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【星云:战舰指挥官】【机制介绍01】装甲、穿甲、弹药类型、后效机制

2023-08-27 23:24 作者:第22条防御作战条令  | 我要投稿

《星云:战舰指挥官》(《NEBULOUS:Fleet Command》)是一款3D太空战术策略游戏,既包含经典的大舰巨炮炮战,又包含现代化的电子对抗、侦察与导弹机制。目前以多人联机对战为主,在有限的预算限制内设计舰船、组建舰队,在地图上控制目标点与消灭敌人。

电子战原神

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本文为本人所写的NebFC教程系列第一篇(所以开头废话会有点多,下一期就少了),《机制介绍》系列面向初步入坑,对游戏玩法有了最基本的了解的玩家,介绍较为具体的游戏内机制

本文简单的介绍本游戏装甲、穿甲、弹药类型与弹药后效机制。本文暂时不涉及模块的损伤机制,只介绍弹药如何造成伤害。弹药对模块造成伤害时与造成伤害后发生的情况,将于机制介绍02篇中介绍。

未来可能会有一个新系列,用于向完全刚刚入坑的纯新人介绍最基本的机制和玩法

本文主要参考了nebfltcom.wikidot.com(这并不是个能点击的超链接)并在此基础上进行了额外的游戏内测试与验证,有英文阅读余力者自行扩展阅读该网站。

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大家好,我是庇护所联盟海军情报处的装备技术情报科长,Mikola海军少校,我刚刚好像穿越到了一个新的宇宙。好消息是,在这个宇宙里的局势和我的身份,与我穿越前一模一样。

另一个不幸的消息是,在这个宇宙,似乎物理规律和我原来的宇宙不太一样,所以,在研究装备性能之前,我需要通过实验,重新研究基本的规律,既然我穿越前就在负责搜集保护国新型弹药的信息,那么现在就先从武器弹药造成损伤的机制开始研究。


我朋友给我画的,你们就当这就是这个宇宙中的我吧

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1 概述

1.1 装甲概述

    本游戏简化了船只的装甲防护,所有船只的装甲都被视为某种相同材料的均质的单一材料装甲,所有船只的装甲均匀分布在船只的全部表面,即,船上的所有部分,甚至是喷口的那个口,都包裹在相同厚度的装甲中。装甲的常用单位厚度为cm。

拥有58cm装甲的所罗门级战列舰是游戏中单舰炮战能力与生存性最强的存在

1.2 弹药类型概述

    本游戏中,能对舰船造成伤害的武器弹药种类,分类为:

    传统火炮发射的穿甲弹(AP)、高爆弹(HE,包括OSP阵营100mm火炮特有的HE-HC)、ANS阵营特有的高爆近炸弹(HE-RPF)、OSP阵营100mm火炮特有的葡萄弹(Grape)

    ANS阵营电磁炮(Rail)发射的AP sabot

    OSP阵营质量加速器(Mass driver,也算是一种电磁炮)发射的Fracturing block

    导弹战斗部HEI、HEKP

    空雷(Mine)

    OSP阵营等离子炮发射的等离子(Plasma)安瓿瓶

    ANS阵营特有的粒子束武器(Beam)

    这些武器弹药拥有不同的伤害机制,不过,你可以想象他们与现实中类似的存在具有相似的机制,来有一个大概的印象。

    小知识:你可以从飞行的弹药的颜色看出弹药种类,AP是黄色,HE是绿色,RPF和Grape是红色,而那些特殊武器相信你看过一次就永生难忘。

1.3 穿透与伤害概述

    只有穿透装甲,才能对舰船内部的模块造成伤害,攻击的目的是通过伤害船只的内部模块瘫痪乃至消灭敌舰(具体船体模块损伤与损管机制会在下一期介绍),不同武器弹药穿透的计算方式有所差异,穿透后对内部造成伤害的方式也有所差异。

2 装甲与穿甲

2.1 装甲厚度计算

    本游戏使用了简化的三角函数式的倾斜装甲等效计算方式,也就是用三角函数计算理想直线穿透的装甲厚度(垂直装甲厚度/法线入射角的cos值)作为等效装甲。

示意图,画得很烂,希望你能够理解

    但是注意,等效装甲永远不会超过垂直装甲厚度的2.5倍,比如,若装甲厚度为40cm,则倾斜等效装甲永远不会超过100cm等效。换句话说,当角度超过66.4°(cos66.4°约等于0.4)时,等效装甲厚度不再随角度增长。

