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后启示录游戏、英雄主义与大衰退

2020-07-09 14:22 作者:屋顶现视研  | 我要投稿

作者:Óliver Pérez-Latorre

译者:哲哥,Mefls


1.介绍

环境恶化、经济危机、全球恐怖主义……近年来,这一系列威胁似乎已经引发了一种后启示录小说的潮流,而这潮流也在电子游戏领域得到了应验。在后者中,《美国末日》、《辐射4》和《行尸走肉》等游戏正是当红,甚至还出现了披着电子游戏皮的后启示录喜剧,比如《植物大战僵尸》。

叙事与虚构为我们提供了安全的隐喻空间,它们被用来隔离当今世界的紧张与焦虑。但问题是,这些游戏世界又是如何质疑,以何种方式对当今社会和人类的境况提出质疑的?后启示录叙事往往倾向于这样的问题:是哪里出了问题?我们如何生存?什么样的新生活、新社会将会从废墟中崛起?小说和游戏如何回答这些问题是非常重要的,因为它们会有助于通过将在社会环境中产生反响的故事来构建社会想象。

这篇文章探讨了大衰退(2008-2017)开始之后的流行游戏,以及围绕着严肃、不屈和英雄主义这些被描述为应对衰退所需的气质,来讨论大衰退如何影响了社会想象的构建。

我们的文化研究方法基于瑞恩和凯尔纳的文化研究方法,因此我们分析文本的前提是:大众文化产品反映了他们那个时代的社会和意识形态矛盾,并且经常会在进步与保守的观点间拉锯。这种分析在社会变革和危机时期就特别有趣,因为就像瑞恩和凯尔纳所说:“危机可以促成叙事的两种变化,要么是使更熟悉和更安心的传统和文化复活的倒退心态,要么就是一种逐步去构建新的社会的尝试。”


2.当代的后启示录叙事

后启示录小说在二战后出现,并在流行文化中找到了一席之地。在这个时代,对地球未来的一系列恐惧和焦虑交织在一起。例如战争、战后创伤以及对新出现的核武器——人类拥有了毁灭世上一切生命的能力的恐惧,除了这些担忧之外,还有冷战的紧张局势导致西方国家对社会主义的畏惧。

希克斯认为,被广岛和后来的切尔诺贝利反映出来的科学与进步之破坏潜能,标志着后启示录流派走向了转折点,即从后启示录英雄想要恢复现代性(工业社会、理想化科学、资本主义)的愿景转变为了批判现代性的观点。因此在20世纪50年代便出现了像是《三尖树之日》(The Day of the Triffids,1951)和《世界末日》(The Day the World Ended,1955)这种“小镇故事”。这种电影提供了一种在小镇与乡村中简单的生活方式。

在20世纪60年代,菲利普·K·迪克和J·G·巴拉德等作家在这一流派的革新中发挥了不可替代的作用。迪克的小说《血钱博士》运用这一流派的叙事惯例来讽刺的描述了资本主义和广告在世界末日中存活的能力。而反过来,巴拉德又推出了描写气候变化的小说,《淹没的世界》。这两位作者不仅探索后启示录社会,同样也探索了后启示录精神,从而发掘出了这一流派于心理描绘中的潜能。

乔治·罗梅罗的《活死人之夜》于1968年上映,它几乎创造了一种新的电影流派。类似曼宁与毕晓普等评论家将僵尸电影同罗梅罗的时代联系在了一起。当时存在着各种各样的社会问题,诸如20世纪六七十年代大众社会与消费主义的发展,以及对他者的恐惧。像是共产主义和更为贴近西欧人生活的全球恐怖主义,这些东西都被认知为能够摧毁或是瓦解社会秩序的事物。而对僵尸的种族和后殖民解读也很有意义,比如艾丽娅·阿罕默德在《灰色是新的黑色:种族、阶级与僵尸》(Gray is the new black: race, class and zombies,Ahmad,2011)中的分析。

而到了20世纪的80年代和90年代,带有后启示录元素的赛博朋克作品,类似《神经漫游者》、《银翼杀手》和《阿基拉》这三种不同领域的作品开始流行起来。莫伊伦和巴科利尼认为这是对于新自由主义、跨国公司和新技术资本主义兴起的一种带有虚无主义倾向的敌托邦反馈。

