【教程】14红色警戒2地图编辑器FinalAlert2案例教程 - 战役设计 - 如何设计任务流程

在红色警戒2的战役任务之中,玩家需要通过完成战役任务目标来结束游戏,进入下一关。
因此,一个完整的战役任务地图,需要至少几个条件
任务目标(触发)
任务目标告知(文本循环)
任务目标指示(雷达循环)
任务目标完成(触发,以及文字告知)
玩家胜利(触发结局)
任务目标失败(触发,以及文字告知)
玩家失败(触发结局)
简单而言,就是“有头有尾”。
那么,具体如何来进行操作,实际完成这样一个战役任务流程。
首先,我们来设置任务目标,以及相关的告知和指示
建立触发[Start]Mission message 0-0

根据你的需要,来设置初始触发的条件
8-任何事件(立即触发)
13-流逝时间(延时触发)
36-局部变量存在
...
触发结果,设置结果11【文字触发事件...】,并且在参数中写入csf文本代码
此处的csf实际文本应为“任务目标一:摧毁任务目标”等类似文本

如果这里的任务目标是一个摧毁指定目标的类型,那么我们可以设置一个雷达事件(55号事件结果)来告诉玩家这个目标的位置,并且使用 结果 17 显示路径点周围区域 揭示目标位置周围的战争迷雾


55号结果中的两个参数分别决定雷达事件的地点和类型
什么?你不知道啥是雷达事件?雷达事件就是在小地图上一个由大变小的那个框框。
此外,你还可以在这一步增加一个EVA副官语音的结果(#21)
RA2的默认官方EVA语音中有一个“新任务目标”(EVA_NewMissionObjective)

完成了目标告知后,我们需要持续对任务目标进行提醒,以免玩家忘记了自己要干什么。
建立触发[Message]0-0

类型应为2(循环重复),并且初始状态禁止
触发条件设置13号-流逝时间,延时取值建议超过50,因为低于这一数值左右时,在游戏速度5或更高游戏速度时(≥60FPS),会导致任务目标无缝提醒,比较烦人。
触发结果应至少包含以下:
csf文字提醒(#11)
雷达事件告知提醒
确定检查触发无误后,返回触发[Start]Mission message 0-0
添加触发结果 允许触发事件(#53)
取值选择本循环触发。
这样玩家将收到定时的循环任务目标提醒,来提示玩家需要完成的任务目标。

假设我们在前两步中设计的任务目标为摧毁12号路径点处的这个建筑物

那么我们就要设计对应的任务目标完成触发
建立触发[Win]Player win 0-0

触发条件:29-被任何事物摧毁(不包括间谍渗透)

双击目标建筑物,设置关联标记。这样,该建筑物被任何形式摧毁时,将触发事件发生。
而这个触发的结果应包括:
文字提醒(#11)
EVA副官语音提醒(#21)
雷达事件告知(#55)[选用]
视角切换至...(#112)[适用于结束本关卡的任务目标,玩家已经不需要其他操作]
禁止玩家操作(#46)[适用于结束本关卡的任务目标,玩家已经不需要其他操作]
同样,如果我们在之前设计的任务目标是“保护路径点12处的建筑物”
那么我们一样需要在这个建筑物上设置29号触发条件,触发结果相似。

但是仅仅完成了上一步中的实际目标触发并不是结束。
如果我们还有接下来的下一步任务需要进行,则按照最初的步骤继续进行任务流程设计。
如果这是我们这一关最后一个任务目标,那么我们需要设置玩家胜利/失败触发。
建立新触发
条件根据需要设置。
触发结果设置为:
1 胜利者是...
或
2 失败者是...
本结果的参数根据需要填写(注:本结果类型的效果在多人游戏中是相反的,填写胜利则战败,填写战败则胜利)

需要注意的是,胜利和战败触发的发生条件最好不要直接触发,而是使用其他触发来激活它们,并且为它们设置数秒以内的一个延迟时间。因为胜利和战败结果是一个瞬发的结果,如果你需要在玩家结束本关卡之前获取一些信息或者画面,应该为玩家预留一个足够的时间来阅读相关的csf文本或者观看相关的游戏画面。就算没有需要玩家知道的讯息,至少给玩家一个机会知道自己任务失败了,而且有数秒的时间来明白自己为什么任务失败。