又谈一谈300英雄——从对局之外看这个游戏

这是拖更了很久的《谈一谈300英雄》的最后一期,这一次我将从一些游戏对局之外的方向去谈一谈《300英雄》这一款我玩了这么多年的游戏的一些我想讨论的两个核心问题以及我的观点。虽然依然是以《300英雄》为主题,但同时这一次我想将《永恒轮回:黑色幸存者》(后文就简称“永恒轮回”好了)和《300英雄》做一些对比,来谈一谈我的视角下的这两个游戏的优劣之处,因为这两款其实也有着一定的玩家重合群体,而《永恒轮回》在我看来又在一些方面做到了比《300英雄》更好的东西,同时《300英雄》是我所有网游中玩的最久的游戏,而《永恒轮回》是最近这一段时间内我玩的最多的网游,相比较而言我更有实际游玩体验能够有更多的谈论资本。这一次我将更少的谈论游戏对局、英雄强度、阵容强度这种实际方向的问题,如果需要看这方面的内容可以去看我之前两期《谈一谈300英雄》,虽然现在来看一定有些地方确实总结和表达的不够完善,但也基本表达了我想说的观点。
还是依旧叠个甲,我不是游戏设计专业出身,我只是日常中喜欢去了解游戏设计相关的知识和论文,并且用我所知的知识去尝试分析我玩的这两款游戏各自的情况,我所表达的也仅仅只是代表着我的观点,如果你不同意那大可以按照你的观点去评价这两款游戏。如果想要发表自己的观点,也请友善讨论。Ok,那我们正式开始。

首先一谈论到《300英雄》更多的玩家第一时间会想到的是游戏英雄的平衡性,我在前两期的《谈一谈300英雄》中也两次提到过这个游戏英雄设计的问题。在我看来,这和《300英雄》的早期的底层设计有一定关联。
许多相对更早的玩家应该都知道,《300英雄》的以前的地图机制设计几乎就是照搬的旧版LOL,特别是724之前的忍村时代,甚至连红蓝buff的野怪模式都是沿用LOL的红对蓝设计。很多英雄包括深渊之眼,斧王都是LOL的英雄在改了皮强化之后沿用过来的。但《300英雄》在对局模式上是从5v5变成了7v7。

当全局10个人的经济需要分配到14个人的身上,经济分配的问题就会让游戏对局进程不可避免的大幅度变慢,而现在来看《300英雄》在早期对于这方面的解决方式可以说是相较而言简单粗暴了点,就是相较于同类游戏大幅度提高英雄的强度,加重人头的对局比率让玩家可以更积极的战斗和击杀目标。这个策略从现在来看,其实在当时的环境下是一个非常微妙的解法。这样的做法无疑会让游戏的操作性降低,相较于同类游戏而言面对强力爆发你根本操作不了多少就可能直接暴毙了。比如曾经统治竞技场了很长一段时间的霸主级别ADC——黑岩射手,W一段无法选中W二段必定暴击,W二段开启后一段的无法选中依然会保留的机制,配合BKB和铁碎牙为首的暴击套,加上Q加攻速和射程,E的距离越远伤害越高,让在早期版本很长一段时间就是ADC一霸,很长一段时间都有着“救世英雄”的标签。

即便这样,游戏从整体上来看依然处于一个非常微妙的平衡区间,动则40分钟起步时不时还会打出90分钟时长对局的游戏,其经济经验系统可以说是遏制了很大一部分的负面效果。前期15分钟乃至20分钟的都是对线期,这一段时间内玩家的非前期英雄的绝大部分伤害其实并不算过分,而当游戏从25分钟开始逐渐迈入团战时间后,又是一个非常不错的大乱斗游戏。因为操作性的降低,导致游戏整体处于一个相对合理的动脑的范围,你的打得很爽快的同时你的策略规划可以很大程度上给你带来不少的游戏正反馈,而远超其他游戏的数值又让团战的策略有足够多的翻盘可能。那段时间可以说是时常出现打了一个多小时的长对局然后一波团战失误被对面直接一波推翻。

