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Gennady Oni 创作黑暗巫师角色

2023-04-10 19:42 作者:CGStaion  | 我要投稿

大家好!我叫 Gennady Oni,我是来自俄罗斯莫斯科的新手艺术家。

学3D不到一年,就爱上了CG。有其他领域的经验,包括游戏制作和游戏设计。

主要目标是为作品集制作一个不错的作品,开始研究 XGen,最重要的是尽快完成。


设计理念

我受到深刻而古老的残酷故事的启发,因此在这个项目中,我使用了康斯坦丁·科斯塔迪诺夫 (Konstantin Kostadinov) 的这幅令人惊叹的概念艺术作品作为我的主要参考点。

通常,我的参考情绪板会变得非常大,但这一次,因为艺术是如此伟大和坚实,我使用了唯一的关键图片和适当的音乐)。

对于个人项目,在处理一个概念时,我喜欢保持情绪和形状,但同时我喜欢为角色添加有意义的细节来发展它们。


雕刻

在 Blockout 阶段,主要任务是保持正确的比例。我定义了基本的轮廓和形状,以及它们在透视中的工作方式。

有时在这个阶段,我会使用 Sketchfab 的模型来处理简单和无关紧要的细节。在最后阶段之前,我保留了几根漂亮的骨头。

在建模期间,我不保存多边形,而是根据需要使用尽可能多的多边形来获得所需的形状和细节。我使用了一堆标准技术。

此外,积极使用 Layers、MorphTarget、Dynamics 和 MicroPoly。为某些部件创建自定义 IMM。

我喜欢尽可能多地留在 ZBrush 中,但总是试图找到正确的平衡并在纹理阶段留下一些细节以保持自由和调整的能力。

在抽取之前我将模型拆分成单独的网格,主要是根据不同材质的原则,还清理了网格并去除了所有不可见的部分和背面。


UV

这次我一直在使用作弊模式——Rizom 中的自动 UV。并没有花很长时间,并且大大加快了这个过程。这样的工作流程非常适合此类快速项目。我认为这不是一个坏选择,即使它完全不适合生产。

我只为用于 XGen 的部分保存了正确的 UV。


烘焙和纹理

所有网格贴图都直接烘焙到 Substance 中。每个部分都是单独烘焙的,只有环境遮挡在整个模型上烘焙以获得漂亮的阴影。尽管一团糟,UV Substance 还是完美地完成了这项工作。

对我来说,纹理是这个过程中最愉快的部分。

我使用了带有一点手绘的金属粗糙度 PBR 工作流程。使用标准掩码和生成器。这就是 Zbrush 的高细节有很大帮助的地方。

对于眼睛和烟灰等发光部分,我添加了一个发光通道。在纹理完成之前,我跳入 Arnold 进行测试渲染以调整粗糙度和基色。我喜欢将 Arnold 中的色彩校正保持在最低水平。

我使用 Substance 插件将纹理导出到 Maya,这样可以节省更多时间。


渲染

在这个项目中,渲染占用了大部分时间。首先因为我同时在研究 XGen 和 Bifrost,其次 - 毛皮大衣是这里的第二个主角,所以我特别注意这些细节以创造出真实的毛皮。

我想在最终渲染中创建真实镜头照片或某种“我想看的电影”的印象,我认为 Arnold 最适合此目的。

通常,我会选择具有合适照明的 HDRI,然后在调整灯光后,将天光的强度降低到 5-10%,以保持额外的自然触感。

我分别为角色和场景使用了很多光源(定向光和区域光)。我也经常使用 Atmosphere Volume 和景深来使场景更深。

为了组装黑暗场景,我使用了 Megascan 资产。白色场景是我额外做的,只是使用了很棒的网站中的 HDRI 。

我经历了很多迭代和调整来制作这件外套,直到我接近想要的结果。密度本来可以高得多,但是使用烟雾效果

Bifrost 不允许我使用 GPU 渲染,所以我保持原样。

对于相机设置,我使用常见的 35-50mm 拍摄场景和 85-100mm 拍摄人像,这次这些值稍微高一点,因为我需要从角色中创造一种厚重感。

我还认为 3D 艺术家的每个作品都应该至少包含一点动画或一个漂亮的小转盘,以防该作品仅用于渲染。否则,任何优秀的 2D 艺术家都可以使它变得更好。

但这次不是因为 CPU 渲染时间太多而无法制作适当的动画)。此外,我没有在最终渲染中使用 Photoshop 修饰。


结尾

尽管我试图尽快完成它,但还是花了大约 3 周的晚班时间。

在我将项目上传到站之前,我对朋友和家人做了一些调查,看看哪个缩略图更有趣。我相信这是演示文稿中非常重要的一部分。有趣的是,我对最好的那个的看法与大多数人的看法不同,所以我和我的朋友一起去了)。

我刚刚开始我的 3D 之旅,希望对您有所帮助和感兴趣。如果你有任何问题随时问。

我希望你有耐心和灵感。祝你好运!


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