专题三:产出(八)粮食(丑)

既然谈到“粮食”和“余粮”,我们首先就会想到异于通常情况的粮食庙和阿兹特克UB——这两位是文明5中唯二直接增加粮食总产出的奇观/建筑,其他的政策、信条等均是增加“余粮”的产出,包括传统缙绅,丰产仪式、铸剑为犁、爱国王日等。很显然,总粮加成要显著强于余粮加成,我们在全文明分析的阿兹特克UB篇和文明5杂谈的奇观篇分别谈论过总粮加成的强大之处,以及二者在前期均较为羸弱的实际情况。对于已有分析,主要的内容我们不再重复,但涉及对粮食产出的分析我们则要进一步展开,这对于我们理解粮食的输出模型——人口转化、以及粮食与产能的比较都有着重要的意义。
首先,在相同的加成比例下,二者的差距就是人口数*2*加成百分比,而一个典型的养人口过程中的城市,较高质量的粮食地块-4粮文官田中,人口维护粮和余粮的比例是1:1,虽然城市肯定会有低粮地块/专家槽拉高这个比值,但也同时会有粮食基建、商路、航海城邦等因素平衡这个比值。因此,大体来说,在相同的百分比下,总粮加成的比值会接近或超过余粮加成的1倍。在游戏各阶段,前期有粮仓、水车等基建提供额外的余粮,中期文官田的数量和航海城邦等因素依然可以维持一定的余粮,但后期城市不可避免地会被越来越多的人口吃掉更高比例的维护粮。
简单举一个例子:只有3人口的小城市,假设余粮为4(在有粮仓和奖励资源的情况下不难做到),那么粮食庙的输出是(1粮)与爱国王日的加成齐平,余粮大于4则爱国王日胜出;但对于一个10人口的城市,即使余粮高达20(这种情况已经挺难得了),粮庙的输出(4粮)也能追平爱国王日的输出,而通常这种情况下这个城市的粮食肯定是要想办法分给其他城市用的。由此我们可以得出结论:粮食的百分比加成,除了阿兹特克UB和阿尔忒弥斯神庙的加成外,都会随着游戏的进程越来越缩水。
其次,在绝对数值上,总粮的输出和余粮的输出都是基础产量越高越好,但总粮相比余粮的优势,反而是人口维护粮越高、余粮越低的时候优势越大,极端情况下就是:余粮归零的时候,任何余粮加成都无法提现任何价值,而总粮加成依然具有人口*2*加成百分比的产出。这种极端情况的假设是具有很重要的意义的,因为当胜利要素积累足够时,更多的粮食和更多的人口不再必要,玩家会将城市的余粮尽量压低,甚至透支,以换取更高的产能和其他产出。在余粮归零或者透支的情况下,余粮加成将没有任何意义,但总粮加成依然存在,虽然此时总粮加成的输出等于甚至小于人口*2*加成百分比,但依然是一笔财富,可以用来交人口的维护粮,从而透支更多的粮食给其他类型的产出。
最后,我们常常谈论到粮食阈值的问题,在C5中,每次涨人口需要粮食的公式是 :15+8*N+N^1.5(N=城市等级-1),最终数值向下取整,因此,我们在游戏中看到的人口增长粮食需求如下:
1→2(N=0) : 15粮
2→3(N=1) : 24粮
3→4(N=2) : 33粮
4→5(N=3) : 44粮
5→6(N=4) : 55粮
6→7(N=5) : 66粮
7→8(N=6) : 77粮
8→9(N=7) : 89粮
9→10(N=8) :101粮
10→11(N=9) :114粮
11→12(N=10) :126粮
12→13(N=11) :139粮
13→14(N=12) :152粮
14→15(N=13) :165粮
15→16(N=14) :179粮
16→17(N=15) :193粮
17→18(N=16) :207粮
18→19(N=17) :221粮
19→20(N=18) :235粮
从以上数据我们可以很直观地看到,涨人口的粮食需求将随着游戏进程快速增长,而从公式我们可以得出,每次涨人口所需粮食的递增规模是8+[(N+1)^1.5-N^1.5],这个数值会随着N的递增而缓慢递增,在常规游戏的范畴内还算比较平缓,递增幅度基本是11-14点,再往上会越来越快。人口上40之后,增长下一个人口所需的粮食是惊人的570点,比19涨20的235粮的2倍还要再多100。
基于以上分析,我们可以得到三个基本的结论:1、由于人口维护粮的存在,余粮的产出增长水平是受到非常严厉的限制的(这一点未来我们在还会再作展开);2、余粮的转化渠道:人口增长所需的余粮是在快速不断提高的,在一定的范畴内,可以视为一个差值缓慢递增的等差数列;3、余粮加成只有在涨人口时才有意义,在强调输出的场景下作用将大打折扣甚至毫无作用。