而且游戏外的策略和开发对于游戏对局的本身影响也十分重要,举一个例子就是黑这个英雄的开发。黑的设计早期对于当时玩家的来看都是大后期的爆发点位。绝大部分黑叔都是延用的常规ADC用的暴击套装或者小改一部分,依赖后期W提供的甲穿和E隐身后Q和A的必定暴击(后面破隐Q的必定暴击被删除了),直到玩家开发出了三圣器在E隐身后AQA和RA后能让黑叔有着在更早的时间短就能有瞬间秒杀脆皮输出的能力,黑叔的打法节奏才被开始逐渐往前提(开发者其实现在已经很难考据,当时玩家中大多数都认为开发者是主播薇里·艾利卡查多,也就当时玩家常说主播黑神,开发者是谁不在这里做讨论)。
所以游戏整体上处于一个非常微妙的平衡点,虽然操作并不如同时期的其他MOBA但处于一个你动脑子就能有收获和新发现的游戏,而且想要操作也不是没有,早期的“新手别玩桐三貂柯流花”以及杀生丸都算是操作需求和熟练度要求的英雄。

如果说到英雄平衡的在设计上逐渐出现的改变时间点,不同的人应该会有完全不同的答案,我也问了一些我身边现在还在玩的朋友的看法,他们都给出了不同的答案。有些说强度一直都很超标,有些说从白岩开始,有些说从两仪式开始,有些说从空白开始。但我总结了后给出的两个我认为重要的节点。一个是套车的出现,一个是国漫英雄联动。
套车的出现我认为最早最出名的可以追溯到“套分罗汉”,老版本的沙僧在玩家开发后发现在团战中一套接大招“流沙八百里”对于玩家的控制效果异常好用,只要熟练度和配合足够,就能把对面摁死,即便是前中期的单边路线上沙僧也有着恐怖的控制能力(后面沙僧变成了雪菜)。而后玩家开始不断琢磨如何能够在英雄选择阶段就能选择出足够的强度和控制力的英雄,进而在后面衍生出了“蓝路套”和“红路套”。我这里并不想评价“套分车”的出现到底正确与否,某种程度上讲玩家研究出“套分车”也算是对于游戏玩法开发的一个重要标志,但我也认为“套分车”的出现也在一定程度上左右了游戏策划对于游戏之后的设计路线的改变。
在套分车出现后,很长一段时间都可以说是套分车互相套,甚至套分车这个情况一直到今天都能看到。而几乎差不多的时间点,C位路线开始从原来的下路绑定变成了,红路绑定,由传统的红路C对蓝路C,变成了红路C对蓝路AP。然后游戏官方为了改变这一个状况将游戏从边路的红蓝buff野怪互换,从原先的“红对蓝”变成了“红对红”一直沿用到了今天。虽然从一定情况上遏制了当时的已有的套分车打法,让C位重新回到了C对C的台面,但治标不治本,直到那个英雄出现。

这就要说到第二个点,第一期国漫英雄联动,君莫笑的出现。虽然不能说君莫笑的出现就应该把英雄强度这一块的锅背牢,但君莫笑可以说是一个标志,在君莫笑之后以及君莫笑之前几个英雄你就能够看到英雄设计开始明显的快节奏化,控制开始逐渐离谱起来。以前绝大部分英雄的控制,特别是硬控其实是有一定门槛的。比如需要一些特定机制触发例如撞墙,需要弹道预判,需要连招等等。但君莫笑那段时期开始,我不知道原先的策划组是进行了更换还是什么情况,普遍英雄的控制的难易度突然被降低,开始出现低触发条件的持续控制和AOE控制。
举一个差不多的例子很早之前的版本就出的白岩射手,白岩刚出的那段时期因为其被动可以对同一目标乃至多个目标进行多段爆发眩晕控制加上多段位移、减速软控、伤害爆发四合一,在白岩45时期一直都被说“脑残英雄”“队友买了这局就能赢”,即便是白岩其多段起手的控制爆发都需要近身连招触发。但放现在来看可以说是小巫见大巫了,现在这些或多或少都算是强力英雄的标配。
(为什么我会说白岩,明明之后还有点控能力更加强的三乔,主要还是那是我买的第一个45,我从入坑这游戏之前就是黑岩厨和白岩厨,而且厨力恐怖,白岩是PSP游戏《黑岩射手游戏版》的最终BOSS,我也很喜欢她)

