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【杂谈日记】游戏节奏与逻辑基础,2021.2.22

2021-02-22 18:03 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

上一期的专栏貌似反响还不错,今天就再来一篇吧。

今天的主题来源,是前段时间的专栏《【明日方舟】2021游戏优化展望》中的一条评论。

我在专栏中提到了很多希望明日方舟能够进一步优化的地方,然而有一位评论者却“怒斥”这样的行为是在“破坏明日方舟的慢节奏”。

对于这样的看法,我其实是觉得有点可笑的,笑的不是他具体的言论,而是他的中学政治和语文估计很大概率要不合格了。

因为他没有分清楚,游戏的节奏并不是一个一维属性,它至少是二维的:快与满、紧凑与拖沓,都是一个游戏可以具备的不同维度的属性。

快节奏和慢节奏是对立的,紧凑的节奏与拖沓的节奏是对立的,但慢节奏并不等于拖沓的节奏,节奏紧凑的游戏也不一定是一个快节奏游戏。

一、定义

如果用简单的方式对这四个项目进行定义,那么稍微具备基本判断力的人都能分清楚其中的区别:

快节奏:如果不在指定的短时间内投入充分多的精力,那么就会落后于自身对游戏的目标。

慢节奏:可以在一个比较长的时间内自由安排自己的精力,也可以满足自身对游戏的目标。

紧凑节奏:在完成自身游戏目标的时候,很少有无意义的等待时间。

拖沓节奏:在完成自身游戏目标的时候,必须经历较多的等待时间。

不同玩家对游戏的目标是存在差异性的,因此在系统设计方面优秀的一个游戏,可以满足不同节奏玩家的需求,但始终无法覆盖所有玩家,一般来说,会以较多玩家认可的状态作为一个游戏节奏快慢的标准,对于手机游戏而言比较常见的标准就是尽可能获取全部的付费限定资源的难度

同时,因为一个游戏可能有多种玩法,因此一个游戏的不同玩法可能具备不同的节奏属性,玩法和玩家的目标共同决定着游戏的节奏快慢。

但节奏的紧凑与否,则是一个单向标准,因为紧凑的节奏你可以慢慢体验,但拖沓的节奏在人烦躁的时候会令人无比讨厌,因此游戏系统本就应该在满足游戏设计需求的前提下尽可能的紧凑,如果一个游戏需要刻意依赖拖沓的系统来强行增加玩家的游戏在线时间,那么这个游戏也就离完蛋不远了。

当然,并不是所有的拖沓部分都是刻意的,很可能只是暂时没能找到合适的替代方式,很多东西并不是表面上说说那么简单,很可能涉及到更深层次的代码问题,或者单纯就是在系统结构上存在不可或缺性,提出问题简单,口嗨一个解决方案也简单,但实际操作的时候,口嗨的方案可能带来十倍的问题。

二、节奏的快与慢

快节奏的游戏,是赶着玩家去完成游戏目标的,如果你没能在一个非常紧迫的时间内完成游戏目标,那么你将会丢失当前阶段的奖励。

快节奏不仅仅体现在游戏的市场方面,也体现在游戏的付费方面,快节奏在卡牌游戏中有一个非常形象的名字——“人权卡”,如果你没有获得这张卡,那么你将会在这张卡推出之后的一段时间内绝对地落后于人,形象点说你可以理解为逼氪。

关于“人权卡”的定义,其实很多人混淆了最关键的一点“绝对落后”,带来优势并不代表一定是绝对意义上的人权卡,只是自定目标中的伪人权罢了。

举个简单的例子,明日方舟所有地图目前都可以做到单助战通关,甚至对练度没有过高的要求,因此明日方舟中的强力角色一般被称作“幻神”,除了少数哗众取宠的人之外,并没有将这些角色称作“人权卡”。

反例也很明显,2020年阿B主推的公主连结,就是典型的人权层出不穷的游戏,因为没有对应的角色,你在公会战中连出刀的作业都没有,出刀算是这一玩法的基本要求,没有了就没办法出正常伤害刀的角色,那这张卡就是典型的人权卡,目前来说这张卡的名字叫环奈。

慢节奏的游戏中,一般会预留比较充裕的时间让玩家灵活安排游戏时间,但同时体现出来的特点就是游戏的驱动力会下降,因为当你急匆匆地做完了所有事情之后,你会发现你很长一段时间里都无事可做,这种情况有一个形象的称呼——长草

