【文件】-【保存纹理】,导出 PSD 或 TIF 分层格式以备贴图使用。
UV 纹理的编辑
一般情况下的话PS就可以。游戏模型一般是用Substance Painter
这里只介绍PS的操作。
参照 UV 网格线,用 PS 把需要的贴图放到合适的位置。
隐藏 UV 网格层导出 jpg 或 png 文件。