类似古尔和希克斯等人的观点认为后启示录题材正在近年复苏,并与当今的社会危机,像是生态危机、911以来的全球恐怖主义、经济危机以及自雷曼兄弟倒台以来的大衰退这样的问题相结合起来。或许其中的一些担忧与社会关切,也正是在上世纪末和本世纪初像是《后天》、《天地大冲撞》和《2012》这种自然灾难电影大行其道的原因。僵尸题材也开始在近年复活,类似于跨媒体的作品,《行尸走肉》。另外希克斯也强调,像是科马克·麦卡锡和科尔森·怀特海德这类作家近年来已经采用这种体裁来创作“导演”小说,像是《路》和《第一区》这样的作品。


3.大衰退和大众媒体叙事

除了那些来自出版物和严肃新闻的政治话语和信息,大众媒体和数字文化的表达也在构建大衰退的社会想象中发挥了重要的作用,比如严肃、不屈这类在失意和艰难时的高贵品质。人们确实在近年来对分析大衰退在电影、电视剧、真人秀和广告中的表现更加感兴趣了,但是就电子游戏而言,这个问题只是偶尔被提及,因此本研究的研究背景主要是影视叙事。

内格拉和塔斯克研究了好莱坞电影,特别是那些所谓的“企业衰退剧”中对于经济危机的描写,比如《合伙人》(Company Men)、《商海通牒》(Margin Call)和《华尔街:金钱永不眠》(Wall Street:Money Never Sleeps)等电影。这些电影都强调了主人公在坠入谷底后男子气概的复苏。因此企业剧中的主要角色——像是《合伙人》中的男主人公,剧中他在工厂以蓝领工人的身份工作的情节就被描绘为了一种再生仪式,允许他在具有明确隐喻意义的场景重新救赎自己,使自身的男子气概复归。

杰弗里·基德尔在《好莱坞、单车信使与新经济》(Hollywood, bike messenger and the new economy)中比较了两部描述了年轻的城市自行车信使的电影,分别是《银色快手》(Quicksilver)和《致命急件》(Premium Rush),前者是衰退前的,后者是衰退后的。《银色快手》将自行车信使的工作描述为仅仅是角色生活中的一个阶段,经浪漫化之后,这也只是为了实现向上的社会流动之前要克服的一个阶段。相比之下,在经济衰退时期的《致命急件》中,主角因为经济危机而从中产阶级跌落,但是他找回了自尊,找到了新的存在价值来让他在自己作为自行车信使的工作中重焕新生。在电影的结尾,主角没有回到中产阶级,也不希望再成为中产阶级了。基德指出这一情节基于“重获自由”和“特立独行”的前提上将无产阶级的生活浪漫化了,同这些前提相比之下,中产阶级工作的稳定性只不过和作为机器上小小一枚螺钉的卑微感和受制于全能的雇主而产生的从属感有所关联。此外他还指出,驾驭风险的能力(指在城市街道上骑行)在影片中被描绘为了一种基于重建自己的生活而产生的史诗感,正是因为这种史诗感,主人公会像是超级英雄那样优越。

几位作者们研究了热门电视剧《行尸走肉》中的后启示录叙事和大衰退之间的隐喻关系。芭芭拉·古尔讨论了当代叙事中后启示录英雄存在着同样明显的浪漫主义。他们被描绘为了孤独的牛仔、在严峻、危险的条件下骑行穿越荒野的拓荒者,同时也朝向个人的自由和崭新疆土进发:这就是一种新的美国开拓者。

这种诸如独立自主、领导气质的英雄气质和重获自由的辞术被认知为在危机中的积极特质,这也将我们引向了2008年后崩溃时期的新自由主义话语。虽然雷曼兄弟的崩溃早在里根-撒切尔时代就因新自由主义霸权埋下伏笔。但是马克·布莱思也发现新自由主义不仅能在衰退中存活,还能在政治-经济对话中表明自己不是问题,而是问题的解决方案,以此来强化自身。巴内-威塞尔研究了2008年金融危机以来克莱斯勒和李维斯广告中的新自由主义话语,根据他的观点,这些广告将危机描述为资本主义发展过程中不可避免的障碍,从而敦促个人将“克服”危机视为道德和国家层面上的义务。一种关于复苏和适应的叙事被创造出来,呼吁美国工人阶级独立的去应付危机。这些广告将爱国主义·、拓荒神话和边疆征服、企业家精神与新自由主义理想,也就是个人独立(不再吃国家的福利!)这些事物杂糅在一起,讲述了一些令人信服的故事。正如他总结的那样,在大衰退时期,对很多人而言最重要的“产品”就是资本主义。


4.后启示录电子游戏分析(2009-2017)