加之游戏节奏开始不断提速,原先因为版本经济而被掩盖下的问题被逐渐暴露开来。原先20分钟乃至25分钟才能开始的团战对局被大幅度提前,本身在中后期逐渐暴露的数据的问题被大幅度提前暴露出来。原先的机制和节奏被彻底颠覆,但游戏节奏改变之后英雄数据却没有得到应该有的削弱,之前所说的种种因素以及一些其他的外因加起来之后就是变成我前两期说的这游戏被控住只要不是坦位基本就可以等着一套被各种控死。但所谓数据做烂了好改,机制做烂了不好改,数据还能回调,英雄机制做烂了真的就很麻烦。例如由老版本的古娜改版成的司波深雪,其硬控机制不客气的说就是设计的奇烂无比,就仿佛是策划一拍脑门想出来的东西一样,各种远距离无接触AOE控制伸手就来,虽然看起来好像有一个累加层数但说白了这个层数累加才能触发控制只是为了不让这个英雄更加离谱的数据罢了。
虽然我朋友在给我说,这游戏以及开始对于伤害爆发有削弱了,反正,我没有多少特别明显的感觉。为了确保我的感觉没有出错,就在写这篇文案之前我还打了两局,感觉依旧没多少明显的变化。可能还在改的过程中?

然而英雄设计的问题只是这个游戏变得不好玩的其中一个原因,其实我并不反对游戏中出现的一代版本一代神,我一直认为游戏想要变强除了练习操作以外,另外一个核心就是学习版本,去掌握新版本爹的打法,这是一定程度上可以快速变强的一条捷径。甚至为了让游戏好玩需要一定程度上的不平衡和一代版本一代神(对《永恒轮回》也是同理),因此即便各种版本问题导致了如今的后果,但我认为这也是不是游戏变得不好玩的唯一原因。而另外一个重要的原因,就是——更新。
从现在这个地图更新出来之后,直到我现在写稿的2022年2月24日下午。我已经不知道这个游戏策划有多少个版本处于浑水摸鱼的状态了。我并不奢求官方能够给我多大的更新力度,好像要让玩家感觉每个月的游戏都不一样,不现实,但是目前来说,在我看来官方在之前很多个版本就是在更新公告上写明了,摆烂和不仅要摆烂还要一边摆烂一边赚钱。从这一版地图被更新出来后直到写稿的现在,官方终于“发慈悲”愿意对于现有游戏节奏进行一些改动的尝试,开始对于天赋和公共资源例如野怪和兵线做出一些调整改变。在此之前除了一些小的版本更替以外,这个游戏的整体在我看来几乎都处于一个摆烂的状态。我再次重申我并非奢求官方给我说每个月都要更新得和以前不一样,但这版本一年到头来,从玩家把地图玩法开发完成后,这么长一大段时间里面,官方有几次是对游戏整体进行过改动的?有没有任何的新机制?几乎都是在出新英雄,出新皮肤,调整一下英雄强度做版本更替,几乎看不到任何的足以影响游戏整体对局的新机制或者新改变,至少竞技场是这样。虽然看似像模像样的加了一些新装备,但绝大多数对于这个游戏就是一点点的锦上添花,除了像红枪和减疗装备带来的影响会稍微大一点点,带来了一定程度上的版本强度更替(不论好坏),除此以外,其他的都可以说是没有啥改变。你即便是半年一年不玩然后重新登录再来一局,你都会发现除了一些版本强度的更替和多了几个新的45以外,几乎没有任何值得一说的新东西。新的装备觉醒本质上只是改变了装备的自由度,也没有对游戏的整体节奏有什么特别重要的意义。

