[EVERSPACE 2 | 转载翻译]给社区的一些重要信息 | 第四星系预告| 新Demo
译者前言:RFG于8月25日发布了这篇带有博客性质的文章,主要关于ES2的新demo、第四星系Khaït Nebula的小预告以及官方的一些想对玩家们说的话。近期也比较忙,靠着DeepL+自己修改校对摸出来了这篇勉强能读得下去的文章,可能官方所要表达的情感没能表现出来,各位如果有能力的话可以自己看看原文,这里就不发链接了,有需要的可以去Steam官方页找这篇文章。


《EVERSPACE 2》Demo今日发布(8月25日)!新星系Khaït Nebula抢先看

嘿,飞行员们。
今天,我们有一个与以往不同的新闻更新。我们有一些关于游戏下一步的进展要分享,但同时我也想提供更多关于整个游戏方向和我们的一些商业决策的高层次的幕后消息,以及我们如何为我们游戏的粉丝和对游戏做评测的专业人士们提供最新的消息,以帮助大家更好地理解《EVERSPACE 2》的开发方向,更重要的是,帮助大家理解我们为什么要做这些事情。
请注意:如果这篇文章的KPI(衡量任何特定市场/销售活动有效性的关键绩效指标)比以前的新闻更新低很多,我可能会考虑把自己炒了……只是开个玩笑!;)
我希望这篇文章能让大家更好地了解我们是谁,我们是一个100%自筹资金,来自德国的资深独立团队,有着过山车般的历史,以all-in的姿态为《永恒空间2》投入了8位数的开发预算。 一些人可能对游戏内的某个功能、游戏方向不满意,或者认为游戏中缺少某些重要内容,但请记住,作为独立开发者,我们为此冒着巨大风险。
一如既往,我们尊重任何人的意见,但我们的赌注是非常高的。因此,无论某人对某个话题有多大的热情,我们都能第一时间收到你们的消息,但我们会做我们认为对我们公司有利的事情,并始终把我们团队的健康和理智放在第一位。作为在竞争激烈的市场中经营专业业务的创始人,这符合我们自身的利益,同时这对一个正常人来说也是正确的做法。