我们的研究语料库集中在畅销的叙事型电子游戏 (根据ESA和AEVI销售排行榜),那些制作于欧美,发售于2009到2017年间的游戏中描述后启示录的游戏。我们也加入了一些同时期与这一叙事类型相关的独立游戏来作为潜在的反论。

继法尔卡和拉德维泽的工作之后,我们在本文中将后启示录游戏称为“批判性的敌托邦”。有两种类型的敌托邦叙事:一种是单纯的敌托邦叙事,即此处毫无希望,社会变革似乎是不可能的,主人公无法去“修复”一个被摧毁的社会或改变其走向。第二种是“批判性的敌托邦”,叙述者提出“至少存在着一片乌托邦的净土,或者整个敌托邦可以被扭转而被乌托邦取代”。正如法尔卡和拉德维泽所言,批判性的敌托邦“为其反叛者留下了争论与抗争敌托邦政权的余地”。这些作者强调,“电子游戏中的敌托邦(即批判性敌托邦)往往将希望的前景寄托在玩家手中……。玩家承担持异见者的角色,直接负责去奠定更美好社会的基础”。因此,通过对该术语的广义概念化,我们将“乌托邦净土”视为一线希望,一群人或一位孤胆英雄将会被证明,抑或被暗示有能力去不顾一切地改善世界。

现在我们来仔细看看大多数后启示录叙事的两个特点:敌托邦的维度和(稀少的)乌托邦净土。


4.1敌托邦的维度

像是《美国末日》、《辐射4》、《DayZ》和《地平线:零之曙光》等这种电子游戏通过震撼的隐于废墟中的后启示录地标、倾斜的摩天大楼、建筑的残骸和破旧的汽车来展现当代文明的衰落和重建被摧毁世界的困难。《DayZ》提供了一种特别原始的匮乏体验,在贫瘠的后启示录世界里面,光是想要找到基本的食物和药品都是一种真正的挑战。世界末日不是史诗,而是单调与苦涩的现实。事实上,玩家们总是因为饥饿和常见的疾病而宣告游戏结束。

戏剧化的稀缺也可以在《辐射4》和《美国末日》中发现端倪。这些电子游戏都要求玩家去不断的搜寻物品,以便将其分解来创建所需的工具和可以用来建设庇护所的材料。《辐射4》不仅让玩家/角色体验到了不安之感,还把这些前提和对美国梦的讽刺和批评结合在了一起:在城市中,我们经常会看到带有鲜明消费主义信息的广告海报的残余,它们无一例外都是五十年代和六十年代美国广告的风格。

《地平线:零之曙光》则描绘了另一种后启示录世界,只有名为盖亚的生物技术AI才能拯救这个世界的生物圈。在《辐射4》中,放射性不仅是后核战世界的背景,同时也是游戏过程的动态环节,玩家的角色会有一个被辐射的量表。玩家/角色经常会在不知情的情况下进入辐射区,从而使他们的受辐射程度突然上升,从而创造出游戏特有的悬念和焦虑感。

同时,《辐射4》也涉及到了反复出现的策略难题,既要保护自己的健康,又要依靠放射性食品和药品来生存。这涉及了贝克在《风险社会》中论述的重要理论,即他认为在当代社会避免与现代性相关的风险已经随着风险成为常态而不可能,因此现在目标转为了对于这些风险进行战略管理。我们必须接受这样的一个事实:我们必须尽可能多的承担风险,在不过分伤害到自己的前提下尽可能多的去利用发达社会中的日用之物。

科学和技术往往是导致灾难发生的重要因素,比如《辐射4》中的核子能和《地平线:零之曙光》中的机器人技术。然而某些技术元素却又对后启示录时代的角色至关重要,角色甚至在某种程度上要依赖于这些技术元素。这中间就包括了和智能手机类似的高度个性化科技产品,像是《辐射》系列的哔哔小子和《地平线:零之曙光》中亚罗伊的Focus。

到了《行尸走肉》中,还引入了另一个矛盾的元素,即在后启示录世界中做出道德抉择的复杂性。游戏不断的让玩家面临道德困境,表明我们的道德准则和抉择即使在后启示录世界也更加的重要了。游戏中的道德困境通常没有一种明确合乎道义的答案,或者游戏带来的悲剧处境没有完全正面的解决办法。

