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前任天堂冈田智先生的回忆 第2部分 Game Boy 和 Game Boy

2023-02-15 16:27 作者:nicklee2082  | 我要投稿

Game Boy的发展受液晶左右

 正如第一部分介绍的那样,冈田先生和已故的横井军平先生共同创造了任天堂的玩具和游戏。但是,据说在红白机发售后推出的便携式游戏机(后来的Game Boy )的开发方针发生了冲突。对于是主机可以更换游戏的“Famicom 型”还是只能通过主机内置的游戏玩的“Game & Watch 型”,意见不一。
 
 “横井先生也有一个‘便携式 Famicom’ 的概念,它具有独立的硬件和软件。但当时,我想把它做成一个一次性产品,就像 Game & Watch 的扩展一样,有一个时间表。横井先生说,“你听不见我在说什么吗?!”

    之后,冈田对山内总裁说,“先生。当我解释说卖掉它会更好时,”他说,‘没错。’大约在那个时候,我开始想,‘我的思维方式与横井先生不同。’”

在东濑邀请的活动中拍摄的照片。左边是冈田先生,右边是横井先生

 Game Boy 开发的第一个问题是安装在机身上的液晶显示器的规格。当冈田先生和横井先生去找和 Game & Watch 有关系的夏普谈话时,他们因为太困难而停止了谈话。

 当时,西铁城销售便携式电视用液晶显示器,由于画面尺寸和价格合理,冈田先生等人决定以此为基础进行全面开发。

 然而,当产品销售的可能性变得明朗时,本已经拒绝该产品的夏普却以其价格和供应能力作为优势而卷土重来了。最终,夏普拿下了合同,但冈田先生似乎也参与了这场逆转。

 “在与西铁城谈判时,我问夏普为什么困难重重。你怎么看?”
 当我把 Game Boy 原型留在他们身后时,他们似乎被逗乐了。我们可以做到。

 冈田先生回忆说,夏普的攻势在拿那个时候是惊人的。

 “夏普(对西铁城的推销)也很惊讶,说‘别让它被偷了’。看来与任天堂交易的利润率很高。说到计算器,他们可将价格和性能与竞争对手进行比较,但 Game Boy 显示屏的液晶是定制的,因此没有市场。

 我还听说过夏普和西铁城之间关于 Game Boy LCD 的竞争。有点像「夏普开出的价格比西铁城还低,最后还是公司社长山内先生的声音,成就了夏普。可以说是后来做出的决定。」反复的努力和调整。

 然而,山内先生却说“看不清楚,卖不出去”,开发又回到了起点。视角狭窄,即使从很小的角度观看,对比度也很低。
 在总结横井先生访谈的《横井军平游戏厅》一书中,有一集横井先生此时想到了自杀。但当时与他一起工作并注视着横井的冈田说:“我不这么认为。”

 “我马上咨询了夏普的工程师,如果取消Game Boy,损失会很大,所以夏普很绝望。”结果,液晶显示格式从TN变成了STN

 STN在视角和对比度方面优于TN系统。然而,STN型LCD不适合量产,成本必然上升。因此,据说外壳的尺寸保持原样,只是液晶做得比原来预期的要小,以平衡成本。

 即使是现在,也有不少人将Game Boy的设计评价为“时尚”、“可爱”和“酷”,包括LCD的尺寸。这种“平衡”可能最终被证明是正确的选择。

 “对于设计,我首先安排了要放在里面的零件。我让负责人考虑如何使它最紧凑。这是设计。起初,我想的是水平造型,这样很容易拿起来。但是横向的会很浪费材料,所以我决定把它做成纵向的。当我把它拿给设计师时,他开始说一个角应该是圆的。(笑)“。这可能是设计师的玩笑,大家都认为“最佳解决方案”并不有趣。但这个方案还是延续到继任者 Game Boy Pocket 和 Game Boy Lite。

从右到左:Game Boy、Game Boy Bros、Game Boy Color、Game Boy Pocket

    Game Boy 有一个用于通信电缆的插孔。冈田先生说:“我不知道怎么用,但暂时请增加通讯功能。”