而且慢节奏的游戏甚至允许你不完成开发者安排给玩家的事项,也可以拿全仔细想要的奖励,而不会与同样想获得这类奖励的玩家拉开差距

节奏的快慢不是二元化的,而是一个平滑的过程,玩家的需求不同,对游戏节奏的定义也会有差异,除此之外,付费也可以显著改变游戏节奏

一个最简单的例子,你如果可以随意不当钱的花钱买一管体力,那么你没有及时上线而损失的一管体力,就不会与其他玩家拉出差距;如果你可以随随便便地就氪个两三单,那么你自然也就不会在意游戏任务赠予你的蚊子腿付费资源。

在这种前提下,一切可以用钱直接或者间接兑换到的无限兑换资源,对玩家来说都变得可有可无,不考虑这部分资源的前提下,游戏压力就减轻了,游戏节奏就慢了下来。

当然,这种“减负”对游戏公司自然也不是什么好事,因此,游戏在设计方面一般会设计一些付费额外获得限定资源的做法,为了这部分限定资源,氪金玩家也要支付近似的游戏时间在游戏中。

比如氪金多如卡特亚,也依旧得老老实实去买体力刷圣遗物,而买体力刷圣遗物的过程,相当于将他兑换金币经验书的时间全部给填了回来。

但如果你氪金量在同样的层次,但追求和普通玩家差不多,那么游戏就会变得非常轻松。

因此,付费与目标选定,影响了玩家对一个游戏节奏快慢的评定。

包括作为旁观者,目标的选定也是影响一款游戏节奏判定的关键因素。

比如RTS游戏,局中玩家手速飞起,节奏并不慢,但作为只想看干架的观众来说,这游戏的节奏可就太慢了。

三、节奏的紧凑与拖沓

游戏节奏的紧凑与拖沓,在狭义上是绝对且单向的,不服务于游戏核心目标且无法从设计角度上提供视觉美感的部分越少,游戏节奏越紧凑,反之游戏则越拖沓

换个更玄乎的说法来说,不能提供直接感官刺激的部分,都算拖沓。

奖励的领取在初次获得时提供的刺激最大,当同样的领取短时间内进行多次重复之后,就基本无法提供感官刺激了,玩家想着的就是怎么快速跳过,我只要确定我得到就行了。

因此,对于任务奖励的领取方面,没有一键领取功能的话,基本上可以算是在这部分有一定的拖沓,尤其是领奖过程中存在大量无响应帧的时候(即不允许无障碍快速点击)。

除此之外,反复执行相似的操作也会让玩家觉得厌倦,这时候这部分操作就不能给玩家提供足够的感官刺激了,也会算是拖沓的行为,因此在多卡牌作用的卡牌游戏中,通常都会提供编组功能,因为重复寻找同一组合的卡牌就是属于无必要的拖沓行为。

类似的例子还有很多,使用这一标准就可以判断了。

当然,并不是所有拖沓的部分都是游戏设计方的刻意行为,而是为了满足设计目标的需要,或者在技术层面上无法实现

比如明日方舟无法推出扫荡功能,因为扫荡功能和代理作战的初衷——代理失败的可能性——相违背了,暂且不论unity的底层是否能够解决基于帧长度执行事项的能力,万一练度提升代理失败,你还不知道原因,这一点玩家的接受度可能更低,不过自动再次代理估计可能是一个发展方向吧,毕竟这意味着在当下玩家可以放心将游戏丢一边挂机了。

又比如同样属于明日方舟的剿灭作战,以时间冗长著名,除了最后一波之外的敌人对于养成练度达到这一层次的玩家来说都是脚打的,但剿灭作战不能没有这个部分,因为剿灭作战的奖励是渐进完成并分布的,在结构性上必须拥有前面的部分。而只打最后一波也不具备系统上实现的可能性,如果允许玩家从最后一波直接开始,那么需要预热的干员怎么办,如果最后一波继承当前状态开始,那么练度改变导致的状态变化怎么解决?

