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【战争雷霆-经济系统】计划中的经济调整 2021年8月

2021-08-20 10:16 作者:由和彼岸  | 我要投稿

注意:

计划中的经济调整涉及大量变动,并可能随时更改。本文仅供参考。

减少研发空战载具所需点数

在上次计划中的经济调整中,我们制定了降低飞机所需研究成本的相关计划,现在我们准备对内容细节和数据进行阐述,并计划在未来一周内将变动上线。

请注意!本次调整中我们不仅降低了战机的研发成本,并且对部分地面载具所需研发点数及维修费用就行了变动。结合对应科技树具体情况,使得研发和开线体验更加丝滑。

研发点变动表格简要

减少购买空战载具改装件所需银狮

随着飞机研发成本的降低,我们也将对改装件的采购成本进行降低。

改装件所需银狮变动表格简要

空军科技树变动:

为更好的迎合载具所需研发点的大量调整,我们对科技树上载具位置也进行了一些改变。

美国:

  • F-82E — 移动至 P-38L-5-LO 后。

  • F4U-1C & F4U-4 — 合并折叠。

  • F8F-1 & F8F-1B — 合并折叠。

  • AD-2 & AD-4 — 合并折叠。

  • B-17E & B-17E/L — 合并折叠。

德国:

  • He 112 V-5 — 添加至 He 112 A-0 / He 112 B-0 的折叠分组中。

  • He 100 D-1 — 移动至 I 级。

  • CL-13A Mk 5 & CL-13B Mk.6 — 合并折叠。

  • Ju 87 B-2 & Ju 87 R-2 — 合并折叠。

  • Ju 87 G-1 / Ju 87 G-2 (分组) — 移动至 I 级

  • Fw 200 C-1 & He 111 H-6 — 互换位置。

苏联:

  • 雅克-9T & 雅克-9K— 互换位置。

  • 雅克-9U & 雅克-9P— 合并折叠。

  • 米格-21SMT & 米格-21bis — 合并折叠。

  • 图-2S — 添加至 Tu-2S-44 / Tu-2S-59 折叠分组中。

英国:

  • 兰开斯特 B Mk I & 兰开斯特 B Mk III — 合并折叠。

日本:

  • A6M2-N 二式水上战斗机 & 紫电一一型 — 合并折叠。

  • 二式复战丁型“屠龙” — 移动至 I 级。

  • 二式复战乙型“屠龙” & 二式复战丙型“屠龙” — 合并折叠。

  • 二式复战甲型“屠龙” — 移动至II级 Ki-45 otsu / Ki-45 hei 折叠分组后。

  • D3A1 九九式舰上爆击机一一型 & B5N2 九七式舰上攻击机一二型 — 互换位置。

  • D4Y2 彗星一二型 & D4Y3 彗星三三型 — 合并折叠。

法国:

  • M.S.406C1 —移动至I级并与 M.S.405C1 合并折叠。

  • M.D.452 IIA & M.D.452 IIC — 合并折叠。

  • N.C.223.3 — 移出分组并移动至 II 级。

  • 将第二条研发线进行拆分:

陆军科技树变动:

美国:

  • M16 MGMC & M15A1 CGMC — 互换位置。

德国:

  • 大马克斯 & 8,8 cm Flak 37 Sfl. — 互换位置。

苏联:

  • PT-76B — 移动至 III 级。

  • SU-85 & SU-85M — 合并并移动至 SU-152 / ISU-152 分组后。

  • 906 工程 — 移动至 V 级。

英国:

  • 卡那封 —移动至 百夫长 Mk 3 后。

  • 征服者 — 移动至 百夫长 Mk 10 后。

  • FV4004 康韦 — 移动至 IV 级。

  • FV102 打击者— 移动至 V 级并位于 “旋火”后。

  • FV4333 “突击者”/“星纹” — 移动至 VII 级。

日本:

  • 试制对空战车 Ta-Se — 移动至 I 级。

  • 试制对空战车双联型 So-Ki — 移动至 II 级。

瑞典:

  • Lvrbv 701 & Lvkv 9040C — 互换位置。

 

其他改动:

  • Chidori & Isuzu — 互换位置。

  • Sd.Kfz. 251/22 — 研发点乘数调整: 1.3 → 1.24.

作战任务胜利奖励加成修改计划

我们注意到近期战局中研发点收益这一问题再度成为热门话题,我们计划再多讲讲有关收益问题的一些内容,并且在此向玩家们提出一项可能有助于提升玩家对战局收益观感的建议

让我们由这名玩家对收益的疑惑谈起,同时解析他在7月27日的这场战斗中获得的共计9372研发点收益主要由以下部分组成:

  • 战斗胜利奖励=战斗时间×战局内每秒钟固定研发点收益×游戏模式收益系数×载具研发点收益系数×战斗活跃度,即 1054 * 1.4 * 2.04 * 2.2 * 1.0 = 6620 RP

  • 击毁敌方目标所获奖励(这是研发点收益的第二大来源)= 226 + 264 + 226 + 226 + 239 + 226 + 251 + 226 + 239 = 2123 RP

  • 其他战局贡献行为(命中、致命攻击、助攻等)以及战斗活跃时长带来的收益 = 629RP

从计算结果来看,即便玩家在战局中取得了大量击杀,多达70%的研发点收益依旧是由战斗胜利带来的作战时长收益,这与我们对经济系统中赚取研发点部分的设想是一致的,并且这样一来玩家的研发点收益能够根据载具的战斗效率表现进行变动.