 关于谁在 Game Boy 中安装了通信插孔,有多种说法。这是一个模棱两可的问题,它可以适用于最先提出这个想法的人,内部提出正式建议的人,或者最终决定安装它的人,所以各种各样的人可能很自然理论会出来的。不,但是负责开发的冈田先生毫无疑问地批准了安装通信插孔。

 “最初,考虑到与 Famicom 的兼容性,我考虑使用理光微型计算机作为 CPU。我想,它还有一个简单的通信功能,我想知道它是否可以用于竞技游戏。”

    它的通信功能很简单,据说公司内部有反对意见,说“这不可能用于游戏,”和“它有意义吗?” 有人认为“如果要添加它,就应该重新设计它并使其变得更好”,但考虑到 Game Boy 的发布日期和成本,冈田先生按原样推进了规格。

 当时,冈田先生说,他在自己曾经参与过的电子游戏《电脑麻将八万》 (1983年发行)中实现了两台机器之间的有线通信对战。

 就像 Game & Watch 一样,冈田先生做到了别人认为不可能的事情。为了展示通信插孔可以按原样使用,在完成 Game Boy 原型后,他开发了自己的格斗游戏库。

 “我周围的人说,‘这很难编程,所以你无法沟通。’事实上,这很困难(笑)。我制作了一个战斗功能,并制作了一个专用控制器。但当时Game Boy 发售了,没想到以后怎么用。”冈田先生决定在 Game Boy中加入通讯功能!

 《精灵宝可梦》(1996 年发行),后来在全世界大受欢迎,该系列一直延续到今天,如果没有通讯对战功能,这是永远不会实现的。


 如果没有《精灵宝可梦》的成功,当时被认为已经过了游戏机巅峰期的Game Boy可能就不会复活,而后来的便携式游戏机的发展可能会呈现出与今天完全不同的面貌。当然,最终一切都如愿发生了。这是游戏史上最伟大的决定之一。

 1989 年 4 月发售的 Game Boy,2000 年全球累计销量突破 1 亿台*(https://www.nintendo.co.jp/nom/0005/01/)。

*包括 Gameboy Bros、Gameboy Pocket、Gameboy Light 和 Gameboy Color

 坚固性,作为一款便携游戏很重要,经常被提及。在互联网上,有一个著名的插曲,讲述了在海湾战争期间被空袭摧毁的军营中发现了一台 Game Boy,并且可以没有任何问题地继续工作。有传言说山内先生将 Game Boy 原型机扔在了地上,但冈田先生表示他从未听说过。但他告诉我一个非常相似的故事。

 “品管部有一个小辈,擅长破解硬件。“

任何看起来有趣的东西,不仅仅是硬件

 主要从事玩具和游戏机工作的冈田先生在红白机时代也负责制作软件。在此之前先说明一下任天堂当时的情况。

 据冈田先生介绍,由于红白机的成功,任天堂的商业模式发生了重大变化,公司内部也发生了变化。

 “随着 Famicom 的推出,任天堂的商业模式转变为‘改变软件而不改变硬件’。就像过去一样,‘我们应该如何处理明年的产品?’这就是为什么公司内部的开发职位立即上升的原因”。

 但这与当前的商业模式有一个很大的不同。 

    “起初,我们没有考虑第三方软件。我们认为我们可以自己做生意。”但是,南梦宫分析了红白机,为红白机开发了自己的Galaxian版本,时任任天堂社长的中村正也亲自将其带到了任天堂,与山内先生交涉,并签订了版权协议。Namco 的热门作品,如“Galaxian”和“Xevious”,进一步改变了任天堂的政策。

  而且由于没有预料到会有第三方厂商进入,红白机原本的软件开发难度很高,冈田先生被迫拉去一起工作。

 “我们原来想自己做,所以我们连说明书都没有。即使在任天堂,我们也很难做软件。每当有问题时,我都会去问负责人。我也是。 Uemura 先生告诉我,“我要发布射线枪软件以销售 Famicom。”