这种更新模式其实并不是不可以,但这对于游戏本身的可玩性要求极高,需要游戏有一个足够深度的玩法去支撑这个更新模式,需要有一个玩法能够来让玩家无限的去练习和提高。目前我知道的版本更新少但玩家依然很活跃有各种赛事的游戏叫《CSGO》,但射击这个东西本身就是可以让玩家无限去精进的东西,你可以不断地做到反应速度更快,射击准度更准。而《300英雄》没有,这游戏的玩法深度其实并不深,绝大部分英雄在熟悉了机制逻辑后很快就可以上手,现阶段玩家一时半会儿也无法开发出更具有颠覆的新的版本打法,而这种情况下更新模式是致命的,几乎宣告了游戏开始慢性死亡。
或许即便《300英雄》不更新了,玩家也可能还会开发出新的版本英雄或者更强力的组合阵容,但绝大多数玩家并不擅长打法的开发,在现有阶段开发研究出全新的版本英雄这件事情对于绝大部分玩家来说门槛太高了,而且具有偶然性,即便是高分段玩家,哪怕天天泡在游戏里面,也不一定能够确保一定可以开发出新的打法和阵容。如果每个人都可以开发出新的打法也不会一手套分车打法至今都在用。所以游戏需要变化,需要版本更替,不仅仅是版本英雄的更替,更需要新机制的加入来让玩家重新讨论和研究游戏,让那些决定咸鱼了的老玩家能有兴趣重新站起来。只可惜,现阶段并没有,除了2月17日和24日两次版本更新开始在这方面有部分改动了以外,其余的所有版本都几乎可以说是没有机制改动。而这次改动到底改的好不好,作用又多大,我们各自应该都有结论了。
虽然有点情绪化,但我还是想吐槽,他们甚至连平A的操作感优化都不愿意好好去调整。这个问题是过了这么多年一直都有的问题,我是不知道他们是不愿意修还是真的就修不了。这里我建议对比一下隔壁的《永恒轮回》的平A手感,《永恒轮回》的平A手感真的比《300英雄》的手感好了不知道多少,特别是A键走A,《300英雄》的走A几乎可以说是用难受来形容。

那既然说到了《永恒轮回》就来说一下我在两个游戏中的感受。虽然我最近玩的最多的是《永恒轮回》,但也并不代表《永恒轮回》完美无缺,从底层机制上来讲《永恒轮回》有一个非常重要的机制改变,但这个改变无疑也让《永恒轮回》有着新手难以入坑的问题。《300英雄》现阶段的新手入坑问题是老玩家和真正的萌新玩家对于游戏认知和理解差距过大,即便新玩家有其他MOBA游戏的经验能够用出许多高阶操作技巧,但在这个游戏“独特”的操作感和技能阵容机制面前,也很难泛起多大水花,还是要彻底重新熟悉游戏。如果以传统的FPS举例的话,LOL和DOTA相当于CS经典的爆破模式的话,《300英雄》一定程度上就等同于FPS中的《守望先锋》火力更猛,交战更频繁,而《永恒轮回》就可以说是等同于大逃杀。
《永恒轮回》为了融入大逃杀体系,将传统MOBA模式中的“获取经济—购买装备—获取更多经济”的模式,改为了“做装备—获取熟练度—做更好的装备”。而这对于新人玩家有一个非常重要的门槛就是做装备的速度。在传统MOBA模式中,你拥有更好的技术更好的游戏理解就等同于你能够用更多的手段获取到更多的经济,你才能更好的出装拥有比其他人更强的战斗力。而《300英雄》本身就是套用的这一个别人设计好的底层逻辑,只要不彻底改变,不管游戏花里胡哨成什么样子,节奏快到什么样子,也不会影响到这一底层逻辑。

而《永恒轮回》为了适应大逃杀模式更改了这一底层逻辑,游戏本身获取装备提升战斗力的门槛其实非常低,你只要能做出装备就可以了,甚至不用击杀其他玩家。但这种模式下,能够更快的做完装备,更快获取到更高等级装备的玩家,从数值上讲就比其他玩家拥有更强的战斗力。所以即便你操作再好,面对一个装备成型度远高于你玩家,你也难以做到很轻易的反杀。更别说有熟练度这一个更加关键的机制,如果熟练度差距过大也会加大你反杀的难度。而这一情况在游戏中最令人深恶痛绝的具现就是先出紫武然后见到不是紫武的就去恶心人。

