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《崩坏·星穹铁道》“速度”属性探究:奔跑在一条多变的万米跑道上【1】

2023-05-08 19:38 作者:理想的理想lx  | 我要投稿


一.前言

在回合制游戏中,我方单位与敌方单位的行动顺序同样构成了游戏的复杂性和策略性。无论是辅助单位与主攻单位的先后配合,还是对敌方高危单位的行动控制,都有其深入研究的价值。

本文旨在从回合与速度的关系速度本身的属性体现,以及如何深入理解速度三个方面,由简入深地和各位探讨《崩坏·星穹铁道》(以下简称《崩铁》)中的速度属性,也希望能够运用一些形象化的手段,帮助大家更好地理解。


二.回合与速度

2.1 回合的重要性

《崩铁》内的回合,决定了角色或敌方单位的行动次序,以及持续增益效果的结算节点。轮到了谁的回合,谁就可以开始行动。而谁的回合结束,其身上所附加的各种持续效果的计数器便减少一回合。那么,如何来理解回合、计算回合何时开始、以及弄清不同角色或敌人回合的先后到来次序呢?

2.2 回合:万米跑道

我们的角色和敌人在进入战斗的时候,都要从一条万米跑道的起点向终点跑去,当谁到达终点时,便开始ta的回合,此时所有其他单位全部等待ta的行动。ta行动完成后,便回到起点开始下一次向终点的跑步。而速度正对应着单位在这条跑道上的速度。在《崩铁》中,游戏是从一个单位的回合结束后,立刻跳转至另一个单位的回合开始,并没有将跑步的时间体现出来。因此,我们所关心的最主要的节点,就是每个回合的开始。

以下述两张图来举例,第一张图是理论上进入战斗最初时的情况,大家都站在起点线上准备行动。不过我们所观测到的,实际是第二张图的状态,也就是时间过了80秒(这里的秒只是一个便于理解的单位,我们同样可以将速度附加一个米/秒的单位)后的状态。


图一
图二


在此时来到了希儿的回合开始,所以我们就可以操控希儿进行攻击啦。当她的攻击结束后,她回到起点,开始下一次跑步,而这个时间节点,也就是图三,同样不会给我们展示出来,我们所能观测到的,是图四的状态。

图三
图四

在图四的状态中,我们来到了下一个时间节点,也就是艾丝妲的回合开始阶段,我们便可以控制艾丝妲进行行动。此时我们也看到希儿也重新跑了2500米,在这样的不断持续的跑步中,当某一方单位全部被击杀后,战斗便结束了,以上便为最基础的回合与速度的关系。

我们可以看到,跑道的基础长度是固定的,而在跑动中的时间,也就是从一个节点到另外一个节点的时间,我们也是无法操作的。所以如何提升或降低速度,乃至于减少或增加单位的跑道长度行动提前或推迟),便是我们主要用来操纵游戏行动顺序的手段。

2.3 一些机制的补充

行动值:我们可以看到很多作者提到行动值的概念,而在游戏内也可以通过设置来查看角色的当前行动值。那么行动值所体现的属性,在跑道中如何体现呢?实际上,行动值所代表的含义,是现在距该单位回合开始的预计时间。体现在跑道上便是 距终点剩余距离/速度。 所有存活的单位在这个行动条上,按行动值由小到大排列,最上面的便是行动值为0的单位,也就是当前正在回合中的单位。


行动值示例

图内数字便是所谓行动值,但我们要明白,这个行动值只是“预计”的结果,我们对单位速度的变动,和行动的提前或推迟,都会改变”预计“的时间。

持续效果与回合:大多数持续的效果,都是持续x回合的形式。而只有某单位正常开始回合,并结束回合后,这个持续效果的计数器才会减少。也就是说,终结技追加攻击额外回合等特殊行动,是可以享受持续效果加成而不消耗持续回合数的。这个细节也是我们把握某些技能的施放的关键。


