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2022版本unity-2D游戏官方案例【1】--带视频案例(层级渲染,物理碰撞,粒子动画,UI

2022-08-28 23:25 作者:元宇宙-秩沅  | 我要投稿

一.资源的导入

视频教案:

https://www.bilibili.com/video/BV1KW4y1t7aT?p=1&;vd_source=417b589e47f6429bbd2ce14c6abe5080


操作:windoes - Asset store -搜索2D Beginner: Complete Project


二,地图地形的绘制

视频教案:2022版本unity-2D游戏官方案例(层级渲染,物理碰撞,粒子动画,UI等多位基础一体化)_哔哩哔哩_bilibili

1..怎么绘制地形

Hierarch面板-创建2D Object- Tilemap -Rectangle(长方形)


2.怎么更快的绘制地形

编辑器的快捷键介绍:

S 选中 ,M移动 ,B画笔, I取色器 ,U按母体绘制,D橡皮 ,G大范围绘制

三,层级渲染


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为什么要实现层级渲染,因为在编辑过程中会出现,同级物体将物体随机覆盖的时候。这是人物和环境都被地形覆盖。

1.渲染的先后顺序

编辑器当中,后渲染的会挡住先渲染的,成为系统自带的“盖被子”操作,要想实现这个顺序的调换,咋们要实现一个“掀开被子”操作,也是根据自己的想法让谁先显示出来。

2.基本操作的细节

关键操作: sprite renderer -order in layer -将其层级设置为最小,可以为上图的-1,即为先渲染

实现后渲染覆盖先渲染,此时人物和环境显示在画面中。

四,添加运动脚本

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1.让物体能够上下左右进行移动

(1)借助了自身的组件position,根据实时更新它新的位置实现这样一个移动(建议这种方法)

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class MOVE1 : MonoBehaviour{    // Start is called before the first frame update    public float speed=3.0f;    void Start()    {    }    // Update is called once per frame    void Update()    {        float a, b;        a = Input.GetAxis("Horizontal"); //让a获得一个水平方向的运动量        b = Input.GetAxis("Vertical");  //让b获得一个垂直方向的运动量        Transform ruby = GetComponent<Transform>();        Vector2 position = ruby.transform.position;        position.x = position.x + a*Time .deltaTime*speed ;        position.y = position.y + b*Time .deltaTime *speed;        ruby.transform.position = position;            }}

(2)通过它的刚体组件让其获得一个运动的状态

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class MOVE1 : MonoBehaviour{    // Start is called before the first frame update    public float speed = 2000.0f;    void Start()    {            }    // Update is called once per frame    void Update()    {        float a, b;        a = Input.GetAxis("Horizontal"); //让a获得一个水平方向的运动量        b = Input.GetAxis("Vertical");  //让b获得一个垂直方向的运动量        Rigidbody2D ruby = GetComponent<Rigidbody2D>();        ruby.AddForce(new Vector2 (a*Time .deltaTime*speed ,b*Time .deltaTime*speed ));        //在x,y轴上面给它添加了一个力让它进行这个运动    }

五,物理碰撞

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1.了解基本物理系统,物理组件(Rigidbody ,Box collider。。。)

1.先将rigidbody2D 里面的重力取消,将gravity Scale 变为0

2.调整碰撞器的范围,让其适应游戏物体的大小


2.纠正常见出错的效果细节

1.碰撞后产生的旋转

解决措施:勾选z轴,即可解决旋转的效果

2.碰撞后的抖动

脚本代码:

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class MOVE1 : MonoBehaviour{    // Start is called before the first frame update    public float speed=3.0f;    public Rigidbody2D ruby2d;    void Start()    {        ruby2d = GetComponent<Rigidbody2D>();        //首先我们要得到组件,它有了实质    }    // Update is called once per frame    void Update()    {        float a, b;        a = Input.GetAxis("Horizontal"); //让a获得一个水平方向的运动量        b = Input.GetAxis("Vertical");  //让b获得一个垂直方向的运动量       Transform ruby = GetComponent<Transform>();        Vector2 position = ruby.transform.position;        position.x = position.x + a*Time .deltaTime*speed ;        position.y = position.y + b*Time .deltaTime *speed;        // ruby.transform.position = position;//改变的是游戏物体自身组件位置从而达到运动效果              ruby2d.MovePosition(position);            }}

六.Tilemap collider2D(瓦片地图碰撞器)

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1.目的:为了添加全局障碍

2.目的:便捷操作

(1)在Add component中添加Tilemap Collider2D。


(2)打開Project面板中Tile瓦片素材,


None选项是不变成“障碍”,Grid让其变成“障碍”

