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Virtual Spacetime虚拟人物(×)各路神仙(√)的战斗机制设定

2022-08-19 18:23 作者:minecraft小莱战天下  | 我要投稿

本篇文章我会讲解虚拟人物的战斗机制,该设定涵盖任意虚拟世界的虚拟人物和特殊人物,适用于动画剧情和游戏剧情。(如有例外我会特别说明)






虚拟人物的战斗方式:

为方便解说,这里我用游戏人物举例。

基础技能:这类战斗技能是根据该游戏的基础玩法发展出来的,当然游戏角色的各种技能也算在了里面。其他专栏里我说过游戏人物可以使用自己所有游戏角色的全部技能,而且如果该游戏没有明确的游戏角色。则玩家们在玩游戏时可以使用的所有合法操作,也可以作为游戏人物的基础技能。总地来说游戏人物的基础技能就是游戏角色的技能+玩家在游戏里的全部合法操作。(不分平凡精英)


衍生技能:当一个精英游戏人物足够强大时(必须有版本众多这个条件),其可以小幅度的对自己的基础技能进行概念延伸,从而增强这些技能的威力。比如说minecraft的结构方块,结构方块的原玩法只有保存实体和粘贴实体,但是进行概念延伸后,结构方块甚至可以修改除虚拟人物之外的存在的形象,或是复制别人的技能(结构方块原玩法只能在里世界用,概念延伸后的能力同样也只能在里世界用,为什么结构方块不能在表世界用呢?因为游戏人物不能做到修改表世界的地貌)


代码技能:该技能的来源是玩家,如果玩家可以合法的在游戏里的基础玩法中使用代码,指令,修改器之类的东西,(必须是玩家自发的,渠道服不行)那么该游戏人物也可以使用代码技能,(一般来讲用代码攻击对付虚拟人物是没什么大用的,这玩意是专门对付特殊人物的)代码攻击包括对别人的虚拟角色进行重写,大幅度改变别人里世界的代码等形式。目前已知可以使用代码技能的中央政府官员是Minecraft和Plant vs Zombie


融合技能:融合技能主要来源于拥有多个作品元素的同人作品,精英游戏人物可以用自己的基础技能为模型,通过联动同人作品复刻该作品中其他元素所属虚拟人物的技能。


能量实体:当玩家对于该游戏的创作(比如mod制作)和发展有较大的参与度时,该游戏人物就可以将自己的服务器(也就是自己的能量核心,游戏人物“上”的专栏里我有说过)化形为武器或是作用广泛的“道具”,(化形的前提是自身实力过硬,如果达不到这个条件则该属性转为战斗时自动遵循甲方满足条件且乙方实力不达到甲方150%以上时遵守甲方里世界的游戏规则)(如果同时满足官方版本众多的条件,则可以释放分身)当然其实际作用的大小取决于该游戏人物的综合实力,这种招式往往是配合着精神技能一起使用的。目前已知拥有这种能力的游戏人物是现任游戏世界总统Minecraft。FridayNightFunkin,文明时代⋯⋯⋯

(FNF和文明时代因为达不到自身实力强的条件所以该设定在他们身上就是战斗时强行按照他们的游戏规则来,就比如说比FNF强但不超过50%的虚拟人物(特殊人物)要跟他打也只能跟他说唱)


掠夺技能:当一个拥有原版(原作)这个名号的游戏人物杀死自己的二创同人作品意识体或是未经授权搬运的作品意识体后,原版(原作)游戏人物就可以获得该同人意识体的里世界和虚拟角色,或是该意识体的形象。后者的例子是:Minecraft和多玩我的世界盒子。


上述的技能中有一些只能在里世界使用(无论敌我的里世界),比如代码技能。精英游戏人物不能在表世界召唤生物和实体,更改地貌,以及粘贴自己里世界里的东西。他们也不能飞行,瞬移。原技能设定不能在表世界使用的技能,进行概念延伸后得到的能力同样不能在表世界使用。

(在不改变表世界各项数据的前提下,精英虚拟人物若要使用在里世界才能用的技能则需消耗十倍能量)

(有些精英游戏人物能够用自己的原生技能暂时覆盖表世界的一块地方,被覆盖的地方会暂时变成覆盖者的里世界,当然场景是不会同步的)


其他的虚拟人物除了是将服务器替换为数据核心之外,其他的跟游戏人物一样。






服务器(能量核心):关于服务器的详细概念,游戏人物设定(上)的专栏里有,这里不再详细介绍。

服务器,是游戏人物用来储存能量的容器,能量怎么来的?自然是游戏人物的玩家们对游戏的热爱,美好记忆,一点点积少成多创造出来的。这里记住两个名词:能量上限和当前能量值,后面要考的。

1.能量恢复速率:当服务器内储存的能量低于能量上限时,能量会逐渐恢复至能量上限。能量恢复速率会随着游戏人物年龄的增长而增长,直到该游戏人物开始衰老。(因为游戏内部的各项数据起起伏伏,很多时候没有明确的转折点。所以游戏人物衰老的一个重要标志是:维持该游戏热度的主力从官方更新的玩法转移到玩家们的同人创作上来,当“服务器”里充斥着这些元素相似但并不纯洁的二创能量时,游戏人物也就开始衰老了)

