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【游戏杂谈】roguelike为何不适合作为手游的核心玩法?

2021-07-16 13:12 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

roguelike类游戏起源于rogue这一款游戏,它奠定了这一类游戏的基础,包括每一次游戏都是重开,单次生命,地图内容随机等等。

严格的roguelike定义说实话别说手游了,单机游戏很多都不会选择,因为太劝退玩家了,事实上大多数情况下的roguelike游戏都为了提升玩家重复游玩的欲望,会在高周目的开局之前增加一些降低开局难度的选项,避免玩家在高周目开局暴毙影响心情,而这种开局优势则会被roguelike快速递增的难度给迅速稀释掉,达到减少平衡影响的目的。

而roguelike即便是相对没那么原教旨主义的,其对于休闲玩家来说也是不太能接受的,因此后来又有了定义更宽泛的roguelite类游戏,将“-like”的“类-”属性更换成了表示轻度的后缀“lite”,表示我们还有一定roguelike游戏的随机元素,但去掉了一些其中比较硬核的规则,以降低玩家的游玩难度。

实际上,现在大家习惯性所说的肉鸽模式,roguelike战斗什么的,基本都是roguelite,根本算不上roguelike,但即便是roguelite这种轻量化的随机模式,也是不适合手游的。


在此之前,必须搞清楚一般定义上的手游,和传统的单机游戏有什么区别。

一般的单机游戏,玩家游玩基本只需要考虑游戏性这一个因素,而roguelike可以在素材方面投入较少,在游戏系统等方面投入较多精力进行设计,以达成小体量高重复性体验的目的。

在单机游戏中,这类随机性强,继承性弱的核心机制对复玩性有很大帮助,玩家可以以一个相对较低的价格获得游戏,然后消磨大量的时间,同时因为每一次游玩的独立性,相对于rpg游戏冗长的剧情来说,其体验连贯性也相对更好。

但为什么这样的内容到了手游上就水土不服了呢?

首先,因为roguelike机制的限制,单轮次游戏的时长不会太短,否则无法体现出核心的随机性。这一点对于手游来说是致命的,你想想,讲究团队配合的moba模式移植到手游上,都要想办法大幅度压缩原本在端游上的对局时间,将一把对战的时间压缩到10~20分钟。

肉鸽类型的游戏,再怎么压,也很难满足手游的这种碎片化需求。就算你的单局游戏是由多个可独立的场景进行的,其体验的连贯性显然也并不好。

手游玩家的目标群体中大多数的游戏时间都非常碎片化,作为硬核游戏玩家的你可能觉得一两个小时的连续高强度游戏时间保证游戏性很重要,但作为消费的主力人群,很大一部分并不这么认为。

另一个核心原因则是roguelike模式战斗随机性对固定奖励的干涉问题。

手游和单机游戏有一个很大的区别在于,其获取养成资源基本依赖于消耗付费资源,哪怕这个付费资源是免费自然恢复的,玩家对于消耗等量付费资源获得等量养成资源的要求是本能需求。

需要注意的是,对于刷图随机掉落这一点,应当理解为等量付费资源获得的是等量的资源抽取机会,这个掉落物的随机性发生在游戏结算时,与游戏进程的随机性和选择是无关的

而roguelike模式无法回避的一点就是其对于付费资源消耗的回报问题,再厉害的策划也只能想办法减轻其中的影响,或者直接将这部分内容边缘化,无法完全做到玩家在消耗等量付费资源之后,在相近的游戏时长里,获得基本一致的养成资源(或资源抽取机会)。+


举个手游界里roguelike模式做得比较成功的案例来进行分析有助于大家对于手游中这一模式的了解。

不思议迷宫,这款游戏曾经热门过一段时间,游戏在taptap上的评分也很高,但论热度呢?有顶级二次元手游的1%没有?从某种意义上来说,比不少你可能没听过名字的二次元换皮手游还要低。

作为尝鲜的内容,roguelike看上去很美好,但真要让你天天玩,你会想摔手机的。

同样以不思议迷宫为例子,他最初的主玩法迷宫部分就是roguelike类型的,不同地图有着不同的机制,不同的敌人,每一层都是从该地图的不同种类敌人中抽取几类,凑够5~6个,然后放在随机的30块地板之下,击败钥匙怪或者全清一层之后进入下一层,然后从30层开始每一层一个boss。

