RTS统治期的RPG的发展

上期的专栏里讲诉了日式RPG在上个世纪的历程,并且提到了RTS游戏开始统治市场,这一期专栏呢就沿着时间往下说。上个世纪末尾,暴雪拿出了两款RTS魔兽和星际,开始成为游戏界的统治级大佬,EA(美国艺电公司)也拿出了红色警戒作为顺应潮流的产物,大西洋的另一端,欧洲的游戏业开始发达了起来,突袭便是欧式RTS的最好代表。
RTS的快速崛起是好事,也是坏事。相对而言,竞技类游戏的产生加速了游戏界的发展,电子竞技带来的巨大收益让更多的资本涌入。但同样,竞技类的玩家大量出现使得硬核游戏开始走向没落。正如前两期专栏提到过的,上世纪的RPG基本是硬核的玩法,竞技类的游戏自然是更受欢迎。

北美的RPG在经过了黑暗时期的衰败后开始了新的尝试,为了拥有更多的玩家,他们开始逐渐减少难度,毕竟玩家是上帝,于是,一种减小难度,并让玩家可以随意探索的游戏诞生了,这一类略带休闲类的RPG的代表就是《上古卷轴》(The Elder Scrolls,简称 TES)和《辐射》(Fallout),玩家可以随意的想咋玩咋玩,也可以跟着剧情体验一下,制作组的良苦用心。(从这个角度来说GTA也可以算是RPG了)这种新的体验让玩家很是觉得不错,以致于这两款游戏在受到RTS潮流的冲击下仍能拥有一批忠粉。
同样是这两款游戏,也很是体现出了RTS的崛起究竟对RPG行业产生了多大的影响,辐射2代1998年发售,辐射3代直接跳到了2008年。TES2于1996年发售,TES3则是在2002年才发售,当时的游戏开发周期并没有像现在这样,动不动就秘密开发三年(完成成就,日常黑育碧)。所以很简单的理由就是RPG这类游戏进入了颓废期。同时,随着新的玩家群体进入市场,新的家用游戏机和PC开始走进人们的生活,开发并不是什么宜事,新的主机的出现意味着新的玩家群体。
上世纪末除了RTS开始市场统治之外,另一件大事就是次世代主机的出现。PS(PlayStation由索尼生产的家用游戏机)便需要一些可以充实这台主机的游戏,基于手柄的操作实在不好,当时火热的RTS都无法在手柄游戏机上实现,所以曾经的霸主RPG就更是首选了。并且,在日本,RPG的火热程度并未消减。
于是史克威尔公司就及时的做了一款伟大的的游戏FF7,这部游戏可以说是RPG史上最闪亮的一颗明珠,FF7中用了大量精细的背景图片和大量高品质的CG更穿插了大量的电影手法:视角切换、倒叙……给人的感觉就像是在看一部互动的电影。而且在利用了PS的强大机能后,展现在人们面前的是一个虚幻但又真实的世界。对于人物的刻画,更达到了最高水准:每一个人物都有各自的背景,为了同一个目的而走在了一起。七代的主题是反抗与光明。讲述的是生活在这个世界的人们不断的反抗与寻找着光明的故事。这个世界里没有所谓的绝对坏人,每个人只是因为目的不同而产生了分歧。神殿中,闪光的刀刃从爱莉丝胸口刺出。那一刻,无数玩家潸然泪下。毫不讳言地说FF7帮助sony在第一代次世代游戏机大战中赢得霸主地位立下了汗马功劳。

然后···RPG的世界开始了冬眠,游戏的世界被造人打仗和突突突替代,直到···一种新的RPG出现。这种RPG就是ARPG(动作角色扮演游戏),(在这里插一句,之所以在前面的专栏里没讲恶魔城,是因为笔者单纯觉得恶魔城在ARPG的时代影响力更大,所以放到这期而未在日本篇里讲诉)
说到ARPG很多人会想起自己在漆黑不能见人的小地方,花着几块钱打着舵都被别人搓烂了的PS2上的战神。但其实最早的ARPG不是战神而是同样被誉为动作游戏的三大巅峰神作的鬼泣,以及由科乐美创作的恶魔城。