2.可使用技能与能量上限,当前能量值的关系。精英游戏人物可以使用的技能取决于能量上限(同样的,游戏人物衰老时其能量上限也会逐渐降低):如果游戏人物的服务器目前的能量上限低于使用该技能的标准值,那么游戏人物是不能使用这个技能的。还有一种情况:能量上限高于标准值,但是当前能量值低于标准值的二分之一,这种情况同样是使不出技能的。(高于二分之一低于标准值使用技能会削弱该技能的威力)

当游戏人物使用技能,或对里世界和自己的表世界覆盖区进行任何形式的操作时,能量会被消耗(主动消耗)

当游戏人物受伤,现实的游戏下架,里世界被破坏,游戏角色被杀戮,断水断粮,能量会被消耗(被动消耗)

当前能量值可以高于能量上限,但是超出能量上限的那一部分能量不会被自动恢复。

透支:战斗时,游戏人物可以紧急提高能量上限和能量恢复速率,最高提高到当前上数值的1.5倍。提高的越多,副作用越大,已知的代价是透支后短期内能量恢复速率大幅降低,能量上限降低加速,失去融合技能的使用权,能量核心(服务器)受损,衍生技能的效果大幅降低。

当服务器的能量耗尽时,游戏人物就会死亡(与现实世界的游戏是否存在无太大关联)

当能量上限下降至0时,能量恢复速率也会下降至0,为维持意识体的存在,剩余的能量会被不断消耗直至耗尽,这是游戏人物自然死亡的过程(能量上限下降至0的时候通常现实的游戏也快运营不下去了)




补充一点:其他类型的虚拟人物的死亡过程各有不同,短系列作品和单独的作品的意识体(有不少热度)可以存活30年(90岁),长系列的作品意识体则会在官方连续十年没有创作新作后死亡,没有热度的单作的意识体的寿命跟平凡游戏人物一样是20年。(年龄从第一部作品发布开始计算,一年三岁)






各种事件对游戏人物实力的影响:

游戏下架:能量上限下降到当前数值的60%。

游戏角色被屠戮殆尽:能量上限下降到当前数值的90%。

里世界被全部摧毁:能量上限下降到当前数值的40%(这下降的60%包括游戏角色团灭的10%)

(注:下降的上限是根据当前数值计算的,所以当游戏下架和里世界被摧毁这两件事都发生时,游戏人物实际的能量上限只会这样变化:100×40%×60%=24)

在自己的里世界或暂时变成自己的里世界的地方战斗:能量上限和能量恢复速率各提升当前数值的20%。


事件影响的设定同样适用于其他虚拟人物。


当然,决定一场战斗结果的,并不只是双方的实力差距,还有双方的状态,战术技巧,战斗的场地和双方对这场战斗的认真程度。


不同情况的硬实力差距可能出现的战斗结果:

以甲方为自变量挑战者,乙方为实力固定的强者。(不做特别说明时均为1V1的情况,以下结果推导中两方的状态,战术技巧,战斗的场地和双方对这场战斗的认真程度等变量均相同,就是默认双方都没有失误)(非数字概率注释:不可能,极小,很小,较小,稍小,一半,稍大,较大,很大,极大,一定)


甲方与乙方实力相当:人数对等能做到同归于尽,但他们大概率不会死磕,估计是两败俱伤各自撤走的结局。2V1则会在两小时内结束战斗,人少的一方连一换一都做不到。


甲方个体实力是乙方的95%:甲方舍命攻击以求一换一可以重伤乙方,并使乙方失去行动能力。如果乙方没被人发现并救治也会在战斗结束后不久死亡(超过5小时没被救治则会死亡,被救治的话没有创伤后遗症)2V1时乙方仍然无法一换一。很小的概率能重伤甲方二人。


甲方个体实力是乙方的90%:过程同上甲方死亡后乙方还能剩下一些行动能力,能自己离开并找人寻求帮助,战斗时间会有十二三个小时,(超过24小时没被救治则会死亡)2V1时乙方较大概率能重伤甲方二人,但仍无法击杀。


甲方个体实力是乙方的85%:乙方需要八九个小时才能消灭甲方且会受稍微影响行动的伤。2V1则乙方可以消灭甲方一人重伤另一人。(自己被消灭)(3V1时乙方无法一换一,只能重伤甲方三人,6V1时乙方跑不掉)


甲方个体实力是乙方的80%:乙方需要几个小时才能击杀甲方。(小概率无伤,大概率轻伤)2V1时甲方二人可以与乙方同归于尽。(从3V1开始乙方就不可能一换二,7V1开始乙方就跑不掉了,且不能一换一)


甲方个体实力是乙方的75%:战斗时间缩短到三个小时以内,(乙方较大概率无伤)2V1时乙方拖时间可以逐个击破(代价较大),甲方无论如何也做不到二换一,3V1时乙方能一换二并重伤另一个。(4V1时一半概率乙方不能一换二,5V1时乙方不能一换二,9V1时乙方跑不掉,且无法一换一)