让我们回首,看一下ROCKFISH Games一路走来的历史:28年来,这一直是一次疯狂的过山车之旅!再一次,不成功便成仁:《EVERSPACE 2》在Steam #EarlyAccess和GOG.com #GamesInDevelopment上发布!是时候和我们伟大的团队一起庆祝了!
坦率地说,由于虚幻引擎和Unity等顶级游戏引擎的开放,制作和在全球范围内发布视频游戏从未像现在这样容易。这也是为什么如今在游戏行业取得商业上的成功从未如此艰难。说到这里,我所说的 "商业上的成功 "是指能够按时支付我们的合作伙伴的所有报酬,为我们令人难以置信的天才团队提供一个健康的工作环境,并向他们支付更高的报酬,使他们不必担心自己的薪水问题。
顺带一提,如果有人不知道德国的IT和数字媒体的工作情况是怎样的,我们团队的每一个成员都有资格在奥迪、宝马、奔驰、大众、西门子、SAP或任何 "愿意为顶级人才付出更高报酬"的上市公司工作,并且能拿到两倍于当前的工资。事实上,我知道我们的许多团队成员都被那些急于求成的招聘人员的诱人报价所打动。题外话:如果有人有兴趣加入我们的优秀团队,请查看我们的招聘需求,并向我们发送一份合适的入职申请!
作为一名半专业的机械工程师以及认证3D艺术家/动画制作者,即便有着10年的工作经验,我也完全不敢相信我们令人惊讶的团队是如何做到为我们每周五的开发者直播做出一个EVERSPACE 2的工作版本,并持续地为我们发布新的高质量游戏内容。
对此,我们从未放松过!只要经济允许,我们会对游戏特性以及内容进行删减,或者是将过去的重大里程碑式工作推倒重做。我通常会为我们的主要游戏内容的工作设立一些期限,但这些工作、特性什么时候能够完成并展现在玩家们的面前则取决于我们的团队,他们也会在一些方面上为我提供几种选择,以应对需要更长时间去研究的情况(他们总是这么做,总是)。这意味着,每一项里程碑式的展现都会是最好的,所以如果计划有变,别太激动。
最大程度的透明
当我每天逛我们的社交渠道和Steam论坛时,我看到有玩家对《EVERSPACE 2》的方向和我们发布的各类消息不满意,也有人反映我们的开发进展缓慢。这也是我写了这篇幕后商业新闻更新的原因。
作为EVERSPACE 2的开发的一部分,我们尽我们所能为我们的社区做到最好。我们的团队每天都在努力工作,以创造最优质的内容,我们没有签署任何排他性协议,EVERSPACE 2在GOG和Steam上都是无DRM的,我们也已经承诺不进行任何微交易(可能指的是游戏内额外收费内容?),并且每周五都会发布最新的开发版本,这样大家就可以亲眼看到我们正在制作什么样的游戏以及目前的开发情况。我们试图谨慎地管理期望,确保我们没有过度承诺,但仍然有一些人抱怨EVERSPACE 2没有达到他们的期望,这使我们受到打击。
我总是喜欢文明讨论,但每当我在Steam论坛或我们的社交渠道上看到一篇指责我们做虚假广告,或传播有关我们游戏或工作室的负面消息的帖子时,我真的感到很痛心!我能理解这是互联网的一部分,但这并不意味着我们必须坐视一个人倾销他们的强烈意见或对我们的辛勤工作传布误导性信息,而不由我来纠正事实,即使有些人可能不喜欢这个信息或声称我们没有听取社区反馈。
每个人都要冷静!
正如我在之前的新闻更新中提到的,我们一直致力于玩家得到最新的开发消息,不仅是为了推广我们的游戏,也是为了让EVERSPACE的粉丝们了解游戏开发进度。对我们来说,信息的真实性和最大程度的透明是最重要的,即使一个话题可能会有争议(有时诚实的答复会换来负面的评论,毕竟满足所有人的需求并非易事,但就目前来说一切都算顺利)。我会阅读我们社交渠道或Steam上关于我们游戏的每一个帖子。如果你在我们的任何社交渠道上收到未签名的回复(我只在Facebook和Twitter上不签名),那就是我发的消息。
从多方面来看,目前我们的社交频道上有5万多个帖子,在Steam上有大约1000个主题,以及在过去两年中在我们的YouTube和Twitch频道上主持90多个直播。对于一个来自德国的小型独立开发公司,制作一个相当小众的太空游戏,我们得到的社区反馈的数量绝对是令人难以置信的,所以继续努力吧!"。
显然,任何积极的评论都会让我高兴,我不断地与我们的团队分享通过我们的社交网络或通过电子邮件收到玩家的正面反馈(整个开发和营销团队都活跃于我们在Steam上的社区中心,所以请放心,任何人的意见在那里也会被听到)。
自2019年10月我们加入Kickstarter以来,这是我们第32次深度新闻更新。每篇文章都必须通过我们的开发团队和我们的主要公关机构Evolve PR的批准——我必须在一个非常小的范围内讨论我们的游戏:每一条官方更新都要经过一群非常挑剔的公关人员的校对(有时,如果新闻稿的措辞仍然过于商业化,我们亲爱的朋友剑鱼公关公司,也会踢我的屁股——他们也是德国人,所以你可以打赌,事情必须是精炼的,而不是散乱的)。
为这段长文做个结尾,这里有一个最近的例子,说明我们的团队是如何听取社区反馈的,尽管我们对游戏通常有着更大胆的设想。