所以这类问题属于明知道是拖沓,但属于基本无解的状态。

广义的节奏拖沓与否,还包含旁观者体验,传统RTS在电竞领域被MOBA取代是一个很好的例子。

传统RTS的运营部分大家都知道很重要,但重要不等于观众想看,因为除了手速之外,一般的观众是比较难理解选手在干嘛的。

任何竞技项目的观赏性都建立在它的非职业观赏性上,也就是只要他们看上去很牛逼,而不需要知道为什么牛逼。

真正让观众喜欢的部分,也就是能刺激感官的部分,只有双方干架的时候,而MOBA只有很短的发育期,剩下的时间都在干架,甚至发育期也能干架,这就是为什么MOBA能成为主流的电竞项目,而传统RTS慢慢没落的原因。

四、实例判定:

这个部分我会列举一些我玩过的游戏,并大致说明一下判定的原因,这个部分可能比较长,大家也不一定喜欢看,不喜欢或者嫌长就跳过吧,也无所谓,结尾部分稍微看看就好了,基本是按我开始玩的顺序来排的。

1、穿越火线(腾讯·PC):

游戏类型:FPS

游戏节奏:慢+紧凑

个人游戏立场:娱乐放松,和好友一起玩,不在乎排位

因为我不在乎拿到什么奖励,所以对我来说没有什么必须完成的内容,而枪王排位的奖励是堆场次的,没有迫切的需求。

同时,为了保护这个IP,保住腾讯自己的电竞项目和摇钱树CFM,游戏本身的平衡性很好,不充钱买枪也无所谓,领取免费基础防具的任务很松,不急迫,整体上游戏节奏并不快。

游戏内容方面,fps游戏基本都是直接开干,因此游戏的节奏肯定是紧凑的,作为腾讯深耕已久的游戏,系统方面也没有什么冗余的部分。

2、逆战(腾讯·PC):

游戏类型:FPS

游戏节奏:快+略有拖沓

个人游戏立场:我玩得不能难受,简单点来说,要么我carry人,要么朋友carry我,主玩PVE。

游戏刚开始做口碑的时候其实还挺好的,但CF版权稳下来之后,腾讯放在逆战方面的研发精力就大幅度下降了,但KPI考核这种东西是不会降的,因此游戏本身就只能依靠越来越快的节奏去逼迫玩家在线更长的时间,充更多的钱,回归的前重氪玩家都没什么出路,更别说平民玩家了。

想要游戏体验不拉胯,要么个人能力保持在第一梯队,要么就有一队可靠的朋友,猪队友比敌人更讨厌,自以为是的猪队友甚之。

个人能力保持在第一梯队,意味着你首先要有一套第一梯队的装备,年套、专属角色是起步,功能性配件也不能缺失太厉害,年套标价3880,实际支付2k左右,要么就巨TM肝。专属角色三四百一个,只能花钱,功能性配件也是几百一个,只能花钱,肝也没用。在氪金压力方面其实是挺严重的。

其次,就算你打的是猎场,你也得去练枪,练走位,尽管新的武器一再降低了使用需求,但枪法走位好的人,输出就是比一般玩家高几倍,更别说乱打的,不练枪,你就算一身第一梯队的装备照样carry不动野房的队友,配合?不存在的。

而且,如果你没有在新地图开启的第一时间里花大量的时间精力在其中,接下来的游戏会更难,因为会遇到场次歧视,就算你打30场的技术比别人混300场的技术更好,房主也不会冒可能遇到一个30场混子的风险允许你这个没有资历的玩家同房游戏,你就只能去花费更多的精力和野房队友斗智斗勇。

游戏本身拖沓的地方很多时候其实都是强行为了撑住游戏热度而设置的,比如反模式的每日任务,以及很长的在线时间要求。所谓反模式每日任务,就是让一个打PVE的玩家,去PVP模式里收割一定数量的人头,还必须是匹配,运气不好的话,PVP玩家十几分钟解决的事情,PVE玩家要折腾一个多小时,强迫玩家玩不想玩的内容,等同于喂X。

3、封印者(世纪天成·PC):

游戏类型:横版过关ARPG

游戏节奏:快+拖沓

个人游戏立场:我玩得不能难受,有独自游戏的能力

封印者作为韩国网游,具备了很多韩式网游的典型缺点,又因为国产化,吸收了很多国产网游的糟粕,在现在这环境下,还能活着估计是因为世纪天成特别优秀的将游戏运营得半死不活的神奇能力,让这游戏的影响力始终不高,回避了很多敏感问题吧。

封印者的一大卖点在于角色养成过程中丰富且相对充实的剧情,玩主线剧情,就和阅读一部视觉小说一般,然而,为了推进主线,其中大量的关卡战斗导致主线过程变得非常拖沓和臃肿,因为这部分战斗对于一个满级才开始的游戏而言,毫无意义。

近期刘肥猪在减负的同时,也将很多剧情给删没了,新角色更是大幅度削减了剧情量,导致整体变得很无趣,与此同时,新阶段的剧情之间的战斗变得更多了,这种非开荒需求的战斗更是让人感觉非常无聊。

