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由《只狼》想到游戏难度的统一与分裂

2019-04-08 07:35 作者:大方  | 我要投稿

“我能玩吗,爸比?”“别伤害我。”“放马过来!”“我是死神转生!”

这并非某部影视剧的台词,而是著名游戏《德军总部》重启后的难度名称。与常见的“简单、正常、困难”的分级不同,《德军总部》的难度名称充满了嘲讽,暗示猛男就要玩高难度。


但是并不是所有的游戏都有难度选项,近几年风头正盛的魂系列(此处主要指《恶魔之魂》、《黑暗之魂》系列、《血源》、《只狼》等From Software制作的作品)就没有选择加入难度设计,在最新作《只狼》发售后,《福布斯》杂志上上出现了一篇希望增加简单模式的文章。《只狼》是否应该增加简单模式?这是一个问题。

魂系列在社交平台上面热度来源之一就是其与同时代大多数游戏相比更高的难度,不过在当代被玩家调侃为受苦的魂系列难度放在几十年前多半也就是个弟弟,至少魂系列还没有一击毙命的设计。但,决定魂系列难度高低的最重要因素是它所要营造的游戏体验,魂系列在战斗方面最令人津津乐道的就是通过不断的尝试提升自己的水平,最终以自己的操作而非数值打败敌人。

也就是说,整个游戏过程是一个熟悉各种敌人机制的过程,虽然数值压制依旧存在,但熟悉机制之后很大程度上能够做到“以弱胜强”,比如《黑暗之魂》中的盾反,《血源》中的枪反,《只狼》中的刀反,另外灵活的走位和适当的防御也能应对大部分的攻击,玩家在这过程中真正经历学习的过程,最终用自己的操作与眼界去弥补数值上的不足。即便玩家是手残党,通过道具流、法师流、秘法流、忍术流也能更轻松的通关。

魂系列的难度不是过去那种逼死玩家投币的无脑难,而是建立在玩家信息不足基础上可弥补的难度,最经典的例子恐怕就是这次《只狼》里面的苇名弦一郎了,大多数玩家第一次面对他的时候恐怕是被暴打,然而这个中期BOSS到了后面沦为了最终BOSS的添头,他所能做的只是在最终BOSS之前消耗玩家的一两瓶药,甚至有的时候还没有造成伤害就死了,这种战斗力落差背后的主要推动力是玩家经验积累,BOSS的招式被全部看穿了,数值提升反倒是次要的。

不过这一切还有一个大前提,那就是这款游戏要能够营造出吸引玩家的游戏体验,抛去这一点所有关于难度的设想都是空中楼阁。关于这一点,玩家与游戏实际上是双向选择的,我至今还记得当年《黑暗之魂1》的PC版用其阴暗的画面风格、一点也不炫酷的战斗过程和笨重的人物动作劝退我,但是在今天的我看来,稳扎稳打的回合制(?)战斗、与背景故事相匹配的画面风格都甚至能算是优点了,特别是当我知道前期通过跑图去拿各种便利道具后,更是产生了一种大彻大悟的感觉。

总结:难度的设计最终是服务于游戏体验,但是各人对游戏体验有不同的看法,所以厂商需要定夺是否考虑不同游戏人群的看法,也就是一般所说的预测目标人群。总而言之,无法带来优秀游戏体验的难度设计是粪游戏(如不合理地调整数值而不是改变机制)。

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