三.速度属性

3.1速度的计算

《崩铁》内的速度公式为:面板速度=基础速度*(1+速度百分比提升)+速度数值提升,基础速度即为每个角色的白值速度。

希儿与她的快枪手四件套


当我们对敌人进行减速时,也同样按照速度公式进行计算。而战斗中对速度的临时改变,便直观体现为角色当前行动值的变化。

3.2"另辟蹊径"的”速度“

在这条万米跑道赛跑时,总有些选手”不讲规矩“。他们有些把自己的跑道长度缩短(行动提前),有些把其他人的跑道长度增长(行动推迟),甚至会让别人跑到终点时,不让ta行动直接回合结束(冻结(当然作为补偿,会让ta下次少跑一些))。这些手段同样会改变所有单位的行动顺序,但其作用的目标却又不是我们狭义上理解的”速度“,所以这些特殊的操作,也被一些玩家称为”推(拉)条“。

行动提前(推迟):当我们对一个目标作用”行动提前“的效果的时候,也就是把该目标当前距离终点的剩余距离缩短,如果剩余距离小于等于0,那么ta将立刻行动。我们此时要注意的是,无论行动提前还是行动推迟,它们的百分比均为总长度,也就是10000m的跑道本身。

例如一个角色被施加”行动提前10%“的效果时,ta相当于立刻向终点闪现10000m*10%=1000m。而行动推迟同理。


四.如何深入理解速度

4.1改变的方式

速度:改变速度的方式,例如光锥效果,艾丝妲终结技,希儿战技等,虚数击破等。

行动提前(推迟):布洛妮娅战技,冰冻击破,量子击破,虚数击破等

4.2指导实战

例1:艾丝妲终结技,提升全队一定速度,持续2回合。


我们从最开始对持续效果与回合的研究中,可以得知这个效果只会让你享受到两次回合结束为止。而对于一个角色,如果ta处于离终点很短距离的位置时,我们就算再提升ta的速度,也不能很好地缩短ta的行动值,因为行动值=剩余距离/速度。所以我们可以得知,对于速度提升类效果,在角色越靠近起点的时候释放,效果越好,享受到的速度提升越多(就像你走到公司对面再骑车,和从家出发的时候就骑车的效果肯定不同)。因此,在关键单位行动结束时,插入艾丝妲的终结技可以享受到最大效果的加成。

例2:布洛妮娅战技,使目标单位行动提前100%。


这个可怕的效果,相当于向终点闪现10000m,无论跑了多远,都可以立刻进行行动。那么这个例子也显而易见了,越是离终点远的角色,享受的提升越大。

例3:冰冻击破。


所有的击破都会让目标固定行动推迟25%,也就是向起点闪现2500m,而冰冻击破则还会附加冻结效果,该效果会让目标在达到终点时,不进行回合而行动推迟50%,也就是向起点闪现5000m。这个效果可以大幅推迟目标的行动,而这对于处理高危敌人来说,是一种绝佳的手段。而所有的行动推迟效果,如果能配合上速度降低,那就是1+1>2的提升了。就像你把敌人向起点扔了一截,又打断了ta的腿,是一种雪上加霜的效果。

4.3一些具体数据

弱点击破:固定造成行动推迟25%的效果。

量子击破:额外追加行动推迟20%*(1+击破特攻)的效果,这是三测时的数据,而笔者在公测时测试的数据为行动推迟30%*(1+击破特攻)的效果,有条件的读者也可以自行验证。

虚数击破:额外追加行动推迟30%*(1+击破特攻)的效果,同时速度减少10%,这同样是三测时的数据,但笔者没抽到瓦尔特,所以该数据正确性存疑,有条件的读者同样可以自行验证。


五.总结

本文以万米跑道为例,将速度,回合,行动提前(推迟)等概念尽可能形象地向读者阐释《崩铁》内的速度属性及相关系统的表现,希望可以帮助读者对速度更加了解。也在日常的游玩中,对于一些相关技能的释放更加有效。文中若有谬误,欢迎于评论区或社交软件留言讨论。也欢迎各位添加笔者好友一起游玩~(uid:100001740)


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