《渎神》:痛苦中,你要学会如何成为一名信徒

回国之前的一段时间,在无聊中翻阅着自己的steam愿望单时,我看到了已经在其中躺了好久的《渎神》。自从魂火了之后,不少风格黑暗且具有难度的游戏都被挂上了”2D黑魂“的名字,《渎神》自然也是其中之一,作为魂系列死忠粉的我也是毫不犹豫地就把它加进了愿望单。除了”2D黑魂“这个噱头,真正吸引我的还有那将血肉和宗教结合在一起的强烈亵渎感,和跟老工匠一样固执而又确实精美的像素作画。于是正好最近也先来无视,我决定把这个在愿望单里沉睡了半年多的老伙计叫醒,好好会上一会。
在经过了20多个小时的奋战之后,我打通了真假结局,地图完成度89.75%。虽说不是完全的clear game,但是我觉得这个完成度让我给这游戏下个结论还是挺足够了。我的整个游戏过程体验,就跟这个游戏的世界一样:真是汝母的痛苦。
(提示:在接下来的描述中,将会出现大量将本游戏与其他游戏,如《黑暗之魂》及《空洞骑士》等游戏进行横向对比的地方,请各游戏的粉丝在感到情绪激动时稍作按捺,看完再发些也不迟。)
一. 晦涩而不完整的碎片化叙事
《渎神》会被成为2D黑魂的原因之一,可能是因为它采取了和魂一样的碎片化叙事。通过零碎的支线和物品的信息来组成一个完整的故事,让玩家恍然大悟的同时还有小小的成就感。但是说实话,《渎神》的碎片化叙事真的是不太行。
首先,由于是宗教背景的游戏,《渎神》里所采用的文字描述方式大都参考着宗教的诗歌。在介绍物品这方面,《黑暗之魂》以及《空洞骑士》所采取的文字模式一般是:简单的一句话形容+由关键信息组成的简短故事介绍+物品作用所结合成的一段话,几行话在提供了物品的故事背景的同时,又介绍了物品的作用。但是与它们不同,在介绍故事背景这方面,渎神采用的方式,是单独写出一篇跟宗教经典中的篇章一样的故事:

这就导致在物品的故事背景这方面,几乎所有物品都是这样的一段故事。或长或短,好一点的还能看出这物品是怎么来的,坏一点的就像这块布:您是谁?来自哪?要干嘛?一问三不知。物品多了之后就让人懒得一一查阅了:反正看着又费劲,故事似乎也没什么意思,我还费劲看它干嘛?
除此之外,这些信息之间的连接也着实让人摸不着头脑。玩过的同志应该知道,在亵渎之池的一个房间里,可以找到一个任务物品,黑色头纱,描述上写着这是为一场悲哀婚礼准备的头巾。嗯,很好,似乎我们是要给某个新娘去准备婚礼了。之后在探索到了怨念之崖这张地图的时候,能在区域的最下方找到一个隐藏的房间,里面是一个巨大的毛球,前面有三个金色托盘。奇妙的事情发生了:在金托盘面前,系统提示我:是否要献上黑色头纱?
???我当时整个人都傻了。这玩意的故事背景里到底哪里提示是要放在这里的?我看了半天愣是没看懂。另外两个托盘里一个放了熔化的金子,另一个放什么爷忘了。稀里糊涂的找到了这个物品,稀里糊涂的完成了这个支线,到头来我大概知道这个毛球怪物,似乎是不守道义的已婚女子变得?整个过程我是稀里糊涂。之所以会想到把熔化的金子什么的放到那个托盘上,完全是因为那三个金托盘是我当时唯二能互动的两个地方之一,其中一个试过了不行,就来这边碰运气了。
这大概也算是,设计的,巧妙?????
同时关于主线剧情的信息更是很少。游戏只告诉我:我在进行一场忏悔之旅。那这忏悔之旅是为了什么?完成与否对这世界又有什么影响?尽头又有什么?我不知道自己的旅途有什么意义,明显那里没有一个黑暗的世界等着我点燃自己来照亮。我所知道的只有:我脚下有条路,我要走,谁挡我我就杀谁。
对,没错,本质上来讲什么都没改变。但这种什么都很难搞懂的感觉真的很糟糕。
二. 高昂的学习和探索成本
《黑暗之魂》里是篝火,《空洞骑士》里是长椅,被打上类魂标签的游戏似乎都有这么一个用来存档和休息的标志性图腾。在《渎神》里,这个东西的名字就霸气些了,叫:神圣真主。

没错,这座精致的雕像祭坛就是神圣真主。和篝火一样,它能存档,能回血。
但是它不能传送。
没错,跟黑暗之魂一代的篝火一样,这东西是不能让你在各个区域中传送的。也就是说,要在这个世界中往来探索,就得靠一双肉脚来跑。
那么黑魂一代是怎么解决这个问题的呢?