在游戏内容方面,作为传统RPG网游,自然是有不少“打卡上班”的项目,装备确实是靠刷的,但刷一件装备花两个月,是个人都觉得烦,而你不刷又不行,装备跟不上的话,单刷压力大,组队可能没人要。

对了,韩国本服的游戏环境其实并没有这么差的,典型国服代理特色,削福利,压减负,新氪金内容一项不少,导致游戏本身快节奏的同时又拖沓无比。与其花两个月刷件装备,然后花钱洗得心态爆炸,说真的很多人宁可天天刷圣遗物,然后在血压拉满与瞬间上天的刺激感之间徘徊。

我还留在我以前的社团群里,不过我是真的两年没打开过这游戏了,至少在我A之前,是全角色槽全角色满级,主力角色当前版本装备,其他角色的装备也在两个版本内的……要说为什么弃坑,实在是这拖沓的养成进度看不到个头吧。

4、使命召唤Online(腾讯·PC)

游戏类型:FPS

游戏节奏:前期快后期平缓+紧凑

个人游戏立场:竞技闯关为主,偶尔打打对抗

使命召唤Online作为唯一一个拿到网游化授权的使命召唤系列作品,腾讯在网游化改造方面还是很会下心思的,保留了使命召唤系列中最重要的系统同时,也大幅度降低了游戏的养成门槛。

使命召唤系列游戏中非常重要的一个系统就是随等级解锁的配件系统,玩家刚拿到手的武器并不是完全体,而是需要使用这把武器去杀敌,积攒武器经验,等武器升级之后才能装配更多的配件。

有部分武器不需要配件也能有比较好的表现,但有了配件之后可以说如虎添翼,但有的武器没有配件基本就是纯挨打的份,但这份升级武器并装备配件的过程,是使命召唤的精髓系统,腾讯简化了这个系统,同时又不影响这个系统应有的作用,可以说是很好的网游化改造了(尤其是玩过正作之后体验更加明确)

升级武器的过程是比较痛苦的,尤其是那种少了特定配件就不好用的武器,因此游戏前期,如何快速升级武器很大程度上会影响到玩家的游戏体验,但后面就不太重要了。

腾讯在这方面最聪明的一点在于大幅度减短了枪械的养成时间,尽管枪械所需的经验可能是一致的,但无论是早期的伪玩家真人机混合的匹配,还是并不对PVE设限的经验获取渠道,都大幅度地改善了游戏体验,降低了玩家的肝度。

不过还有一点可以说是无法回避的,就是尽管黑铁武器基本全部双轨制,但所需的金币并不是一个小的数字,很多时候肝一个黑铁枪的钱,就能让你产生直接去买皮肤枪的冲动,更别说皮肤枪的优质机瞄,和少数强力特性了,这也算是一种软逼氪吧,至少轻度玩家这种感受会特别明显,游戏时长足够多的玩家反而不会担心这一点,因为他们金币足够买下下一个版本的所有金币道具……

有人可能会问COD系列正作,关于正作的体验我后面会说,反正对我来说,很糟糕。

5、Minecraft(微软·Java)

游戏类型:沙盒建造冒险

游戏节奏:慢+紧凑

个人游戏立场:红石生存玩家

是,我的世界有一条游戏主线,但这条主线就像是MMORPG的版本满级,不过是一切的开始,Sci作为一个1.12.2版本的生存服务器,玩了几年,还没有能说是结束,游戏内容还有很多地方可以探索,快一点,慢一点根本无所谓,正反馈并不会随着你一时的离开而消失,这是妥妥的慢节奏了。

紧凑性,则体现在玩家可以自行选择游戏方式,排除掉自己不想要的游戏内容。

对纯生存冒险玩家来说,种田收菜是一种乐趣,打怪掉宝是一种乐趣,挖矿爆钻是一种乐趣,探险翻箱也是一种乐趣。

如果你不喜欢其中的过程,也可以选择压迫村民获得丰饶的食物,可以批量屠戮怪物获得取之不尽的资源,可以制造通天的机械来将整座山头化作你的收藏,可以使用独特的技术在瞬息之间移动千里,这些都不需要作弊手段,只需要原版内容,探索这部分内容的过程,无论如何都算不上拖沓,因为它是创造性的工作。

6、使命召唤BO3、BO4(动视·PC)

