和娃娃鱼3D美术设计聊聊裁衣打铁的心得!3D动画《蜀山奇仙录》访谈

大概在知道娃娃鱼存在的胖友中,
多数人都认为我们是一个
2D动画工作室
其实~
我们也有3D动画部和漫画部哒~
小鱼在7月发布了
《蜀山奇仙录》的动画PV

今天小鱼就带大家走
进鲜为人知的娃娃鱼3D部门
聊聊3D动画PV《蜀山奇仙录》的
制作轶事吧~
有请娃娃鱼3D美术设计
——光辉童鞋登场!

首先可以和我们分享一下,
《蜀山奇仙录》(以下简称《蜀山》)
的创作背景吗?
光辉:《蜀山》最初是源于番茄(娃娃鱼创始人)的一个点子。我们就是想做一个有娃娃鱼特色的仙侠动画。

在这次动画PV公布后,
小鱼收到了许多反馈呢~
有觉得人设很新颖的,
也有人觉得不太适应

那么具有“娃娃鱼特色”的《蜀山》
在人物设计上
有哪些特别之处呢?
光辉:这次的设计,我们在人物比例上做出了很多尝试,想找出既符合三维动画的表演又具有中国特色的设计。

在人物的服饰穿戴上我们会去考究符合时代的衣服特点和花纹样式等资料,在这个基础上去做设计。

具体来说,我们故意把设计重点集中在人物的上半身上,因为在影片里出现最多的就是上半身。

我们都希望摒弃九头身的游戏风,希望能给大家一个新的审美,增加电影感——这是《蜀山》的关键词之一。

这次也采用了溜肩膀的设计,希望能更加中国风一些,有自己的独特韵味。

虽然模型很不好做……
我们还找了国内画的好的国画人物来参考,发现大多都是上半身比较长下半身比较短的一个设计,比如戴敦邦老师画的水浒传。

但是最做出来的效果还是不理想,就像大家觉得的那样,有点矮。在后面的制作中我们还在不断的改善优化存在的问题,期待做出更好的作品。
那么人物设计的最初版是什么样的,
最终版和最初版
最大的区别是什么呢?
光辉:我最喜欢最初版本,因为那时候故事还很含糊,只有蜀山的大概念,没有具体的人物设定,所以我设计的比较轻松,画自己喜欢的。

后来故事慢慢变得丰富,发现最初的设计越来越不符合三维制作的要求,就改成后来的样子。

初版和现版最大的区别是,刚开始比较接近二维,不太考虑真实的材质质感和穿戴的合理性。

而三维动画的设计图需要十分重视实物材质质感参考和穿戴的合理性,比如身上穿的衣服是哪种布料的,是新的还是旧的,是怎么穿上去的等等——考据,也是《蜀山》的关键词之一。

在人物设计的过程中,
有没有发生什么趣事呢?
光辉:我觉得有趣的是,
在设计衣服的时候感觉自己转行做个裁缝也不错;
设计盔甲兵器的时候感觉自己还可以做个铁匠;

设计场景的时候感觉自己是个建筑师……

真的是……
不想做裁缝的铁匠不是个好的设计师!!
PV最后鱼型怪兽被大家戏称为
娃娃鱼本尊233


可以和我们分享一下
这只怪兽的设计初衷吗?
光辉:这只怪兽,刚开始并没有指定要求做成娃娃鱼,要求是要设计一个生长在蜀山水边巨大的黑色怪兽。

后来在找灵感的时候看到了娃娃鱼的图片刚好符合这个要求,然后就设计成现在这个样子了。

感谢光辉童鞋给大家带来的分享
百忙之中辛苦啦~
期待你再次做客小鱼访谈哟~