玩过的朋友都很熟悉,首先就是条条大路通罗马。在通过一个难点区域之后,玩家一般都能打开某条捷径来返回某个篝火或者据点,让玩家再次通过这里时能轻松不少。这样的思路也成就了黑魂一代的传说级立体式世界设计。这方面渎神其实也做到了。尽管渎神的存档点数量真的很少,一个大区域一般只有一个神圣真主可以用来存档(如果该区域有boss战则会在boss门口额外多给一个),但是也确实设计出了能让玩家绕过已探索过的难点、减轻探索负担的捷径。在探索一个区域的时候,渎神的探索成本其实也不是很大。
但是放眼整个世界,就不一样了。
在黑魂一代,玩家在攻略完王城之后,可以拿到王器,王器则能解锁篝火的传送功能。换句话说,宫崎老贼也心知肚明,光靠捷径也实在没法让玩家轻松地探索整个世界,最后害是得有快速旅行。虽然只有特定篝火可以传送,但是篝火外加捷径,基本上覆盖了整个世界,玩家要去到某个已经探索过了的天涯海角并不费力。
但,《渎神》似乎不这么认为。
《渎神》也可以快速旅行,但它是使用传送门进行快速旅行。整个游戏里只有5扇传送门,一扇在老家阿尔贝罗,其余的四扇分别位于其他四个区域:翡翠梦境、默哀同道会、沉默图书馆、大教堂屋顶。除去快速旅行可以到达的区域和亵渎之池、群峰墓地这两个直接有和阿尔贝罗相连的通路的地方,剩下的地方都只能靠先传送到比较近的地方,再靠腿跑这样的套路。
那么有的人可能会问:真的有必要费那么大力气跑回探索过的地方?真的有必要。《渎神》前期区域里都存在了大量靠玩家刚来这个区域时的能力无法解决的谜题要素存在:要么是到不了的区域,要么是无法拿到的收集品(天使),要么是要交支线人物的npc,要么是特殊道具。为了尽量完整体验游戏,后期真的要再跑这些地方一遍。而且这些要素所在的地方一般是比较偏僻的隐藏房间,意味着就算玩家能快速旅行,那也得费老大的力气把快速旅行和隐藏房间中间的这段路跑一遍。而这中间大多数时候是没有捷径的。而在黑魂一代中,在尚未解锁快速旅行功能之前,玩家不必频繁的光顾已经探索过的区域。而到了后期,有了王器,这种跑路也都是简单的小意思。
而且,还有一个原因造成了《渎神》探索成本极高:那就是游戏类型的不同。
说到底,黑魂是3d动作游戏。由于动作技术的限制,玩家没办法克服太过复杂的地形,所以难点被放在了战斗和攻略方法上。而敌人一般都有极其有效的稳定击杀手段,伏击和陷阱也是记住就好,熟了之后,敌人可以不管,陷阱躲着就行,黑魂的一路真的没什么难度。
但是,《渎神》是横板跳跃游戏。从最初的最初的开始,比起敌人和战斗,复杂的地形和令人懊恼的地形杀才是横板跳跃游戏真正可怕的地方。《渎神》里的敌人存在,尤其是在后期,比起说是为了打倒玩家,不如说是为了让玩家犯错而被地形杀。大教堂屋顶中到处飞的天使头就是这样的存在。所以为了前路安稳,玩家不能一股脑冲过去不管他们,只能耗时间击杀掉。而即便没了这些敌人的干扰,跳台跑酷本身也不是什么容易的事。在这种情况下,还要让玩家靠腿跑遍整个世界,这探索的精力成本就真的太大了,大到能让大部分人放弃探索的念头。
三. 微弱的角色成长要素
可能有人要说,在探索不容易这一点上,《空洞骑士》也是一样:鹿角车站要花钱,而且有的时候作用不大,也同样是要用脚跳过高台,敌人也会严重干扰前进不能坐视不理。没错,《空洞骑士》的探索也很累,但是它给了玩家足够的鼓励去进行探索:《空洞骑士》的故事很优秀,让人想一探究竟,同时,它也有着丰富的角色成长。玩家的角色可以随着征程获得更多的能力,通过强化来到达新的境界,搭配徽章拥有完全不同的游戏体验。一步一步,玩家能看到自己在变化,自己付出的苦有了回报,它们正化为食粮让自己成长。
相比之下,《渎神》的成长系统就相形见绌了。

这些技能都是玩家可以通过成长学到的。看样子成长很丰富是吧?