游戏类型:FPS

游戏节奏:快+拖沓

个人游戏立场:我只想尽快获得完整的游戏体验

剧情部分不作评价,我本就不是一个喜欢反复通关剧情的人,主要谈的还是这游戏的联机部分。

使命召唤系列有美国CF的外号,这是因为它的影响力和门槛在国外的玩家间与CF很相似,但个人认为,在国内,这一划分方式是不适用的。

因为历史原因,国内几乎没有主机文化,而在PC游戏圈子中,使命召唤正作系列的联机部分对传统网游玩家来说体验是非常糟糕的,因此云玩家的数量会显著多于真正玩这游戏的玩家

前面谈使命召唤Online的时候,我提到过,武器的养成系统是使命召唤系列的精髓,但完整版的系统未必适合大多数人,至少我就不太喜欢,尽管不需要花金币去解锁配件,而且没有付费配件的说法,但枪械的解锁过程很痛苦,尤其是对只想体验使命召唤:战区模式的玩家来说,强制捆绑武器的养成部分,是让人很难受的。

与腾讯的运营脑回路完全不同的是,动视运营正作的团队还削弱了通过PVE途径简单升级武器的方式,没有练起来武器的玩家进入战场基本就是人下人,稍微玩了一段时间之后,我感觉我接受不了这种方式,因为从武器升级上得到的反馈实在太弱了。

虽然人人都在骂腾讯,但不得不说的是,同样是资本家,外国的资本家只学会了腾讯变着花样骗钱的那一套,用户体验的改善方面可以说是一点都没学过去,这样下去,双方比烂的那一天估计也不远了。

7、天天来塔防(腾讯·Mobile)

游戏类型:卡牌塔防

游戏节奏:快+紧凑

个人游戏立场:尽我所能地玩

作为一个主要玩法大部分来自于保卫萝卜的游戏,这玩意儿和保卫萝卜有着巨大的区别。

首先,它有着明确的战力压制系统,以至于让我以后对于一切具备战力压制系统的游戏评价自动减半,就是被这个游戏和后面提到的雷霆战机给恶心到的。

战力压制系统指的是,只要你没有达到指定的战力,敌方的属性就会大幅度加强,或者我方属性大幅度削弱,对于动作游戏来说,这可能会导致更高的挑战性,但对于含有养成要素的塔防游戏来说,这就是纯粹的恶心人了。

因为这意味着你养成度达不到指定标准,就必定会卡关,而卡关你就拿不到足够的资源去进一步养成,最终的结果导向就是必须充钱。

除此之外,这游戏的竞争型项目基本都是强制性的,你不参与就更拿不到资源。

大部分腾讯系游戏恶心人的地方主要就在这里,你不充钱,养成度就达不到标准,养成度达不到标准,就拿不到资源,养成度差距就更大,归根结底你就得充钱,不充钱就憋屈,充了钱也只能暂时痛快。

对了,这个游戏也是我没有在5月1日开服时就注册明日方舟的核心原因之一。

8、雷霆战机(腾讯·Mobile)

游戏类型:卡牌STG

游戏节奏:快+紧凑

个人游戏立场:我就多打一关

同样具备战力压制系统,基本和天天来塔防是一个套路,明明资源的数字看上去不算抠,钱也充了,但怎么看怎么像打水花。

因此,就算后面朋友再怎么和我说全民飞机大战不坑钱,我也不想碰了。

9、冒险与挖矿(Bilibili·Mobile)

游戏类型:挂机+?

游戏节奏:慢+拖沓

个人游戏立场:好像有点意思

这游戏有很多渠道服,bilibili只是其中一个,我当初会玩这游戏的一个原因是挖矿小子这4399的游戏,不过严格来说,这游戏的可玩性比挖矿小子多多了。

我玩这游戏是当养成游戏来玩的,其实这游戏有点无聊,能玩下去全依靠一个自动挂机脚本,脚本只要租用一个vps就能挂着,也可以自己挂,挂着脚本可以自动完成游戏内大多数项目,严格来说这应该算封包外挂,不过因为本身是网页游戏,所以也没法管。

游戏本身的拖沓是“挖矿”这一行为真实性导致的,挖到特定石头的时候会花更多的时间,玩家可不想等,脚本解决了这个问题,算是维持了页游端这一游戏玩家的活力,而且使用脚本的玩家绝大多数都是氪佬,估计游戏制作方自己也知道这个问题,加上对游戏平衡性的影响确实没多少,所以也就没管。