 在 Game Boy 开始规划和开发之前,冈田参与了 Famicom 的软件和硬件。” 除了射线枪系列,他还参与制作开发了,VS系统等  “红白机侦探社出自东星社长齐藤(现任东星社长兼CEO斋藤茂)。我们决定利用里面的失忆元素来想出一个剧本,我们把想法写在白板上,然后把它们放在一起。 在这里和一个意想不到的人“擦肩而过”。


 “根据那个情节,我找了像赤川次郎这样的著名悬疑作家来写剧本,伊藤茂(Shigesato Itoi)先生很感兴趣。当我尝试时,结果发现我只是在谈论MOTHER游戏

 我想做,所以我把他介绍给了另一个部门 Kora Akanwa(笑)。之后迷上了《Grand Strategy II》,和西泽贤治一起在Famicom上玩1988年推出了《Famicom Wars 

《红白机大战》(图片来自《家庭电脑任天堂Switch Online》)


 “我们让总务部和软件版权方系统商议,看能不能把这个作为‘大战略’发布。据说“Famicom Wars”的标题是山内先生起的。

 “我们在内部考虑了十件事,但当我们与山内社长商量找不到合适的标题时,他告诉我们将其命名为‘红白机大战’。

    起初,社长反对“时钟”这个词。 ” 当我加上“时钟”这个词时,他说,“你们品味太差了。就在游戏发售之前,有人对我说,‘戴上手表吧。’之后,他一直说, '和手表一起戴是我自己想出来的'(笑)。”

 回到主题。随着大量第三方的进入,Famicom 市场的扩张,以及软件开发的困难,冈田先生等人决定为 Game Boy 的发布准备一个合适的开发环境。

 ``我们决定把第三方放在第一位。我们任命了一个负责文件的人,他以前没有接触过游戏。

 据说举行了一个简报会,聚集了第二方和第三方来展示设备,介绍开发过程,说明规格。

 冈田先生的工作并不仅限于将产品推向市场。特别令人感兴趣的是任天堂内部电子邮件的引入。据他说,那是1990年。


 那些在 2000 年代之后进入劳动力市场的人可能不知道,但直到 1990 年代后期,典型的企业才开始将电子邮件用于商业目的。游戏相关的公司好像推出的比较早,但是1993-1995年左右还是有很多的,我记得我工作的世嘉是从1994年左右开始逐步推出的。基于此,任天堂似乎很早就引入了电子邮件。

 “我自己做的。我很好地管理了开发预算,买了一块 10BASE-T 板,每块板要 100,000 日元(笑)。我尽力向这些人解释电子邮件有多么有用,但我又不能说得太明白。这很有趣(笑)。”

 冈田先生似乎在将自己的想法付诸实践时经常使用这一技巧。

 “我泄露了一点‘我正在考虑这个’,并看到了各种各样的人的反应。说服那些说他们不能的人是不可能的,所以那些表现出良好反应的人,他们就是可能成为盟友的人。那是我如何在公司内外寻找盟友的方法。”

 1992 年,日本第一家互联网服务提供商开始运营。在 1990 年,公众中很少有人知道互联网和电子邮件是什么。
 或许是因为这种情况,任天堂有不少员工对引入它持怀疑态度,但即使是那些人在实际使用时也觉得它很有用。

 “在让公司里的一些人参与进来之后,我和高管们交谈,一边说,'不是吗?但是在我们介绍了一段时间后,他说,''这很有趣,也很方便。''(笑) ) 另一位工厂经理说他不会使用它,有一次打电话给我说,“我已经给你发了一封电子邮件。” 我问他,'你自己做的吗?我不会碰它的(笑)。我还使从在线电话簿拨打分机电话和查看 HR 创建的文档成为可能。1997 年,我和一名公关人员一起推出了任天堂的官方网站。”

会议没有决定

 1998 年,Game Boy 发布九年后,Game Boy Color发布。单色画面的Game Boy上色,在玩家看来似乎是“自然进化”,但实际上从1991年就开始了基础研究,据说发售前两次都失败了。

