【Warframe】构建战甲:DAGATH

了解 Dagath 是如何从概念设计转变为复仇之力。

Tenno,来坐在篝火旁聆听我们的故事。随着《Dagath 之深渊》更新的到来,第 54 个战甲,Dagath,开始了复仇之旅。 虽然她的脸看上去是个洞,但她所带来的恐惧却是无穷无尽的——数十名敌人倒在了「拉卡里的骑兵」那幽灵般的铁蹄之下。
作为本次更新的代表(可以这么说), Dagath 的鬼魅本性是 Digital Extremes 美术团队的关键所在,他们首先要从 Keith Thompson 的原创概念入手。 《Warframe》的首席角色艺术家 Michael Skyers 随后为这名角色添加了他自己的创意和风格,以实现她的恐怖光彩。 我们与 Skyers 讨论了如何将无脸骑士从沉睡中唤醒。

Dagath 的最初概念是由 Keith Thompson 设计的。 您是在这个过程中的哪一环节参与了该战甲的设计?
这个概念已经在我们的待办事项中存在几年了。 当我们决定在下一个战甲中使用这一设计时,[创意总监 Rebecca Ford] 要求战甲更多地以女性形象出现。 就在那时,我开始了这个任务。
我将二维概念设计转化为三维设计,将更多传统女性特征融入其中。 这让我们很快就了解了对原设计进行改动后的感觉,也让我们能够解决这些改动可能带来的技术难题。
你们塑造 Dagath 的主要灵感来源是什么?
我知道我们想要营造一种诡异的美感,所以我设计 Dagath 的主要灵感来自《德州电锯杀人狂》中的人皮脸和《寂静岭》中的三角头等恐怖作品角色,以及万圣节的刽子手服装。 我还从哥特式时装中汲取了灵感;我看到一件哥特式洛丽塔风格的校服,背后都是系带,布料束起的方式直接影响了 Dagath 躯干的造型。 我只是用肉体代替了布料。


你们花了多长时间才确定她的最终设计?
在与我们的艺术总监反复沟通后,我们花了大约两周时间确定了设计方案,并根据技术和游玩体验需求解决了一些设计问题。
您对 Dagath 的哪方面设计特别感兴趣?
让我感兴趣 Dagath 设计的主要部分是她没有脸。 她给人的感觉非常独特且怪异,这是我们最喜欢的游戏艺术方向。
在 Dagath 的设计中,哪些部分具有挑战性?
Dagath 的设计中最具挑战的部分是要倾向于恐怖美学,但又不能让人觉得她不像一副战甲。 我非常希望她给人的感觉就像她身上缝合并钉上了一堆“肉”。 这些“肉”就像是她的衣服,遮住了她时隐时现的红色肉体。 我们一般不希望我们的女性战甲看起来过于邪恶或像恶魔。
有一个阶段,我偏离了科幻风格,不得不把自己拉回来,让她感觉就像在《Warframe》的世界里一样自在。 她的头盔是另一个颇具挑战的元素。 通常情况下,与角色建立联系的最重要部分就是脸部。 Dagath 没有脸就是一个有趣的挑战。 正确把握开口的大小和形状非常重要,这样她才不会给人一种像是巨大的吹泡泡棒感觉。
Dagath 一开始是一副男性战甲,但最终变成了一副女性战甲。 这是否改变了您对她的设计思路?
把她从男性设计改成女性的决定并没有对我的设计方向产生太大影响。 我非常喜欢设计女性角色,所以如果说有什么变化的话,那就是让我的工作变得更轻松了。 我想确保她仍然给人威严和强大感觉同时融入一些优雅。 我想我们最终是做到了。 她是一个你不想在黑暗的小巷里偶遇的角色。