这是一张来自ROCKFISH Games Slack的截图;你会注意到#rfg-feedback频道,任何人都可以在这里投放个人或外部反馈,并随时引发公开讨论。在这张截图中,你可以看到Erik发布了一个由Kizaw发现的不寻常的游戏副作用,Kizaw是我们discord上最活跃的成员之一。第二天,Erik提到了他对按钮的长按时间的个人想法,我们的UI/UX设计师/程序员Thies和Thilo立即响应了他的意见(他们的回应简而言之:这仍然是WIP(正在开发中)!)。最后,我们的制作人Caspar在Steam上分享了少数Early Access飞行员对上次更新后sniper drone太imba的感受,Sven(技术总监)和Marco(首席技术艺术家和游戏程序员)立即优雅地打消了他们的顾虑,你可以在右边的主题中自己阅读。
现在,不再赘述,让我们来聊些你们想知道的...
Khaït Nebula预告
这是我们交流活动中的另一篇幕后趣事。大约四周前,我非常努力地想为你们制作新系统的预告,但是ZeTeam把我打发了,说他们还没有准备好,内容看起来不怎么样,太早了,等等。
所以,我想,现在谈论Khaït星云可能真的太早了,我告诉已经准备好迎接下一次重大内容的消息的公关合作者们:"对不起,新内容不会在这次Gamescom中播出。"。我知道这是我们行业中最大的爆料之一,但我们认为承诺这次高质量更新的消息还为时尚早。而他们知道后的反映就像:"那好吧,那就这样吧,我们会告诉所有渴望报道《永恒空间2》的最大的媒体,我们在Gamescom上什么新内容都不会发布,谁知道他们还会不会在秋季、当事情就要忙起来的时候再来找我们报导呢……"
想象一下,我们的内部聊天频道突然变得鸦雀无声,之所以我在上面用斜体字写上 "我们",因为让大家更加了解《EVERSPACE 2》是RFG和我们的公关伙伴共同努力的结果。
因此,Gamescom的截止日期一个接一个地过去了,而我们的公关人员试图为我们在秋季的下一个大的内容爆料保持微笑,但我能感觉到顶级的媒体感到很沮丧,因为他们已经为我们分配了一个档期。这并不是说没有大量的其他伟大的作品也值得关注,我们真的很高兴任何其他高质量的游戏得到强调。然而,在这样一个竞争激烈的市场中,你会对放弃一个重要的机遇考虑再三,但你也不想让人失望,尽管高点击率的网络视频通常意味着一笔可观的收入。
就这样,直到上周五,即便这对我们的EA玩家来说很重要,我依旧没有考虑过有一个Gamescom官方的片段,但ZeTeam给我带来了惊喜,他们提供了一堆红色的System 04截图,让我做了个180°的转变,并与你们分享这些——这已经算是我们团队15年来摸爬滚打的一个插曲,而我已经学会做不同的打算,以相应计划我们的进度,确保我们能抓住重大营销机会。然而,这一次,他们真的让我忍俊不禁,这让我放声笑了出来。尽管我可以抱怨错过了大的机会,但我也不后悔错过它们。因为最终,是否保持持久的关系是基于每一方在多大程度上兑现他们的承诺。
好了,多说无益,这里有一些团队直接产出的、未经修改的Khaït Nebula的截图。

就像前作一样,《EVERSPACE 2》中的每个恒星系统都有一个标志性的颜色和灯光主题;Khaït星云采用了紫色和绿色的互补色,并洒上了一些蓝色——不是什么创新的搭配,从一般的颜色搭配理论来看,这只是简单的工作,但它也很适合突出这个系统更深层的神秘感。

说到神秘感,除了提高玩家的最高等级和增加一套新的玩家福利之外,秋季更新还将为主线任务增加几个章节。这不仅将揭示EVERSPACE宇宙中新的基本秘密,而且还将使亚当-罗斯林和他的同伴们面临个人利益冲突的考验与威胁。

今年秋季末,我们会有更多关于Khaït Nebula的新游戏机制的分享(事实上,ZeTeam并没有展开来分享更多,所以我也没办法透露更多)。

然而,你会在游玩过程中找到一些关于游戏最终会成什么样的线索,但我将让你自己去寻找答案。我已经可以分享的是,在第四个恒星系统中,EA玩家将认识各种新的以及在es1中见到过的外星生命形式。例如,游玩过EVERSPACE 2 prototype版的玩家可以期待受欢迎的影子生物的回归,它们的交配需要一点帮助,为此它们会给予玩家珍贵的资源,以对帮助它们获得大团圆的结局表示感谢。
Gamescom Demo
如果你能走到这一步,非常感谢。你一定是我们社区的核心成员,即使你是少数几个对我们迄今为止的所有游戏设计或商业决定不满意的飞行员之一。我故意走了这个巨大的弯路,知道Early Access绝对不适合每个人,但我想确保每个对我们的工作充满热情并提供真正的建设性反馈的人(题外话:这是每位Felsenfisch早晨从床上爬起来的动力)完全理解为什么、什么、以及我们如何做事情。(译者注:Felsenfisch,德语,意思是石鱼,应该指的是石鱼工作室成员或者代指社区核心成员)
这让我想到我们刚刚推出的基于最新Early Access版本的全新Demo,YAY!