 “夏普有一个彩色 LCD 的销售宣传,我们第一次尝试使用 8 位 CPU 使其彩色,第二次使用 32 位 CPU。我不认为他们仅仅因为他们制造了它就向山内总裁或高管们展示了它。

    “任天堂没有向高层管理人员展示 Game Boy Color 原型的原因,也是基于山内先生提出的软主业模式。软件由第三方制作,版税和 ROM 卡带制作收入归任天堂所有。当前硬件运行良好时,无需发布“下一个”。

 “(山内先生)说,‘你们可以睡觉。如果你搬家,你只是在浪费你的钱。’‘不要想太多。’这将花费数千万日元,而且可能上亿日元。”

 这种情况在 1997 年发生了变化。根据冈田先生的说法,万代(当时)要求任天堂出售正在开发中的单色液晶便携式游戏机“WonderSwan”。
 大约在同一时间,夏普来到任天堂销售一款新的彩色液晶显示器产品。然而,这些信息并没有传到冈田先生那里,他被告知不要想太多。

 目前还不清楚为什么万代会联系其“竞争对手”任天堂出售 WonderSwan。1997年也是从任天堂退役后参与开发WonderSwan的横井去世的那一年,但不知道和这有没有关系。

 无论如何,当任天堂得知 WonderSwan 的存在时,与大多数高管举行了一次高层会议,其中包括山内社长、制造本部常务董事、采购本部总经理和总经理营业科稻田,商量对策。

 “我也受邀参加了会议,山内社长说,‘夏普的彩色LCD好像很便宜,所以用它来做一个彩色版的Game Boy。’不过,根据当时的数据,我想到了稳定快速地商业化。这就是为什么 Game Boy Color 的性能几乎与 Game Boy 相同。额外的元素是彩色 LCD 和略微增加的时钟。但是 Game Boy Color 并没有受到内部软件开发人员的好评,原因很简单——“没有功能升级,也不是激励人们创新的硬件”。

 “他们说,‘我在当前的 Game Boy 上做了很多,然后只是要我做成彩色的。你在想什么?’(笑)当时任天堂的传统是如果遭到这种反对,那么即使是社长说‘去吧’,他们也不会马上开始,并以‘我有其他工作忙’为借口。我会尽我所能去做我感兴趣的事情。”

 Game Boy Color 于 1998 年 10 月 21 日发布。“虚拟敌人”WonderSwan于1999年3月4日推出,2000年12月9日,即推出一年后,又推出了配备彩色LCD的“WonderSwan Color”。Game Boy Color 的存在可能对这场运动产生了一些影响。

 在 Game Boy Color 发布前后,冈田开始开发Game Boy Advance 。与前代不同的是,Game Boy Advance 采用了横置外壳,但宫本先生得知此事后,曾在电话中问冈田先生,“为什么不是竖置的?”就是这样。

 “当我问宫本君‘我做出了决定’和‘你有什么不满吗?’时,他说,‘不,我没有。’

Game Boy Advance


 它的继任者Game Boy Advance SP,其特点是采用当时流行的翻盖式(可折叠)功能手机般的机身设计,并在Game Boy系列中率先内置充电电池。


 当计划启动时,冈田先生在与大约 10 人的会议上解释了这个概念,但反响并不好。“充电电池会抬高售价,一次性电池更容易理解,没有充电的麻烦,它们像现在这样足够小,如果做得更薄更小,我会担心它们的强度。所以我说,‘我理解大家的意见’,然后结束了会议。”

 之后,冈田先生打电话给一位设计师,告诉他他的概念,并让他画了一些草图。之后,他将草图交给了机械设计负责人,说明了Advanced SP的概念,让他尽快做出概念模型。

 “我对设计负责人说,‘我要你把它做得尽可能小和薄,根本不要考虑制造可行性。我要你只考虑做一个概念模型。’”当他把它展示给其他成员时,大家的反应发生了转变,继续进行开发变得更加容易。这像是一个“眼见为实”的情节。

Game Boy Advance SP(照片为2005年3月发售的“皮卡丘版”)