从情感而言,另一个渗透于这些被分析的游戏中的敌托邦元素是主人公缺乏家庭纽带,特别是没有母亲角色或者不知道自己的母亲是谁。《美国末日》、《行尸走肉》和《地平线:零之曙光》中第一幕的主角都是中年男子和被他收养为女儿的脆弱女孩,男子借此机会来在这个世界上保护她。这就和《路》的核心价值联系了起来。母性角色的缺席戏剧化地表现了这些年轻的女主角在后启示录世界的迷茫,表现了在世上失去了参照之人和与同情与爱之类的价值观的疏远。

敌人,同样也是这些后启示录叙事中敌托邦维度的一个关键要素。探索后启示录故事是否要推动为了生存而去对抗特定的、被妖魔化的他者,或者去以更微妙的方式来讨论善恶二元论是很有意思的。《辐射4》在这方面就是个有趣的例子,因为在故事的开始,那些长得像是人类的生物科技机器人,“合成人”,被视为是最主要的敌人,但是主角能找到的最忠实的盟友之一却也是合成人。随着时间推移,那些旨在不惜一切代价消灭所有合成人的派系反而暴露出了自身仇外和法西斯主义的倾向。

我们也能在僵尸叙事中找到对于善恶二元的质疑,《DayZ》是一款背景是后启示录僵尸世界的多人网游,在这个世界里最可怕的敌人往往是其他的玩家而不是僵尸本身。类似植物大战僵尸这种游戏也开始唤起对于僵尸的同情,这里面还有玩家可以站在僵尸一边的游戏模式。《求生之路》里面也有这样僵尸与人类幸存者对抗的模式,玩家也可以选择作为僵尸来以第一人称游玩。

最后,在这几个被考察的游戏中,一个有点惊讶的事情是一些“敌人”反而是大型社区和有组织的集体。他们本身算不得敌人,但是通常被相当消极的来描绘。比如《美国末日》里面主角乔尔和艾莉在旅途中也遇到了一些社区,但是他们最终总是发现里面存在着某些问题或者冲突、促使他们继续独行。在《声名狼藉》的世界里面,有个基于激烈的冲突而存在的派系,他们就是主角的敌人。《辐射4》在这方面的论述就更复杂了:主角必须去和几个派系合作,还要同其中之一结盟才能生存。这些派系的特征都以相当微妙的形式被描绘出来,但是在故事的结尾我们会发现,没有任何派系能够明确代表人类的希望,因为他们都热衷于不惜一切代价消灭其他敌对的派系。


4.2乌托邦净土:何种英雄主义?什么样的希望?

在这些敌托邦世界中,对一个能带来变革的英雄,他的行为方式是如何被刻画的?他又带来了怎样的希望?尽管这种“乌托邦净土”在故事中被描绘成正面形象,但对于批判性的分析而言,更重要的是注意到这种形象是由大量的、时常有误导性的意识形态材料所精心打造。那些构成英雄主义和给人带来希望的要素,敌托邦住民对美好世界的想象,以及对敌托邦世界抗争的模式,都包括在内。这些材料一方面可以让受众与进步态度产生情感共鸣,但另一方面也有可能加强保守价值,退步倾向甚至曲解抗争行动。

“ (有时,敌托邦)似乎在挑战当前的社会状况,但实际上最终是通过传达意识形态使受众远离任何形式的愤怒情绪或实际行动,将读者封闭在作品批判揭露的社会状况之中,从而将敌托邦再现。”

在莫伊伦倡导的批判方法指导下,我们在分析的电子游戏中,发现了三个关于英雄主义或后启示录世界中的希望的基本论述,:(1)后启示录中强调个人主义和家庭的牛仔形象; (2)“回归自然”的论述; (3)社区领袖和同理心价值的论述。

a)后启示录牛仔

许多电子游戏英雄都是孤独的或家庭本位的角色,他们天生,或逐渐学会不信任大型社区,这是他们生存之道的一部分。这些角色包括《最后生还者》中的乔尔(Joel),《辐射4》的主角和《声名狼藉》中的柯尔(Cole McGrath),他们都符合古尔讨论的“后启示录牛仔”的形象。古尔指出,后启示录英雄被浪漫化为一种孤独的牛仔,一个在未知的艰苦条件下驰骋荒野的先锋,同时,在冒险中走向个人自由和征服新疆界。

例如,《最后生还者》中的主人公乔尔,从一个谨慎不愿涉险的工人,变成了一个不知疲倦的聪明冒险家和具有钢铁般人格和保护欲的“父亲”。同样,《辐射4》的主要角色是一个寻找被绑架孩子的父母,同时也是一个联邦(游戏中末日后的美国)的伟大征服者。这些人物通过习得或强化某些新自由主义与父权制的性格特征被塑造成英雄。这些特征包括领导技能、对涌现的新风险的非凡适应力、支配性人格、征服精神和用力量和侵略性展现权力。