之所以不影响平衡性,是因为不用挂机脚本的,基本不会去竞争游戏的前排,而会竞争游戏前排的,全部在挂机脚本群里,你说开发商怎么管?而且游戏的很多调整权力都在渠道方手里,只要不影响流水,渠道方更不想管了。

10、不思议迷宫(雷霆·Mobile)

游戏类型:Roguelike爬塔

游戏节奏:慢+紧凑

个人游戏立场:我要动我自己的脑子——还是放弃治疗吧。

当初我是因为敖厂长还是谁的恰饭视频入坑的,入坑之后我喜欢上了这个游戏,原因很简单,因为终于可以说是摆脱了腾讯手游的苦海。

月卡的钻可以拿来买季卡,季卡的钻可以拿来买年卡,相当于30块钱可以领很久的奖励,后来虽然更新了金罐蜥蜴,但性价比依旧很高,起码让人觉得我的钱不算白花。

游戏主要玩法是roguelike爬塔,但对随机性的控制很好,大部分地图的核心奖励在70层之前,而对应阶段的玩家打到70层基本没什么压力,到中后期基本无压力100层,顶多是花费时间多与少的区别。

爬塔过程中对难度曲线的跃进设计很优秀,有奖励的部分难度不高,而过了有奖励的阶段之后,难度会快速提升,为想挑战自我的玩家提供了充足的发泄渠道。

游戏早期会因为缺少特定角色而显得略微拖沓,但获得了对应角色之后获取资源的过程就被快速简化,在游玩过程中还强化了扫荡系统,尽管游戏节奏并不快,但体验反馈很直接。

游戏本身的节奏并不快,主要是游戏本身没有什么直接的竞争系统,尽管后期有混沌域玩法,但这属于玩家的个人选择了,游戏核心内容的部分并没有什么明确的竞争,慢慢来也并不会影响你体验游戏,抄作业还是自己推图都可以,时间安排上也灵活。

11、穿越火线:枪战王者(腾讯·Mobile)

游戏类型:FPS

游戏节奏:快+紧凑

个人游戏立场:玩玩同IP的,朋友也在玩

我会玩这游戏,主要还是体验一下这移植的效果,严格来说,这游戏拥有穿越火线的IP,逆战的内核,拥有比较充分的内容更新潜力的同时,和逆战的坑钱手段如出一辙。

毕竟这游戏的主要开发人员都是从逆战抽调的,不像才怪。

严格来说,这游戏的前身是腾讯自身的固定视角设计手游,一个已经被移除产品线但还没停服的游戏,全民突击。腾讯积累了一段时间的技术,榨干了逆战这个IP研发团队的资源与潜力,结合穿越火线的IP,成功包装出了一个手游爆款。

其实在CF的IP归属权稳定下来之后,腾讯就已经放弃逆战这个当时国产第一FPS了,很狗,但这就是资本的现实,管什么情怀,赚钱才是真的,或许这就是柳叶刀的创始人看清了腾讯之后作出自立门户选择的原因吧。

这游戏的标价比穿越火线低,但综合起来比穿越火线坑钱多了,因为道具的迭代速度比端游快多了,试想一下,手游道具的迭代速度,配上逆战道具的价格,谁受得住啊……

不过这游戏不充钱的话,倒也是能玩,不过在有了王者荣耀这个香饽饽之后,平衡性方面可以说是彻底放飞自我了,毕竟CFM再怎么搞,电竞的商业价值都比不上王者荣耀啊。

12、明日方舟(鹰角·Mobile)

游戏类型:塔防+卡牌

游戏节奏:慢+略显拖沓

个人游戏立场:体验全部游戏内容,然后抽卡抽个痛快

前面说过,我被天天来塔防搞怕了,所以在明日方舟开服的时候没有第一时间上车,观望到7月底,才终于上了贼船,真正成为一个up主,做到现在(当然,激励计划不是因为明日方舟的内容开的)。

以我的游戏追求来说,明日方舟的游戏节奏是很慢的,因为达成这个目标很简单,大概在80级附近就可以做到了,60级左右配合作业也不是不行,甚至在今天,因为四星干员更多了,这个进度还可以再进一步提前。

而达到这个等级之前,玩家的升级红利还是非常明显的,不断有新的小养成目标要达成,这个小养成目标通常可以在一天左右完成,长远的也不会超过两三天,因此会持续有游戏的动力,但你不急也是可以的,慢慢来并不会有什么特别明显的损失,尽管现在多了蚀刻章的追求,对新人来说压力看上去变大了,但从另一个角度来说,更多的角色带来的更多的战术选择,让拿全奖励的要求越来越低,低到让人匪夷所思的地步,倒也是平衡回去了。