现在让我们再谈谈对于最近一次经济系统变动的批评声音并将其中批评收益倒退的例子拿来与上一个例子进行比较(上一个例子发生在新的经济系统变动实装之后);这个例子发生在7月17日(在新的经济系统实装之前),是一场拿下了4个击杀的胜场战斗,玩家结算时获得了6582 RP:

  • 战斗胜利奖励=战斗时间×战局内每秒钟固定研发点收益×游戏模式收益系数×载具研发点收益系数×战斗活跃度,即 934 * 1.4 * 2.04 * 2.2 * 0.87 = 5106 RP

  • 击毁敌方目标所获奖励(这是研发点收益的第二大来源)= 264 + 264 + 239 + 264 = 1031 RP

  • 其他战局贡献行为(命中、致命攻击、助攻等)以及战斗活跃时长带来的收益 = 445RP

不难看出,两者之间并无实质性区别,这与我们的预计相一致,因为我们并未对其中的任何系数做出变动.

与此同时,我们必须指出的是,新的战局活跃度计算公式对我们上面提到的第一个例子实际上有着不小的正面作用,因为根据旧版活跃度计算公式,第一个例子中的战局活跃度至多为95%,这意味着如果按照旧版活跃度公式进行计算,这名玩家将损失5%的收益(331研发点)
现在,我们再来计算一下按照帖子中的抱怨所言在空战历史模式下使用军旗 IVM战机在一场战局中赢得17000研发点需要做些什么:当前一局空历的游戏时长上线为24.5分钟(即1470秒),以100%的满活跃度来计算的战斗胜利奖励将会是 1470 * 1.4 * 2.04 * 2.2 * 1.0 = 9236 RP,鉴于其他战局贡献行为与战斗活跃时长收益通常占到最终受益的7%,对于17000研发点而言即1190点。空战历史模式下击毁每个敌人平均获得243研发点,因此,为了达到17000点收益,这名玩家需要击杀 (17000 - 9236 - 1190) / 243 = 27个敌方玩家。通常来说这在空历模式下是不可能办到的事情,因为空历战局最大能够容纳12×12的战斗,就算将队友包括在内也办不到这点。

现在我们再以一场败北的战斗作为例子计算研发点收益,与胜利战局唯一的不同点在于“局内每秒钟固定研发点收益”这一系数,胜利战局中该系数为1.4,而失败战局中仅有0.6——不得不说,这之间的区别还是相当大的。而细心的玩家们一定已经注意到游戏内胜利战斗的最终结算页面顶部有 +120% RP 的字样(这一数值少于理论值+133%,差值为玩家直接击毁敌方目标单位的收益)。如果第一个例子中这名玩家不幸败北,那么他的战斗时长收益将从胜利奖励的6220 RP变为2837 RP,最终收益将下降至5589 RP——损失接近40%的收益!

我们将会调整游戏中的每秒收益值。在失败的任务中,每秒收益将会从以往的0.6研发点每秒提升到0.8研发点每秒,胜利的任务中则是从1.4研发点每秒下降到1.2研发点每秒。这样虽然胜局的额外奖励减低了50%,输掉的游戏中收益却能显著提高(约为20%,取决于具体收益)

现有机制中胜局的额外银狮收益,是将所有获得的银狮(注:通过命中,致命攻击,击杀,助攻或占点等,不计算成就)乘以67%得出,它是在战局结束后独立计算的,而对于失败的游戏则没有额外银狮奖励。对此,我们计划将所有通过行动获得的银狮(同上,不计成就)收益增加16%,而将胜局额外收益降低为30%。举例说,按照当前的机制,如果您在一局游戏里通过行动赚取了1万银狮,而输掉了的话,则您一共只能获得1万银狮的收益,如果赢了则会是16700的银狮收益。而在我们计划的新机制下,同样的一局,失败(无额外奖励)收入能达到11600银狮,不过胜局的收益则会降低到15100银狮。

早前我们收到玩家们的建议,提议给游戏中输掉一方表现出色的玩家额外收益奖励,但我们不太认同这一做法。首先,在不同模式下,不同的时间(大部分玩家在睡觉)和游玩不同载具时能匹配到的玩家数量是相当不稳定的,双方也可能有不同数量的玩家,因此奖励分数排在前列(比如说前三名)的玩家很难做到公平,比如说在一队只有4个玩家的情况下拿到前三就要比一队16名玩家的时候容易得多。此外,要给表现出色的玩家根据其分数来给出特定奖励比例的机制也过于复杂,普通玩家难以理解。除此之外在我们看来,胜局的额外收益,是给胜利队伍所有玩家的共同奖励——因为他们合作共同取得了胜利;即使您是输掉一方队伍里表现最好的那个,可您的队伍仍然输掉了游戏。我们认为这种机制(胜者有额外奖励而败者没有)能够让游戏中处于劣势的好玩家们更加努力争胜,因为他们不会愿意失去这大幅额外收益奖励。另外,输掉一方排名靠前的玩家们也不总是意味着他们在那一局游戏里真的表现得足够好而心安理得地享受额外收益。

【如果您有好的建议,不要忘了在下方链接中使用英文留下您的反馈哟】

forum.warthunder.com/index.php?/topic/532396-planned-economy-changes-for-august/

War Thunder 团队 & WT 情报组





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