但大部分技能都微妙的没什么用。
我学会的第一个技能是增强连击,在原本的三下平a之后增加一个威力巨大的纵斩。这个纵斩伤害很高,我以为能增加我不少输出,结果我发现,砍轻敌人时,第三刀的硬直会把敌人推开一些,而增加的第四刀的射程比第三刀微微短一些,正好砍不到被推开的敌人;重型敌人没有硬直,往往来不及砍出第四刀就得防御或者闪避了。
第二个技能是滑步突刺。我原本指望它能让我在滑步之后立刻回头突刺敌人,结果发现我想的有点美好,突刺并不能回头。这个技能在强化满之后倒是意外的强悍,伤害很高,范围也得到了加大,可以一口气清掉前方烦人的小怪们。但在那之前,并没有什么太大的用处。
剩下的就不多赘述了。总体而言,除了滑步突刺和中间一列的远程攻击之外,大部分技能都没有什么用,完全就是没有什么帮助的伪成长。游戏中能增强属性的装备是念珠,但念珠并不能起到改变玩法的作用,只能些许的强化角色而已。作为魔法的祷文很多时候很难找到合适的使用时机,到头来最靠谱的还是朴实无华的平a(和戳爆一切的满级强化滑步突刺)。角色除了血量和攻击力几乎没有其他的成长,整条道路就是这么的朴实无华,且枯燥。
四. 烦不胜烦的繁琐设定
这些小设定可能本来没什么,但是放在前文所述的这样一个环境中,其弊端和影响就被无限的放大,最终令人摔手柄。
包括但不限于:在平台边缘下落会自动抓住边缘导致有时候很难跳下去、从平台中间很难跳上平台、要使用爬墙这个动作要反复的按跳跃和攻击等。(在渎神中,爬墙时,在视觉上角色是通过把剑插在墙上而停留在上面的,不知道是不是为了尽量和视觉设计贴合,玩家在接近可攀附的墙面时必须按攻击才能停留在上面,导致爬墙的动作变成了攻击和跳跃反复按。)
五. 诡异的八阿哥
包括但不限于:
1.小怪中的投壶僧人如果在起跳过程中被杀死,他会在血条消失后仍旧顽强的跳起,向玩家扔出壶来攻击,并在落地之后当场去世
2.某些会快速移动的怪物,比如神圣禁忌之墙中只会目力大叫然后闷头大叫的囚犯、最终boss会瞬移的圣王等,在他们完成移动之后,经常会在原地留下一个有伤害判定的区域,导致玩家虽然躲过了攻击或者没被攻击,但依然会受伤。
3.大教堂顶部的电梯在刚刚解锁前往更高一层的功能并上浮时,玩家会直接从电梯上掉下去。
4.同样是这部电梯,在下降时有时会让玩家在上面进行不断的跳跃运动,仿佛这电梯很烫脚。
总结
在叙事不精、探索成本过高、缺乏成长激励的情况下设计出了一个具有高难度的世界,很难想象一个普通的玩家会有动力完全完成,甚至只是完成《渎神》的整个游戏内容。但是不可否认,精美的作画,优秀的动作设计,舒适的操作手感,有深度的故事和世界,《渎神》有着不必多加赘述的魅力。它就好像一整块的5a级牛排,鲜美多汁,可是没有餐具,你只能用牙扯用手撕。这体验相当不愉快,可是你又不能否认牛排本身的价值。
《渎神》可能不太适合普通的玩家来游玩。它更合适那些把享受苦难本身当作一种乐趣的信仰型玩家来玩。不去在意得失,也不冒进,仅仅只是怀着虔诚的心和十足的耐心,一步一个脚印,享受着每一步痛楚,就好像苦行僧一样,只有这样,可能才能真正的享受的了《渎神》这款游戏。
或者,它能把你变成这样一个玩家?