奖励方面,除了养成素材之外,每个迷宫还会有一个主线角色和一个隐藏角色可以刷,少部分地图还有特色装备。

然后噩梦的地方来了。

主线角色是固定给碎片的暂且不提,早期隐藏角色可能在迷宫的任何地方,这意味着你有可能因为隐藏角色出得太早,而没达成获取隐藏的条件,也有可能隐藏藏在102层,你打不过100层的boss

这一点显然就属于“随机性”干扰了“正常的结算奖励”的典型例子。

后来的地图设计中,一定程度上修改了隐藏角色的出现机制,同时可选的通关角色也更多了,但问题只解决了一大半,而无法完全解决

首先隐藏角色及其达成条件不会出现在过低的楼层,或者玩家选择不获取时会在后面重新出现,确保了不会因为条件不足而白跑一趟,玩家也可以通过回层道具在低层积攒资源和属性,方便后续达成隐藏以及击败高层boss。

但我说的依旧无法解决的问题在于一局的游戏时长实在是太长太长了。

前不久我回坑了这游戏,为了拿满这地图的隐藏奖励,一局卡拉布达学院我打了111+77+67+20=275层迷宫,就算是用的翻地板群攻+全屏群攻+充能角色的速刷组合,也依旧花了我接近3个小时的时间,就为了拿满神器隐藏的90碎片。(王昭君+阿修罗+帝释天,虚空行者鞋双大地+纸人)

此前扫荡没有强化之前,用速刷的形式刷古代竞技场地图,速度快的一把三四十分钟,利用录制功能快速拾取掉落物的熟手玩家也要20多分钟,一把消耗3小时的体力。肉鸽模式是随机的,每一把都得手打而不能依赖扫图脚本,你细品

roguelike模式的游戏性与游戏体验,在手游上基本是无法兼得的。

这游戏目前已经换了两次主模式了,第一次是从迷宫换到天空,第二次是从天空换到外域(宇宙),两次更换都有对上一个主力模式的优化,同时随机性的影响也大幅度减少,至少对于核心奖励部分如此。

天空模式的玩法是,将你一定数量的角色和机器人编队,使用固定的飞艇技能和随机触发的角色组合技去挑战其他玩家和怪物,探索模式是纯PVE,尽管其刷出什么类型的浮岛是完全随机的,有可能你刷出来的是最恶心的火甲矿工浮岛,也有可能是白给浮岛,但其奖励领取机制的随机性相比迷宫要小很多。

探索需要消耗“能量”这一体力资源,而天空探索有一个容量上限“雷达”,雷达上限占满之后本轮探索结束,重置开启下一轮探索。

这个机制等同于你放弃最难的等同于雷达数量的目标,将其他的奖励都拿下来,随机性明显要小很多。

到了外域开放,官方优化了扫荡,允许“按计划扫荡”,通过特产机制将手动刷迷宫彻底变成了为了游戏性为主的模式,为了收益最大化最好还是扫荡拿特产,但手动刷图严格来说也并不算亏,在获取地图的专属角色掉落等部分方面还是有着不小的性价比。

而在外域的战斗随机性就更小了,因为引入了会战损的克隆体机制,基本上玩家在PVE战斗中都只会选择碾压胜利以避免克隆体战损,随机性只发生在势均力敌的场合,而PVP环境下已经用重伤的概念取代了战损。

这游戏已经成熟运营了很多年了,可以看到,以roguelike模式起家的游戏,在多年的版本更迭中,反而在逐步弱化自己的roguelike成分在日常中的占比,从游戏运营和玩家PVP模式的活跃程度来看,游戏应该是没有遇到什么运营障碍的,这就很有意思了。

而且,不思议迷宫这游戏并不是完全放弃了roguelike部分的开发,新地图也快开了,从我上次弃坑到现在回坑这段时间的新地图来看,很明显地图反而是越做越放得开,也越来越好玩了,这恰恰说明了,roguelike并不是不能安排到手游上,只是不适合作为主要玩法而已