(上述推导均未计算单挑时甲方逃跑的情况)


甲方个体实力是乙方的70%:乙方若赶时间会受伤,不赶时间则能无伤击杀甲方。2V1时照样是乙方赢,只是会受一些伤。3V1时甲方能和乙方同归于尽,或是乙方耗时间干掉一个,打伤两个并负伤逃走。4V1时乙方无法一换三,顶多一换二加重伤一个。(6V1时较小概率乙方不能一换二,8V1时乙方肯定不能一换二,不管甲方来多少人乙方都肯定能一换一,当甲方人数大于10时乙方跑不掉)


甲方个体实力是乙方的65%:甲方被乙方半碾压,若甲方不试图逃跑则战斗时间不会超过一小时。3V1时乙方依然能赢只是会受稍重的伤,4V1的时候乙方会干掉一个人后跑路,甲方不敢追。(干掉俩人的话自己状态也不好且甲方会疯狂追击,4对1时乙方较大可能一换四)6V1时乙方不能一换三,10V1时有概率不能一换二,当甲方人数大于12时乙方跑不掉。


甲方个体实力是乙方的60%:单挑甲方被碾压,乙方想打多久就打多久。(意思就是甲方连逃跑都做不到)3V1若时间不算太充裕乙方也能团灭甲方,甲方若不足8人只能五换一。甲方若想包围乙方,需要先送一个炮灰削弱乙方,否则来再多少人乙方也能逃跑。献祭一个人包围乙方之后,此时甲方的人数若大于9人则乙方无法一换三,且能围住削弱后的乙方,但乙方始终至少能一换二。(此交换比不包括炮灰)


甲方个体实力是乙方的55%:若甲方人数低于6人就只能是团灭的结局,(与上面不同的是需要两个炮灰)如果乙方在双方交火前就逃到对自己有利的位置战斗,那么乙方肯定能一换六。如果甲方献祭俩人后成功围住乙方,此时的甲方人数若不足8人乙方能一换四,人数足够乙方也大概率能一换三,甲方多于11人时才能围住削弱后的乙方。(此交换比不包括炮灰)


(乙方被包围后,其实他可以选择不换命直接逃走,反正便宜都占了,除非对面人特多逃不掉)


甲方个体实力是乙方的50%:若甲方人数少于7人则是团灭结局,大于7人时乙方通常是选择杀掉两三个人后跑路。甲方人较少时只能七换一,大于11人时是六换一,大于15人时直至后面都是五换一。(围住乙方不让乙方逃跑的前提下)


甲方个体实力是乙方的45%:甲方少于9人时必定失败,(不一定团灭,甲方也能逃跑)少于15人时围不住乙方且会被干掉三四人,大于15人时能围杀乙方,但若是达到20人以上因为人员密度大则甲方的死伤可能会更多。乙方若拼命可以一换九、十。


甲方个体实力是乙方的40%:甲方人数不超过十人时必定白给,少于16人的话围不住乙方且会被干掉五六个人,多于22人时能围杀乙方,多于26人时甲方死伤会更重。乙方能一换十二三个。(在有突围希望时乙方不会死拼故而甲方在不同情况下的死伤数有差别)


甲方个体实力是乙方的35%:甲方人数不超过12人时必定白给,少于18人的话围不住乙方且会被干掉七八个人,25人左右能围杀乙方,再多就会适得其反。乙方能一换十四五个。


甲方个体实力是乙方的30%:甲方人数不超过15人时必定白给,少于20人的话乙方能把甲方打残后逍遥离开。真要拿人海堆的话,乙方能一换十七八个。


甲方个体实力是乙方的25%:甲方人数若不足18人必定白给,就算甲方有20来号人乙方也能大摇大摆的出入乱军之中。乙方至少能一换二十。


甲方个体实力是乙方的20%及以下:来多少人都没用,既拦不住又打不过,乙方完全可以耗时间把甲方一个个干掉,甚至甲方当自爆步兵也不行。


以上结果推导中双方均未使用任何增益性的或减益性的物品或技能,场地为开阔的虚拟世界表世界郊区,限制了双方的临场应变能力,甲方没有伤亡率大导致士气崩溃的可能,故结果仅供参考。(玛德写个这玩意儿可挠嚷死我了,生怕有什么前后逻辑不顺的地方)


强方和弱方的巨大战损比,在于受伤----这种情况下的能量损耗,弱方很难打破强方的防御,而强方却可以轻易击伤弱方。在一场高烈度的战斗中,短时间内强方会有很大的能量消耗,但弱方也会因此产生巨大的减员。因而在双方个体实力差距较大的情况下,双方的战损比不是简单的加减法,而是巨人对侏儒的碾压。(弱方还得保持士气和较好的配合)


本篇文章到这里就结束了,Virtual Spacetime的设定从此就没有多少逻辑上的问题了,不过有些事情靠一个人是没法做到的,希望你们能帮我寻找问题。

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