七,添加主人公的生命值

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1.给主人公添加生命值脚本

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class blood : MonoBehaviour{    float fullblood = 5.0f;    public float Health = 5.0f;    // Start is called before the first frame update    void Start()    {        Debug.Log("此时血量为满血:" + fullblood);    }    // Update is called once per frame    void Update()    {    }    public void changeblood(float vaule) //血量变化    {        if(Health == 0)        {            Debug.Log("你已經死亡!");            return;        }        Health += vaule;        if (vaule > 0)        {            Debug.Log("血量增加了!"+Health );        }        if (vaule < 0)        {            Debug.Log("血量减少了!"+Health );        }            }}

八,陷阱效果

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实现目的: 1.进入后主人公掉血

操作流程:

1.给陷阱添加BOX Collider,并且勾选上IS Tigger,目的:将碰撞器改为触发器。

2.添加代码(让主人公掉血)

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class DAMAGE : MonoBehaviour{    // Start is called before the first frame update    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) //接触到陷阱的时候发生    {        BLOOD ruby = collision.GetComponent<BLOOD>();        //建立通道,获取BLOOD        if(collision .tag =="BOSS")        {            ruby.changeblood(-1.0f); //负数就是让它的生命值减少        }    }    private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision)//呆在陷阱里面发生    {        BLOOD ruby = collision.GetComponent<BLOOD>();        if (collision.tag == "BOSS")        {            ruby.changeblood(-1.0f); //负数就是让它的生命值减少        }    }}

实现的目的:

(1)接触陷阱的时候掉血。

(2)呆在陷阱里面还是会掉血。

(3)添加计时器的脚本 (作为牛逼时间)

牛逼时间:(进入牛逼时间不掉血)

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class blood : MonoBehaviour {    float fullblood = 5.0f;    public float Health = 5.0f;    public  float  ntime = 2.0f;//无敌时间    public float Ntime;    public bool istime;      // Start is called before the first frame update    void Start()    {        Debug.Log("此时血量为满血:" + fullblood);    }    // Update is called once per frame    void Update()    {        if(istime)        {            if (Ntime > 0)            {                Ntime -= Time.deltaTime;                            }            else            {                istime = false;            }        }    }    public void changeblood(float vaule) //血量变化    {        if(Health == 0)        {            Debug.Log("你已經死亡!");            return;        }        Health += vaule;        if (vaule > 0)        {            Debug.Log("血量增加了!"+Health );        }        if (vaule < 0)        {            istime = true;            Ntime = ntime;            Debug.Log("血量减少了!" + Health);        }            } }

八,为人物添加动画

1.Animator(动画师),Inspector面板中添加Add component

2.Animator controller动画控制器 ,project面板里面添加,前提创建文件夹,便于自己梳理素材,拖拽到inspector面板中,Animation组件中的Controller中

3.window-Anniamtion-Animator 添加动画编辑器

4.添加动画资源

(1)怎样添加动画资源(资源后缀名,.anim)

直接将动画资源拖拽到Animator 动画编辑器当中

(2)实现动画的切换

右键单击动画时间(被拖拽上去的素材)点击第一个Make transition 创建一个过渡箭头,点击第二个Set 按鼠layer Default state 让其作为初始的默认动画。

(3)动画资源后缀名为.anim 这种动画资源是怎么制作呢

window -Animation-Aniamtion(快捷键ctrl+6)打开动画素材编辑器

九.让敌人移动并且带有动画

1.添加两个相互方向移动的脚本

(1)让敌人运动

(2)添加一个变化方向的参数,为之后向反方向去运动。

(3)添加计时器代码,目的:1控制移动的时间 2.控制方向变化

2.在脚本中添加动画切换的参数(derection)

目的: 解决动画的毫无规律(让动画按照我们规定来)

3.让动画和移动的方向契合(细节点)

1.关闭退出时间

2.将Transiton Duration由0.25变为0,


核心代码:

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class SPORTenemy : MonoBehaviour{    public float derection = 1.0f; //代表右边为正方向    public float maxtime = 5.0f; //给计时器定了个最大值    public float nowtime = 5.0f;    public Animator robot;    void Start()    {            }    // Update is called once per frame    void FixedUpdate()//频率是0.02 和 Void Update //生命周期    {        robot.SetFloat("enemyderection", derection);        if (nowtime>0) //计时器倒计时时改变时间和路程        {            Vector2 position = transform.position;            Rigidbody2D enemy = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>();            nowtime -= Time.deltaTime; //实时倒计时            position.x += Time.deltaTime * derection; //路程在变化                      enemy.MovePosition(position);  //路程在变化        }        else        {            derection = -derection;            nowtime = maxtime;        }                  }}

后续请看2022版本unity-2D游戏官方案例【2】--带视频案例(层级渲染,物理碰撞,粒子动画,UI等多位基础一体化)


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