但快速敲完装备也不是说新手随便玩一两局就能解决的,他本身还是对于游戏的理解以及装备列表的熟悉,游戏中敲装备的速度在新手、熟手、老手之间的时间差距是非常大的。但这个敲装备的环节不仅漫长而且绕不过去。这就导致新人反复处于敲装备然后对战,然后因为对于游戏的不熟悉导致战败,然后重开继续敲装备的循环。这一过程其实非常消耗新玩家的耐心和兴趣,新玩家没有老玩家带路根本体会不到游戏相较于其他MOBA的“放弃对线,直接打架”的乐趣,就先被这个机制劝退了。官方也意识到了,发公告说过了发现新玩家在入坑后第二天的留存率很高,但在后面留存率持续走低。所以官方在这个新赛季的更新中在多人对战加入了新的自动复活系统来取代原先的复活点复活以及更早的死了就彻底不能复活的机制。
我其实能理解有玩家会讨厌这个新的复活逻辑,因为在之前的游戏对局里面让对手队伍减员是一个非常关键的要素,这是决定也是决定游戏胜败的关键策略。自动复活的加入就导致除了让对面团灭和第三天后自动复活失效,你的击杀除了能让你获取一些资源和熟练度外,对于其他队伍的减员没有本质上影响,这样游戏的策略性降低,游戏很容易就成了大乱斗了,他们并不喜欢。但我也能理解官方,为什么会加入这个模式,因为需要降低新玩家的学习成本,让玩家能够有更少的顾虑更多地去打架感受这个游戏的乐趣。不然这个游戏能入坑的新玩家就会越来越少,最后游戏死掉,事实上在游戏加入了复活后我也看到了不少新的玩家在这个赛季加入了游戏,我个人也比较喜欢这个新机制,也更期待彻底改版的可以无限复活的4v4全新模式。

说回《300英雄》的话,我认为300的项目组真的应该去吸取一点《永恒轮回》的长处。《永恒轮回》有在游戏体验上不如《300英雄》的地方,也有做的远超于《300英雄》的地方。除了之前说的走A,《永恒轮回》现阶段的更新也令我相对比较满意,除了版本阵容的更替,每个赛季都在尝试加入或者改变一些原有的机制,无论是之前说的复活机制改变也好,还是每个赛季或多或少的路线改变,稀有素材的获取改变等等。至少证明游戏运营方在试图改变和丰富这个游戏,让玩家保持一定程度的新鲜感,虽然这些不一定是解决问题的最优解,特别是在英雄的削弱和加强会导致不少玩家的反对和抱怨。至少现阶段这些做法还是比较拉我的好感的。
300项目组即便真的有在削弱了游戏英雄的爆发伤害,我依然认为这个游戏目前的操作性还是不行。即便无法学DOTA2的7.0那样直接大换血,但还需要更多的版本更迭去弥补。在玩家对于游戏开发和理解到如今的程度后,加入新的机制,改变轻操作性的原有模式,让游戏更具有操作性,焕发新的活力。顺便好好去整一整你们游戏里面的套车带来的影响。

最后说一些情绪化一点的言论。我本人是从忍村时代就入坑300了,那时候游戏一个皮肤都没有,东方英雄只有灵梦,第二个咲夜十六夜,最新的两个英雄是火舞和高达,高达还是中文配音。第一批的三个皮肤是黑岩的狂岩,ALO亚斯娜和血盟桐人,我当时用一周的零花钱买了一个狂化黑岩,结果是当时最不值198的皮肤,手感沉重无比,还没有改配音,特效改动也很小。就一个模型改动、开大的特别动作以及上方击杀提示有一个很不起眼的锁链特效。我见过官网只有一个页面的样子,见过724,因为724更新装备图标素材和LOL高度相似,玩家为了保卫游戏自发在贴吧集结对抗官方,见过服务器防御不稳定被炸服大厅官方公告被刷爆,见过TY重新接手后良心爆炸,新英雄樱满集未售卖先全服公开免费试玩。我见了这个游戏那么多事情,但我是真的从来没有想到过一个端游MOBA的项目组都已经开始卖6块钱的皮肤了。可能有玩家觉得好像是项目组有多良心,6块钱就能白嫖一个皮肤还有各种的什么皮肤打折券。在我看来,我就可能在发问是他们收入已经惨到这种地步了吗。14年15年左右《300英雄》在尚不算大的圈子里面也算有点名头,去个漫展附近网吧就能发现好几个打《300英雄》的二次元。当时,他们需要赚这点钱?如果不是真的有点感情我也不会写这些,拜托,TY,不想游戏凉那就就多做点有意义的更新,给玩家点新东西,少摆点烂。
(虽然我知道更大的可能性就是拳头打在了棉花上,所以写完之后我也打算摆了,哎嘿)