方舟在活动与日常的奖励获取设定上都有一定的冗余,如果你开了月卡的话,这份冗余会更加充分,比如这次春节期间,放下手机陪陪家人,每天只稍微登录签到一下,体力和基建都不管的话,在最后一两天闲下来的时候一次解决掉体力,一样能搬空活动商店,活动的安排上会很灵活,对日常生活的打扰并不高。

方舟显得拖沓的部分我之前也稍微说过了,一部分在基建和任务系统上,另一部分在代理和剿灭上,这些部分都涉及到很底层的问题,估计要修改也比较困难,不过影响还不算太大,希望二周年的时候部分项目能有一定的改观吧。

以目前的节奏来看,明日方舟我估计还会一直玩下去吧。

13、公主连结(Bilibili·Mobile)

游戏类型:卡牌+策略(具体哪个细分我忘了)

游戏节奏:快+紧凑

个人游戏立场:以前我想宠幸全部,现在我只想保个2800

PCR的核心玩法很老旧了,即便是后面对系统进行了大幅度的改进,也改变不了这个事实,那确实就只能靠养成来了。

因为没有钱,所以基本只能在公会战和竞技场方面进行二选一,至于推图,基本都能兼任的。

我最终选择的是公会战,因为相对来说不用每天都那么紧张。

作为一个普普通通连月卡都不氪,偶尔氪一下25确保手中拥有1500付费钻的玩家,资源的分配是很紧张的。

到公会战之前,要将对应的角色拉到对应的等级,刷足够的角色碎片和心之碎片开启角色的专武,这意味着要将全部的体力都最大化的利用,因此,尽管有170+的体力上限,玩家还是要像上班一样安排好每一份体力,因为递进式的购买体力需求,加上本身就有一定程度的买体力需求,浪费体力之后额外购买体力的代价根本付不起。

除此之外,PCR的公会战还拥有大量的人权卡,所谓人权卡,就是必须要有的卡,尽管没有特定角色只是让伤害变低,但公会战本身针对boss出刀的计划过程才是游戏本身的乐趣所在,如果计算到最后,都没有合适出刀的组合,那本身就相当于被这部分游戏内容排斥在外了。

作为一个没有抽到环奈的苦逼骑士,每次公会战都有50%的手动刀和80%的自动刀是无法出的,只能选择更阴间或者伤害更低的方案,让人难受。

不过这游戏之所以我还能坚持玩到现在……估计是宝石的数字看起来爽,还有运营送得是真的多吧。

14、原神(米哈游·PC)

游戏类型:卡牌+RPG

游戏节奏:慢+紧凑

个人游戏立场:只要看淡了深境螺旋,一切都慢了下来

原神本身是一个质量非常高的游戏,而且可以明显看出制作团队在游戏研发过程中肉眼可见的进步,只要看淡深境螺旋和社区PVP,游戏本身其实并不坑钱。

游戏坑钱的地方只在深境螺旋和社区PVP,这一点其实很好理解。

深境螺旋,实际上和崩坏3的深渊,别的游戏的PVE天梯性质差不多,只不过没有排名,共同的特点是随着版本的变化,需要不同的强势角色,没有强势角色或者角色养成不够,就会很难受。

社区PVP坑钱的地方在于,它会干扰你对于自身游戏目标的判定,让你什么都想抽,抽到了却不合心意就会骂人。

简单点举个例子,如果你作为一个开服玩家,喜欢刻晴,想要刻晴,但你现在在刻晴Up的池子里,手头却没有原石了,那是什么原因?是娶老婆重要,还是角色的强度重要,是谁干扰了你的判断?