而且手游中涉及roguelike或者roguelite玩法时,还有一个不可忽视的点在于玩家养成进度对游戏体验的干涉,从数值上来看,这一点平衡还是很难做到的。

我之所以一直坚持明日方舟的集成战略模式是一个不成熟的模式,不适合常驻开放,就是因为集成战略采取了最难的数值设计模式,然后平衡还没做好。

首先它不同编队的难度有明显差异,这本来不是特别大的问题,顶多一定程度上影响游戏性罢了,但特定编队和特定干员组合(近卫编队+棘刺,不吃藏品),稍微刷一下开局拿到近卫招募券就会有非常优秀的全局体验,局中其他内容的影响很小,加上这个特定干员的获得又不够亲民,这就不是游戏性是否充足的问题了,是平衡性问题了,有悖roguelike玩法的初衷了。


个人觉得roguelike模式玩法,游戏性、游戏体验、资源获取这三项属于三元悖论的三个端点,也就是无法三项都完全满足,当你想三个都要的情况下,事情的最终走向必然会超出你的设想

也就是不存在事实上的同时具备游戏性、符合手游玩家游戏体验需求、资源获取合理的roguelike玩法。

不思议迷宫的迷宫部分实际上是放弃了一定的玩家体验(一把打下来无尽几个小时),通过保底和角色阵营的平衡一定程度上保障了游戏性和资源获取的平衡。不过这种放弃并没有什么影响,因为迷宫早已经不是这个游戏的主模式了。(只氪30块钱年卡的第三梯队咸鱼,现在外域主力也不低了,迷宫角色对外域根本无法产生质变,而天空方面也早就过了质变的标准线,早一点晚一点打迷宫根本没影响)

明日方舟的集成战略是放弃了资源获取的相关性(不消耗体力资源,奖励获取与游戏进程相关性小),保证了游戏性和符合手游玩家习惯的游戏体验(小关卡独立且不继承,干员、藏品仓库随时可看方便“存档”)。

至于以roguelike作为主模式并拉胯的游戏,我没玩过,大家可以看看这个三元悖论形式能否套到某些你觉得拉胯的游戏上?

玩家体验不好,我们会说这个模式很肝;游戏性不好,我们会说这个模式很无聊;资源奖励不好,我们会对这个模式不感兴趣。

需要注意的是,这里的三元悖论仅仅是说,这三者不可兼得,而非三者不可有其他情况的组合,比如三项全部拉胯


再回到开始的问题上来,手游的性质决定了你不可能真真正正地放开了让一个模式的每一个阶段都有完全随机的内核,随机性不够,玩家的新鲜感不强,很快就会觉得无聊失去兴趣, 随机性拉满,奖励发放问题不好解决。

个人觉得吧,因为免费手游对养成素材的发放直接影响到玩家付费的积极性,因此手游最理想的方式就是不做roguelike模式。

很多人可能对我这个暴论感到不满,但从开发者的角度来看,不做是最好的选择。

因为这模式不可能在资源收益上做强诱导,不消耗付费资源来获取相对来说比较合适,但这个资源不可能给太多,单位时间收益率做得太低也会被骂,如果绑定付费资源来做重复获取,那么因为roguelike模式的强复玩性,必然会导致游戏变得非常肝,而游戏变得非常肝就是得罪主要的消费群体,你游戏还想不想让人氪金了。

到头来,从资源收益方面做出的最优决策就是只给少量奖励,同时不消耗付费资源。但这样来看,玩家的参与积极性就很低了。

而你做新模式出来的核心目的肯定不是找骂吧,那么你三角的另外两个顶点就不能做得太拉胯了,那一个游戏性充分,又符合手游玩家游玩习惯的roguelike模式,你觉得要花多少精力去开发

低参与度,高投入,热度蹭完了就差不多得了,非roguelike模式起家的游戏公司真要常驻这模式,就算制作人愿意,投资人还不乐意呢。


声明:

虽然是看了瓜之后有感而发写的专栏,但本专栏除正文提及的不思议迷宫以及明日方舟的集成战略模式之外,内容与其余任何游戏无关,因为我没有亲自体验过,如有雷同,纯属巧合,不胜荣幸。

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