从入门到进阶,实战WPF与Unity3D开发不是你一个人在学

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1.0 所有的模型在原点创建,没有具体的特定要求下,需要以物体对象中心为轴心;
1.1 模型面数:移动端( 300-1500 个多边形达到比较好的效果) PC端( 1500-4000 比较适宜)正常的单个物体最好控制在 1000 面以下,所有的物体面数不超过20000 个三角面;
1.2 模型大小:模型文件做到最大的优化,对于看不到的面,我们可以采用直接删除,合并断开的点,移除孤立的点;
1.3 模型命名:命名最好做到规范化,模型在给绑定之前必须做一次重置变换;
1.4 模型复制:如果物体可以复制的话,就尽量复制;例如一个 500 面的物体,烘培好之后复制出去 50 个,那么他所消耗资源基本和一个物体消耗的资源基本是一样;
1.5 模型单位:在建模型之前设定好单位,在 Unity3d 中用到的单位设置必须要一样,模型和模型之间的比例要正确,和程序导入的单位要一致,如果到程序中单位需要缩放也尽可能统一调整缩放比例,统一单位为米;
2、模型导入中的规范:
2.0 模型使用的材质,首先在 3d Max 和 Maya 中,不是所有的材质在 Unity3d 中都可以支持使用,只有 Standard(标准材质)和 Multi/Sub-Object(多维/子物体材质)被 Unity3d 软件所支持。
2.1 模型贴图格式和尺寸:常用的图片格式是 .tga 和 .png (带透明通道) 、不带通道为 .jpg ,贴图的尺寸最好为 2 的 N 次方,最大的贴图尺寸不能超过 1024X1024 ,当然特定的要求,尺寸可以根据具体的需求而定。
2.2 模型贴图其他注意点:
2.2.0 贴图命名不要有中文字命名,并且不能有重名;
2.2.1 材质命名和物体名称最好保持一致,易于整理,材质球的父子层级的命名尽可能一致;
2.2.2 同种贴图可以使用同一个材质球;
2.2.3 带Alpha 通道贴图图片格式最好为 tga 和 png 格式,在命名可以加 _al 加以区分;
2.2.4 模型需要通过通道处理时,在制作通道纹理,最好将透明部分改成模型的主色,这样渲染可以使有效边缘部分大颜色正确,通道纹理在程序渲染占用的资源同尺寸大普通纹理要多,通道命名也最好以 _al 结尾;