2.2 穿甲计算

    穿甲大于等效装甲时,弹药穿透,随后开始检查对内部模块的伤害。

    部分弹药,如导弹HEI战斗部、空雷、等离子无视倾斜角度造成的等效,只计算垂直装甲厚度。

2.3 装甲损坏与跳弹

    攻击会造成一定半径内的装甲损坏,装甲损坏的半径取决于具体弹药,这个值通常不大,装甲损坏的量则取决于击穿程度,如果完全击穿,那么装甲损坏半径内装甲完全损失,如果未击穿,那么击穿了多深的装甲,装甲就损失多少。装甲损坏机制会使得持续射击更容易击穿装甲,而OSP阵营的等离子炮则是专门为高效削减装甲而设计的武器。

    如果命中角度大于80°,且弹药未能击穿装甲,那么会发生跳弹,跳弹时,装甲损失减少80%。跳弹只发生在未能击穿装甲的情况下,不会出现本应当击穿的弹药因为跳弹而未击穿

3 弹药后效与特殊武器弹药机制

3.1 内部密度

    船只具有均匀的内部装甲密度,通常使用的单位是cm(内部装甲)/m(船体),即穿过的每m船体相当于多少cm装甲,内部装甲密度模拟了战舰内本应当具有的隔舱壁防护,对于大部分弹药(后面会具体提到)来说,内部装甲密度决定了弹药穿透进入船体后能够在船体内行进多远,从而影响炮弹后效。

注意,OSP的后两种船只的尺寸实际上具有多种不同构型,这里只列出其中一种


    对于大部分弹药来说,如果炮弹穿深过高而目标装甲过于薄弱,炮弹穿透了装甲,又穿透了整个船体,最后又穿透了船体另一面的装甲,就会过穿,过穿可能影响伤害的机制,并通常会导致炮弹损失一部分伤害。

3.3 结构命中

    弹药即使击穿了船体,其后效也可能没有接触到任何模块,从而没有对任何模块造成伤害,但是这并不一定意味着完全没有效果。船体内部存在一个较大的结构命中箱区域,如果弹药没有伤害任何模块但是击中了结构命中箱,那么将对舰船结构造成伤害,如果结构血量归零,那么触发“结构损毁”,接下来每次对结构的伤害将被随机到任何一个模块,并且造成比正常情况更高的人员伤害。

3.4 不同弹药的不同伤害机制

(注:与debuff和致命事件有关的部分机制见下一期)

(注:以下部分标注*符号的语句或数据意味着该部分未经绝对可靠的确认,可能存在细微差异,但是不会有太大的问题)

3.4.1 HE

    HE,即高爆弹,适用于相对较轻装甲的目标,比同口径AP伤害更高而穿深更低,计算穿透装甲后的剩余穿深与内部密度*,并与强制性的最大内部穿透深度限制(代表引信的最大延时)取最小值*,以判断最大内部穿透深度(也有第二种说法是,HE不计算密度,只以强制性的最大穿透深度为最大内部穿透深度,本人的实验结果暂时支持第一种说法更为可靠,具体还有待验证,不过可以肯定的是HE通常穿透深度不大,因此采用的说法不同并不影响使用时的弹药选择)。

    HE弹将在0到最大穿透深度内的随机距离发生1次爆炸,爆炸半径(取决于弹药)内的所有模块平均分配HE的伤害值。如果随机得到的爆炸距离超出了船体之外,则发生过穿,此时HE的伤害会乘以一个“过穿伤害系数”(不同弹药拥有不同的系数,通常在0.2到0.5),然后伤害会平均分配到HE经过的直线上穿过的模块。

3.4.2 AP

    AP,即穿甲弹,适用于相对较重装甲的目标(尤其是目标正面面对你时,由于内部密度的影响,AP能够比HE伤害到更深处的重要模块),AP炮弹的伤害后效表现为一条直线,计算穿透装甲后的剩余穿深与内部密度以判断最大内部穿透深度,如果没有过穿,AP将对他接触到的第一个模块造成全部的伤害,如果过穿,AP的伤害会乘以“过穿伤害系数”,并平均分配到AP经过的直线上穿过的模块。

3.4.3 RPF

    HE-RPF,即高爆近炸弹,在距离舰体一定距离处爆炸,在一个圆锥范围内向最近的舰体发射8*条伤害射线,如果能够穿透装甲,这8*条射线将以类似AP的方式对它们接触的第一个目标造成伤害,RPF不计算内部密度,RPF的内部穿透深度是一个固定值(实验结果显示这个固定值<40m*),RPF不会发生过穿。