    在开发 Game Boy Advance 的同时,冈田先生也在探索便携式游戏机通信功能的可能性。

 “很长一段时间我都在想融入手机功能,夏普给我介绍了NTT Docomo,当时正是i-mode引起关注的时候。任天堂的组织完全不同,它是一家公司,而且只有处理非主流终端的部门是我处理的,但是当我和他们交谈时,总经理说,``这不可能,因为它与i-mode重叠。''”我去了DDI Pocket几次,想看看我们是否可以一起工作。我在没有告诉山内总统的情况下胡闹,但不知何故我听到了,“你似乎在做一些有趣的事情。”“去au(KDDI)。我会告诉Inamori( Kyocera 的创始人 Kazuo Inamori)。”

 他将项目留在这里。

 “我自己开始认为,将硬件用作产品并不是很有趣。我认为总统参与进来会很糟糕,所以我认为这将是一个停止的好机会。‘我有一个“很多事情要做,我不能专心。”我推荐大和(现任任天堂销售总裁大和聪)作为我的继任者并逃跑了(笑)。我被问到,但完成的是“移动系统 GB ” 

 Mobile System GB是将Game Boy Color和Game Boy Advance连接到手机和PHS终端,与远程玩家进行互联网访问和数据交换的服务,是一种能够进行交流和战斗的服务。

 尽管如此,冈田先生的工作方式还是独一无二的。``让总统正在采取行动'的想法不太可能来自普通雇员。您可以感受到作为开发商生活的冈田先生的自豪感。

``如果总统进入它,他不会朝那个方向走。

    “会议上什么都没有决定,”冈田说。根据你的看法,这可能听起来有争议,但你可以开发一款游戏并观看其他员工拒绝说“不能做”的游戏,证明 Game Boy 的通信功能的有用性,或者用概念模型开始Game Boy Advance SP项目。 考虑到冈田先生的情节,例如改变成员的反应,它确实具有说服力。

 这种思维方式在山内先生和岩田聪先生两位社长的话中都有体现。

 如上所述,冈田先生对山内先生的评价是“他会以各种方式进行干涉”,但作为一个人,他仍然是“果断型,交给我吧”的领导者。他分析说,由于不了解工作现场的具体情况,导致了“只要能做自己想做的就好”的态度。

冈田先生(左)到山内先生家祝贺山内先生(右)退休时的合影

 另一方面,他对岩田先生的印象是“合作型”,他有时会觉得自己的工作很难进行。

 “我们在现场举行了各种会议,无法做出决定,所以我们试图让岩田社长做出决定,但他说,‘让我们在会议上决定。’我自己做错了事情,岩田社长没有生我的气,但他警告我,``从现在开始,请正确执行程序。''(笑)
 岩田社长了解该领域。不要听意见,“是来自先生的另一种思维方式。冈田的经历。

 “当我们将 Game Boy Advance 原型带到美国任天堂内部销售时,荒川先生(美国任天堂前首席执行官 Minoru Arakawa)说,‘如果你把它带到美国,那将是一个问题。’当我把它展示给媒体,他们说,'大受欢迎的 gameboy  color不会销售。'所以我说,'没关系,因为它只在日本销售。'“但是,在那之后,Game Boy Advance 在美国发布并大受欢迎。
 
 “几年后,我在一次关于开发的会议上与荒川先生坐下来。我们只能看到我们的脚。我们看起来不像开发那么远。”“如果你当时没有制作 Game Boy Advance ,现在不会有销售。

我只做了“我满意的”

 冈田先生多年来从事过广泛的项目,包括玩具、游戏机和软件,他说他的感受之一是“除非你对它满意,否则制造是困难的”。

 “当我离开任天堂时,岩田先生问我,‘我见过很多人,但他们中的大多数人只开发过一两个热门游戏。请告诉我让他们一直畅销的秘诀。’(笑) )现在想想,我被告知要做很多事情,但我想那是因为我没有做我不喜欢的事情。哈哈)” 