在Early Access推出前不久,我们决定撤下早期作为演示的prototype版本,因为它没有对目前的生产状态做出任何公正的评价。近期的一次更新,将基本游戏分割成几个PAK文件,使我们能够有一个适当的演示,其文件大小不会太大,同时在对基本游戏进行修改时也可以很容易地更新,但也不能通过解锁完整的游戏而被利用——基本上,作为一个开发者,你不希望有一个Demo版本在你面前出大问题。
Demo版没有时间限制,只有内容限制,即在游戏中的第一个星系,Ceto。你可以随心所欲地游玩前五个主线任务、两个支线任务以及许多随机遇到的任务。
在有人问起之前,是的,你的存档将从Demo版延续到EA版本,所以你不会失去任何进展。然而,为了确保升级到完整游戏时难度不会完全偏离,我们决定将演示版的玩家等级上限定为5级,但你可以随心所欲地赚取资金,直到你放弃。不客气!;)
EVERSPACE 2的老玩家们可能对今天的小补丁的内容存在疑问。让我来解释下:我们不得不对基本游戏进行一些调整,以便使Demo版的存档能够正确地延续下去。当然,我问过团队,我们能不能把最新的热修也塞进去,这样大家就会有盼头了。然而,这个想法立即被否决了,因为这需要一个完整的QA通道。好吧,尽管这很天真,但还是值得一问。^^
好了,今天就到这里吧!虽然没有太多关于下次更新的消息,但我们想让大家了解情况,并分享更多关于我们这个100%自筹资金的老牌工作室的幕后资料。如果你想在未来读到更多关于这类东西,请在下面的评论中留言(对我来说肯定更容易,但我真的相信这是我们共同的成果,因为这是关于相互沟通,管理期望,倾听你们重要的反馈,但最重要的是,这是关于相互信任和尊重。
像往常一样,不要错过我们每周的游戏开发和社区流媒体,我们的社区大使和ACE飞行员Erik将在每周五晚上8:00至10:00 CEST /下午2:00至4:00 EST /上午11:00至下午1:00 PST在Twitch和YouTube上展示本周的最新进度。从我自己主持的90多个直播流的聊天记录来看,我可以证明这将是一个非常有趣和非常有内容的节目。事实上,Erik有可能会比我允许他透露的更多,但这又有什么新鲜的呢,对吗?)
在论坛上保持文明,我们太空中见!
Michael和你忠实的ROCKFISH Games团队
后记
哦,你还在这里,你可能会觉得这篇新闻有点尴尬,因为显然我们的进度都在有条不紊的推进着,至少比我们一直希望的要好得多,那么写这篇文章是为了什么?好吧,我不想过分夸张,但我的商业伙伴和最好的朋友在过去28年里经历了很多。也许我会写一篇值得一读的后记来谈谈这些(顶级的readbait(诱导人阅读的引子?),但你不会在你的常规Steam新闻更新中找到这种内容,保证!)。
事情是这样的。无论Christian和我在28年的时间里作为连续创业者有多大的能力,如果没有我们出色的团队,我们就不会有今天——许多人从2004年开始就与我们一起工作,即使在困难的时候也总是信任我们的领导。
当我们在2014年初以ROCKFISH Games的名义重新启动时,所有跟随我们的人都从我们以前的工作室下了一比巨大的赌注,因为我们当时的AAA出版商随时可能会因为方便(如没有任何理由)而解除合作。
有趣的是,9个月后,他们在刚刚签署修正案的当天就改变了主意,将团队人数增加到30人,进行为期两年的制作。我们的团队有没有惊慌失措或寻找其他机会?并不。相反,他们拼命工作,为我们的第一次Kickstarter活动创造了一个引人注目的原型,并从那时起不断地提供了一个又一个的惊喜。
这就是为什么,无论任何人对我们目前正在制作的游戏有多么强烈的意见(没错!),如果我们的团队或Christian和我不同意,它就不会发生。题外话:我的10个 "伟大 "的想法中有9个被否决了,但这没关系,因为克里斯蒂安和我确保只雇用那些比我们更有创造力和更聪明的游戏开发人员,我们相信他们的专业知识和直觉,我们有一切。
长话短说,我只是想充分说明,我们的EA版本不是为了讨论EVERSPACE 2的方向,而是帮助我们制作我们所设想的最佳版本的游戏。所以,请继续倾泻你们的意见与建议,但也要尊重我们团队的才能和专业知识,以及Christian和我所承担的巨大创业风险。
我们知道我们不可能取悦每一个太空题材游戏玩家,但作为一个由经验丰富的艺术家、设计师、故事作者和程序员组成的团队,我们也知道我们正在做什么,Christian和我对我们所做的每一个决定都会100%地承担个人责任。我们的动机是让一群志同道合的游戏玩家尽可能地开心,并确保每一个Felsenfisch都能从我们的辛勤工作中获得体面的生活。这就是真正的全部;我们的创作自由和个人幸福对我们来说绝对是最重要的。