想明白这一点之后,整个游戏的节奏就会慢下来了,我的角色伤害只有大佬的四分之一,影响我拿完奖励了吗?不影响。那还那么急干什么。

原神目前的地图严格来说要分成三块来讲,蒙德、璃月和龙脊雪山,这三幅地图的设计上,可以看到明显的进步,尤其是蒙德和璃月之间的差距,蒙德的地图是很拖沓的,璃月则要好很多。

这份拖沓最直观地体现在传送点的设计上,很多风景优美的高点,传送点却设置在地下,每次都要爬几分钟的山,鬼受得了,这是典型的拖沓,在后面璃月的地图设计上就好了很多。

原神的其他系统并没有什么特别拖沓的地方,耗时间的进程基本都可以后台,玩家游玩过程中基本都有反馈,而且在资源的采集方面,也并没有强求玩家一定要刮空地图,但也可以选择刮空地图来弥补之前错过的资源采集机会,将选项交给玩家,由玩家来动态选择游玩方式,这其实就是开放世界的精髓。

举个简单点的例子,椰羊的晋升材料清心,分散在几个比较阴间的位置,但却有几个距离传送点比较近的聚组,你可以选择分多几天,每天只采最密集的几处,也可以少几天,但每天刮空整个地图。

也正是这种动态调整的可能性,为原神这个网游赋予了一个慢节奏,前提是别去社区PVP,看淡深镜螺旋的奖励。

15、江南百景图·(椰岛·Mobile)

游戏类型:模拟经营

游戏节奏:慢+紧凑

个人游戏立场:先解锁了全部内容再说(入坑26天现在38级)

深夜刷手机,在Taptap上看到的,联想起XK还是谁在MC里改过江南百景图里民居的房子,于是决定试一下,下下来之后就玩到了今天。

顺带一提,这游戏不适合所有人,而且很可能大多数人稍微玩一下就会弃坑,因为会觉得无聊。我玩过,所以我才这样说。但这并不代表游戏的节奏拖沓,只是单纯地没有给玩家提供太明确的目标而已。

游戏本身没有什么竞争目标,也只有最基本的引导,所有游戏内容都是玩家自己决定的,游戏消耗补天石的内容都是缓慢递进且平滑的,反正就是让你觉得花了不亏的那种。

游戏开局对特定资源建筑的收获时间进行了微调与补足,大幅度提升了游戏的开局节奏,因此整体体验还是很紧凑的,前期大量看广告帮助明显,后期就比较少了,因为看一次广告加速15分钟,但实际民居数量起来之后可以去到十几线程甚至二十几线程,平摊下来就没多少了,现在看广告最大的作用就是配合文徵明秒升部分建筑,或者配合仇珠这类角色秒探索新区域,这些都是耗时比较长的工作。

毕竟严格来说,游戏本身并没有什么强制你必须盯着屏幕才能进行的长时间耗时进程,作为一个手机游戏,这就算得上是节奏紧凑了,如果你非要无时无刻盯着屏幕……那我也没办法。

另外,这游戏在后面会通过一些小手段来卡你的建设优势,不过如果你看淡了的话也没什么,至少对于我来说,这游戏节奏还是不算快的。

此外还有一些游戏没有列出,如果全部说一遍我的第一印象的话,估计这专栏要奔着两万字的上限去了。

过于短小(游戏时长小于24小时):

全民枪战、突击英雄、自由法则(不是自由禁区)、PUBG、GTAOL、全境封锁(1代)、CSGO、DNF(小于2小时)

黑历史:

唐门世界、冰火魔厨、缥缈仙诀(这游戏没充过钱,体验了一把“当托”的感觉,糟糕极了)

四、其他游戏相关

1、腾讯外团:

我在逆战当过一段时间外团翰林书院的组长,期间大概从逆战项目组薅了大概100w逆战点加一两千软妹币的羊毛,但基本都充回游戏里了。

我也知道逆战外团的结构,还有当初内部的腐败情况也有一些了解,甚至还认识一两个良心策划,然后他们因为PUBGM调走了。

2、自由代练:

我在逆战雪域迷踪炼狱版本干过一段时间的兼职代练,那时候估计是整个逆战游戏氛围最好的时候,别听云老玩家的说法,那时候的综合游戏环境应该是最好的。

其实也没赚到多少钱,大概也就一两千的收益,而且在市场环境最好的阶段累得要死,现在的游戏环境想靠代练赚钱,建议趁早死心。

3、心悦会员

我大概有四五年的时间是心悦2,实际上心悦2不需要充1w,不明白的可以去研究一下规则,它统计的实际是两年累消1w,只有首次触发当年是1w。

总结:

一个游戏节奏快与慢,和游戏节奏的拖沓与否并没有必然联系,反之亦然,选择适合自己的标准进行判断,独立思考,并坚持自己的初心,才能从游戏中获得最大的快乐,而不是在社区PVP中沦为游戏运营方的工具人。

想了想,日记还是选生活区算了,尽管基本全部的篇幅都在聊游戏。

【杂谈日记】游戏节奏与逻辑基础,2021.2.22的评论 (共 条)

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