从此开始,日式RPG开始往一条奇怪的道路上一去就差点没回头。而日式RPG也从这开始和美式RPG正式开始分道扬镳。虽然新的RPG让人们一时不适应,但很快这种拿武器大砍大杀,做出各种打斗动作的游戏让一大堆刚刚开始上初中二年级的小朋友们觉得帅到起飞。所以,很好,那游戏就这么做了。然后恶魔城做成了三部曲,鬼泣也是做的风生水起,这种情况甚至影响了老牌RPG---FF,连FF在后来的续作中都开始加入打斗的元素。
这里就不得不说下同为动作三大巅峰神作的忍者龙剑传,从后来面世的作品的玩法来看,也可以算是ARPG,但因为脱裤魔(Tecmo公司)自己本身并不认为这是ARPG,并且始终强调他们做的是原汁原味的ACT(动作游戏),所以并未把忍者龙剑传纳入ARPG的范围。
ARPG的出现正如RTS的出现一样,在继硬核玩家,竞技玩家之后,另一种玩家出现了,操作玩家,这类玩家追求的是如何释放连招,怎么才能无伤过关这一类的问题,对于游戏的打击感和动作的连贯程度要求较高,一些ARPG在追逐动作的路上甚至直接变成了ACT,比较典型的就是鬼泣。当然游戏界后来的发展使得这两类游戏的界限变得模糊是一个不争的事实。而一部ARPG是否合格,也就是用这个定义来衡量的了。就像现在许多玩家仍在追求的无限连招一样,这些动作才是ARPG的精髓,也就是说大家注重的是ARPG的开头的Action而非是后面的RPG本体。所以动作较少且连贯程度较差的恶魔城未能成为三大巅峰神作,而FF更注重的是RPG本体而非动作,所以也未能登顶。(当时丧心病狂的黑魂还未出现)这也就使得动作游戏的巅峰上站着三个游戏:忍者龙剑传、战神、鬼泣(排名不分先后)
在北美,暴雪的war和星际以及EA的红警统治着市场,但对于游戏公司来说,它们不仅想转这一些顺流玩家的钱,那些RPG的死忠粉也是它们考虑的人群。所以暴雪在1999年开启了《暗黑破坏神2》的制作,2000年暗黑2面世,游戏中玩家创建属于自己的角色,在一片片暗黑大地上奔跑、杀敌、寻宝、成长,最终打败统治各个大陆的黑暗势力,拯救游戏中的各个种族。游戏提供连线功能,除了惯有的Ipx,MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 设立了一个Server,可供玩家通过Internet,和世界的其它地方的战友一同作战。可以说,暗黑2的联机更像是后来统治游戏界的MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame)雏形,并且对于后世玩家来说,WOW(魔兽世界)在最开始的时候操作界面和暗黑2真的没有什么区别。只不过暗黑2是斜面60度游戏,而WOW则是一个3D游戏。可以说暗黑2的确也吸引了不少玩家,但是,这一款游戏的出现并不代表RPG在北美的颓势开始停止。

在几乎所有RPG都在走下坡路和转型成为动作游戏的时候,宠物小精灵(还是老样子,你们叫神奇宝贝,口袋妖怪都行)却成为了这个类型中间飞速上涨的一个。随着故事的丰富,更多的新怪进入游戏之中,动画的播放使得这个游戏不缺少低年龄段玩家,再加上游戏界的另一种神奇的东西的出现加速了它的传播,对,就是掌机。相比起其他的游戏来说,口袋妖怪的设定更简单,游戏的体积(就是游戏大小也小)并且不涉及什么暴力啊,杀戮一类的,家长们也不是很反对,而且动画里面很励志有木有。这也使得这款游戏在大家都在走下坡路的时候它走上坡路。

从整体来说,从90年代的末期到21世纪刚开始的那几年,整个RPG行业都有一种下降的趋势,(FF7这种传说级作品也就仅此一个)RTS和FPS以及ACT开始对市场的侵蚀都使得RPG开始显现颓势。
2004年,RPG界的复兴的任务由一款游戏开始承担,不得不说,承担的很好,而且很出色,出色到被很多人认为是电子海洛因······