从这个意义上讲,《声名狼藉》的故事情节很有趣,因为它隐含了强烈的内在矛盾。在故事的开端,主人公柯尔因将个人和家庭利益置于拯救人类的可能性之前而陷入悲痛之中。然而,他在故事中的“救赎”恰恰源于最大化他的个人主义,采用一种极端的孤胆英雄精神,使他成为了人类的救世主。

在现实社会中,将危机后的世界描述为一次大征服和/或个人阶级跃迁的机会,促进了新自由主义对大衰退的两方面叙事:(a)企业家精神、创业、适应性和创造力一起成为重启社会的典范精神;或者是(b) 工人面对不稳定和风险的积极态度,将成为他们自我解放或重塑自我的机会。

b)回归自然和自力更生

像《最后生还者》,《地平线:零之曙光》和《万众狂欢》这样的电子游戏,具有重要的生态潜台词:它们将自然界理想化,并以恢复自然作为重建社会的根本途径。例如,正如纳瓦罗等人所指出的那样,《最后生还者》将自然与和平的美好时光联系在一起。《万众狂欢》发生在英国乡村的一个小镇雅顿(Yaughton)。它既是灾难的起源地,也是我们检视往昔的田园风光以吸取教训的场所。

此外,诸如《最后生还者》和《辐射4》之类的游戏玩法包含了“自力更生”的精神。游戏机制包括回收资源和制造,主角/玩家必须学习如何制作自己的工具和治疗资源。这与近年来反抗消费主义文化的替代经济文化和DIY的普及有关。

《万众狂欢》通过玩家/主角穿越雅顿的旅程,让我们想起20世纪50年代的“小镇故事(small-town stories)”。游戏由Chinese Room制作组开发,混杂了自然的浪漫化、含蓄的“回到过去”叙事、回归乡村小镇的生活,“小东西”的价值等。这些怀旧的修辞也可以在《地平线:零之曙光》中找到,游戏的主人公亚罗伊(Aloy)是一个在山里长大的“高贵的野蛮人”,而故事中基本上最具积极含义的部落是诺拉部落,它与自然关系最为密切,族人过着朴素的野外生活。

无论如何,自然在后启示录的叙事作品中是一个特别复杂的符号,因为“回归自然”的观念在作品中有着意识形态上的矛盾。Hicks将20世纪50年代后启示录叙事作品中的“舒适灾难”和“小镇故事”情节与对乡村生活的理想化想象联系在一起。这些情节可以被看作是将所有后启示录叙事二分的一个组成部分的表现:保守倾向的怀旧的诱惑,或者用鲍曼的话说,“回溯性乌托邦(retrotopia)”。然而,我们也可以用一种进步的倾向来解释自然,将其作为以生态主义、循环经济文化和反消费主义为标志的未来一瞥。

正如我们之前所指出的,后启示录英雄,如亚罗伊(《地平线:零之曙光》)和《辐射》中的孤独幸存者,结合了回归自然本真与(重新)利用技术:亚罗伊的Focus,或《辐射》中的哔哔小子。总之,这些游戏似乎采取了希克斯所称的“回溯现代性(retromodernity)”的路径:

“……这里的回溯现代性不仅仅是怀旧;它反映了一种前瞻性的观点,认为没有石油的生活是一个必然的未来,我们需要技术创新和新的社会形态。”

因此,后启示录电子游戏反映了当代社会特有的某些张力和困境:提倡“复古的现代”的生态主义、社群主义乌托邦;抑或是渴望回归传统,在更传统/保守的社会模式和生活方式中“避难”。

c)社区领袖,同理心和叛逆

同理心和团结精神,在许多我们分析的电子游戏中,是后启示录英雄主义的横向价值观的一部分。例如,同理心和创造一个团结求生的社区的必要性是Telltale工作室的《行尸走肉》中的关键问题,尽管这通常会因为戏剧张力和道德困境遭遇重重压力。甚至像《最后生还者》中的乔尔和《地平线:零之曙光》中的罗斯特这样的孤胆英雄,也与他们收养的女孩建立起了牢固的共情纽带(艾莉和亚罗伊)。