3.4.4 葡萄弹(Grape)

    葡萄弹的机制尚不明确,可以确定的是,葡萄弹同时具有较低的穿深与类似1发或多发AP的机制(经测试极端条件下可以过穿,实际上几乎不会发生)*

3.4.5 轨道炮(Rail)AP sabot

    AP sabot的后效表现为一条直线,AP sabot将它穿过的每个模块视为过穿,第一个模块受到AP sabot的总伤害乘以过穿伤害系数的伤害,之后每穿过一个模块,都要额外乘以一次过穿伤害系数,例如80伤害0.5过穿系数的AP sabot对命中的第一个模块造成40伤害,第二个20,第三个10,以此类推到第n个。

3.4.6 等离子炮(Plasma)

    等离子炮的最大内部穿透深度为0m,以类似HE的机制造成伤害,也就是说,等离子炮相当于一个只会在表面0m位置爆炸的HE,除此之外,等离子炮额外产生6个碎片,它们散布在距离命中位置6m半径的环上,每个碎片都会造成装甲损伤,但是这些碎片不会造成任何内部伤害等离子炮的对装甲伤害随距离衰减

3.4.7 HEI 导弹战斗部

    HEI如果能够穿透装甲,则将在表面引爆,引爆后在一个圆锥范围内,产生若干根伤害射线,每根伤害射线最大50伤害,射线数量取决于总伤害,例如1080伤害的导弹产生21根50伤害的射线与1根伤害30的射线,总计1080伤害。每根射线最大穿透70米,不计算内部密度,不会过穿,每条射线穿过的所有模块均分这根射线的伤害。

3.4.8 空雷(Mine)

    空雷的伤害机制与HEI导弹几乎相同,唯一的区别是,空雷的每条伤害射线是100伤害而非HEI导弹的50伤害,即总伤害如果相同,空雷射线总数更少,单条射线伤害更高。

3.4.9 质量加速器(Mass driver) Fracturing block 

    质量加速器简称MD,其伤害机制同样类似HEI导弹,一个区别是,其每条伤害射线为33.33……伤害,第二个区别是,它是以类似HE的方式,随机一个引爆距离引爆,它也会以类似HE过穿的方式过穿,并以类似HE过穿时的伤害计算方式产生过穿时的伤害。

3.4.10 HEKP 导弹战斗部

    HEKP导弹需要计算内部密度,其剩余穿深计算内部密度得到的深度,与175米的强制最大内部穿深之间取最小值,得到最大内部穿透深度,即,即使击穿装甲后剩余穿深超出了使导弹穿透175米船体的需要,导弹也最多只会穿透175米

    HEKP的伤害分为穿甲体伤害与装药伤害两部分。穿甲体的后效范围,是一个10米直径的球形命中箱,沿直线路径行进到最大穿透深度,其间所接触的所有模块均分HEKP的穿甲体伤害,过穿不影响穿甲体的伤害。

    HEKP的装药伤害则是将总伤害分成26次爆炸伤害,每次爆炸伤害相同,在HEKP穿入船体后,以直线路径行进到最大穿透深度(或者因为船体较小而穿出船体),行进过程中,每经过6.6米产生一次爆炸(175米/26次爆炸=6.6米每次爆炸),每次爆炸范围内的所有模块均分该次爆炸的伤害。每次爆炸的半径不同,爆炸半径是先上升再下降的,第1次和第26次最小(7.5米),第18和19次最大(约25米)。如果在内部行进的距离因为过穿或者穿深不足导致不能产生全部爆炸,那么未产生的爆炸伤害就丢失了。如果爆炸次数不足11次(即实际伤害不足标称总伤害的40%),那么每次爆炸的伤害将会增加,使得实际发生的爆炸的总伤害达到标称总伤害的40(但是似乎,每次爆炸的伤害无论如何不会增加到超过200伤害的地步*

3.4.11 粒子束(Beam)

    粒子束每秒造成5次伤害,不计算内部密度,固定穿透约140m,不会过穿,以一条直线对接触到的第一个模块造成秒伤害/5的伤害。粒子束的伤害随距离衰减

3.4.12 其他

    点防御武器与导弹的破片战斗部不能对舰船造成伤害,其机制将在导弹与点防御篇章介绍。

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预告,机制介绍02篇《模块伤害与损害管制机制》


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