 冈田先生从事过各种各样的游戏类型,包括动作、冒险和策略。都是选择了“我只做自己满意的事”和“不喜欢的事不做”的结果。

 “例如,在‘Miho Nakayama’s Tokimeki High School’中,史克威尔(当时)的总裁宫本先生(Masashi Miyamoto)来与山内先生商量。但是,当我听到草稿时,我想,'这不对,让我们拒绝吧。当你拨打游戏中显示的号码时,可以听到中山先生声音的系统很受欢迎,但在设计时,甚至没有决定使用偶像。

 “当我们在公司内部征求意见时,我们提出了‘使用偶像怎么样?’所以坂本先生(任天堂企划开发本部企划开发部部长坂本贺勇)等人说,‘听到这个声音会很有趣,我放了一个偶像说话的录音,说,“我要做吗?”听起来很有趣,所以我决定不管卖得好不好,做一个计划”

 顺便说一下,中山先生是如何被选为“领导者”的,这很容易理解。

 “我让电通给我一份清单,但当时小泉恭子和南野洋子都记不住他们的日程。是美穗桑,感觉我只能坚持这一天,这一天和每年的这一天都有几个小时。我不知道是不是真的,但至
少在 1987 年 12 月软件发布时,我认为 Nakayama 先生可以称为顶级偶像。时机一定非常好。

    回到主题。一直按照“自己满意的东西”的标准工作的冈田先生,似乎有时会觉得初级游戏开发者“太乖了”。

 即使在我过去工作的 Sega,开发人员未经许可制作演示和原型,我也经常向我的老板展示它说,“我做了一些东西。” 这导致了一个原创和创新的游戏。

 不过,或许是因为时代的变化,这种工作方式可能会变得越来越困难。

 正如岩田先生曾经问过的那样,为什么冈田先生只选择自己满意的作品就能产生如此多的点击率?首先,像冈田先生这样的人能够在公司框架内继续工作似乎很奇怪。
 对此,冈田先生表示,“也许就这样发生了”,“我什么都没想过就过完了自己的一生”。

 “第一次是我在公司的第三年,当时我很难思考接下来要制作什么样的玩具。大约在同一时间,我被 Laser Clay* 解雇,并抱怨公司,一位高管说,‘我要辞职了。 ’

” 由任天堂1973年成立的子公司Nintendo Leisure System开发

 第二次是在Game&Watch之前,任天堂经营不顺时,通过朋友的联系考了一家半导体公司去了。但是那段时间我去啤酒吧的时候,碰巧看到了任天堂分包商的社长。当我说,“越来越多的人戒烟,我也在考虑戒烟,”他说,“不要戒烟。”
    会长本来是工会会长,公司倒闭后根据重整法重建,他就任社长。“所以看看我的房子。公司不会那么容易破产的。” “无论现在情况变得多么糟糕,任天堂都不会破产。让我们再努力一点。这就是我决定继续的原因。”

 冈田先生被建议“再努力一点”,并在任天堂工作直到 2007 年退休。在担任公司兼职顾问至 2010 年之后,他创立了自己的公司 Voxel。他目前在一家游戏公司担任顾问,但他正在考虑合同到期后退休。

    冈田先生的私生活也很活跃。上图是攀登艾尔斯岩时的照片,下图是两天一夜穿越黑部峡谷下野回廊登山步道时的照片。


采访的前一天(1月10日)是冈田先生的生日,所以我送了他一个蛋糕。

 “我的家人问我,‘你要工作多久?’(笑)。如果这是一份可以谈论我过去的工作,那很好,但已经很难征求我的意见了 。作为一个人,我是过着令人难以置信的生活。' 似乎我在说我想说的话。(笑)“

    我想知道是否因为他的能力而允许他那样做。这可能是一种随心所欲的工作方式,但既然他在退休后仍被要求担任顾问,毫无疑问任天堂需要冈田先生。


 当我问他对在任天堂度过的时光感觉如何时,他回答说:
 “我觉得回头看是一种耻辱,但我很高兴我能够自由自在地生活。”



以上全文翻译和图片来自以下日文网站:https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20220303097/

本文仅作翻译润色,未删改任何内容。 


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