在《万众狂欢》中,玩家/主角并不是挣扎求生,而是必须探索雅顿,一个所有居民都因神秘事件而消失的村庄,并逐步重建过去发生了什么。当玩家们试图解开谜团时,他们将逐渐发现村民生活影像的片段。因此,《万众狂欢》的游戏玩法很大程度上是由同理心驱动的。

有时,后启示录世界的英雄自己也会成为社区领袖。在这方面,《辐射4》是一个有趣的,同时也有内在矛盾的例子。在《辐射4》中,包括创建幸存者社区的玩法,游戏中的定居点可以有不同的功能和其他细微差别,取决于玩家在建造、策略、角色扮演或派系方面所做的选择。然而,《辐射4》的官方攻略本中同时还强调了管理生产力和人力资源的部分,这使得玩家最终将在很大程度上扮演“企业家”的角色。

《地平线:零之曙光》通过亚罗伊与诺拉部落的关系,将她刻画成一个社区领袖。她也是一位具有叛逆精神的*********中的凯特尼斯(Katniss)有某些相似之处:她们都是(白人)女性,都是非凡的猎手,都具有领导解放运动,捍卫受压迫者的特殊品质。但除此之外,亚罗伊不仅是女主角,还是救世主,是零之曙光计划中的“天选者”,因而《地平线:零之曙光》中的社群主义(在很大程度上,在饥饿游戏中也是如此)的特点是强力领袖和个人崇拜。因此,游戏中的叙事和从金融危机中涌现的群众运动的典范:参与式民主和去中心化组织,例如占领华尔街和15-M运动,并不相符。那么,在我们分析的后启示录故事中,是否真的有类似“占领华尔街”和“我们是99%”的东西?这个问题的答案似乎很讽刺。

最后,我们再来讨论表现僵尸的作品中的某些倾向。如上所述:僵尸被同情地描绘,比如《植物大战僵尸》,以及玩家在像《Left 4 Dead》这样的游戏中扮演僵尸的可能性。如毕晓普和奥斯丁等指出,根本上,这与近年来涉及与僵尸共情的一种泛文化潮流有关。包括僵尸喜剧电影,如《僵尸肖恩》(2004年)和《僵尸管家》(2006年),描绘了戏剧性的僵尸和人类间禁忌之恋的电影,比如《血肉之躯》(2013年),以及流行漫画和电视剧中的名句“我们是行尸走肉”,其标志性场景中角色用僵尸内脏包裹自己。最重要的是,它与当代的“僵尸行进”现象有关,一群人(通常是年轻人)聚集在一起,装扮成僵尸,一起在城市里走来走去。毕晓普认为,这种对僵尸的同情趋势某种程度上与朝不保夕阶级(precariat)和大衰退有关。这标志着僵尸的象征意义发生了有趣的转变,僵尸已经从通常被用作肆无忌惮的消费主义的寓言,变成了经济衰退的受害者和朝不保夕阶级的夸张形象。事实上,在近年来的政治活动中我们也能找到这种符号转变的迹象,比如“占领华尔街”组织的一些“僵尸行进”,一些参与者装扮成僵尸,穿着印有“我们是99%”“征服活人”和“团结起来,为了更好的世界”等口号的T恤。


5.最终的考量

我们已经看到后启示录游戏是如何在隐喻叙事中表达对于当今社会的关切,它们并不是通过展现单一的意识形态观点,而是通过投射社会的焦虑与矛盾来实现这一点,正如塞莱斯蒂诺·德雷托所说,故事的本质目的并不是为了提供解决方案,而是将冲突戏剧化。

因此我们才会看到反映敌托邦的电子游戏将对我们当今社会的批评同自身的乌托邦净土的创想联系在一起。文化研究中的双重诠释会建议我们分析流行文化里进步和保守话语的潜在表达,这正是分析这一问题的有趣线索,

但是也正如本文所示,对于乌托邦净土的批判性分析必须特别的注意,在敌托邦电子游戏的叙事中象征叛逆与为社会的改变而斗争的角色同样可能助长在现实社会中关键的反抗运动中的负面刻板形象或者代表不谐之音(某种暴力行动的倾向、基于个人崇拜的领导、被浪漫化的个人主义)。同样的,和回归自然与生态价值观念相关的英雄也可以在模棱两可中投射出保守和倒退回旧日的倾向。因此,在敌托邦世界中乌托邦净土的表述在意识形态上不可说是不棘手,但是同样也是一片文化研究的沃土,它们可以被视为创作者的梦想之物同分析者的怀疑论方法之间的交流,而这一切则以当代世界的矛盾为基础。


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