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起源 2 引擎到底是什么水平?

2023-07-26 16:25 作者:B1ueMicr0  | 我要投稿

先说结论:起源 2 引擎无法衡量具体水平。

这里我们必须明确一个概念,游戏引擎是分自用引擎(In-House),商用引擎(Commercial)和开源引擎(Free / Open-Source)的。起源 2 是不折不扣的自用引擎。

商用引擎为了给广大的客户提供尽可能满意的服务,一般都要落地尽可能多的先进技术。例如虚幻引擎就是一个很好的例子。UE5 先进的 Lumen 全局光照系统和 Nanite 几何多边形系统想必大家还历历在目。

而自用引擎呢,它是完全为项目服务的,也就是说它的功能变化是非常灵活的。V 社曾表示,自己只有在必要的时候才会在游戏引擎上实际落地前沿技术。智力正常的人都能看出来(如果你觉得 In-House 引擎应该什么都塞进来那你就是琪露诺)这样的作法实际上节约了不必要的资源,有利的是玩家,进而带来游戏销量的增长。

无论是做引擎还是做游戏还是边做引擎边做游戏(@HL2),这样的思想非常常见,业内通常叫做 tradeoff(权衡),为了最大化平衡效果带来的硬件性能损失。就算是商业引擎,实际做项目的时候难道就不 tradeoff 了吗?引擎附带的这么多东西真的能全部用上吗?

刚才扯了这么久商用引擎和自用引擎的东西,目的就是为了阻止某些小可爱肆无忌惮地拿起源 2 和虚幻 5 这类引擎做对比。这是没有可比性的,你这相当于直接对比男的女的哪个更好。

这里我不生搬硬套论文式的观点表达,这里我以 Q&A 形式描述。

Q:仅从技术方面考虑,起源 2 引擎在现在是什么水平?

A:技术可太多了。AI 系统,UI 和操作系统,网络系统,渲染系统,物理系统等等都有它的技术在里面。起源 2 引擎在物理系统方面的技术是极好的(因为物体可互动性要求非常高 e.g. HLA, s&box)。

但是你不能仅凭这一点来评判总体技术水平,因为其他方面尚未列入考虑。据研究,起源 2 引擎的渲染系统是不如商业引擎的。但你必须知道,这是 tradeoff 的结果

Q:感觉起源 2 画面技术不如......

A:确实没错。起源 2 的图形技术是比较简单的,除了一些基本的 PBR 着色解决方案以外,它的全局光照是依靠烘焙 Light Map 以及 Irradiance probe field,解码这块甚至连球谐函数都没应用上,而是沿用起源 1。这些早已不是前沿技术。

如果你把起源 2 换成 V 社,那么你就属于是脑瘫儿。请你先了解这几位图形工程师的资历(Jason Mitchell, Alex Vlachos, Chris Green,名字帮你打出来了三个),或者是看看你自己那逼样能看明白几篇 paper 再来叫唤(看懂摘要不算看懂论文)。(这里原本没有针对任何人,然而这个话题写着写着火气就上来了......具体是谁呢?我也不知道。)

Q:起源 2 引擎会主动跟上时代潮流吗?

A:会。例:最近 CS2 的 GPU Path Tracing 更新。

Q:起源 2 引擎的开发工具好用吗?

A:要寻找参考对象。和起源 1 对比,使用体验是大大提高的。如果你和商业引擎比,那起源 2 的工具就是一拖四。(所以之前就说了起源 2 和虚幻 5 没比头)

Q:起源 2 引擎配置要求很低,相信 V 社的优化!

A:这里,起源 2 作为自用引擎,功能灵活性很高。如果 V 社愿意,起源 2 完全可以变成一个没有 4090 就无法运行的玩意儿。

不过 V 社自己始终是把玩家总体性能放在第一位的 [SIGGRAPH 2006],相信 V 社的优化也无可厚非。

多说一句,这里放出最新的 Steam 显卡数据统计报告(前 15),V 社会根据这个最终确定目前最新的起源 2 游戏(CS2)的硬件需求。

最后,tradeoff 实际上也是一种技术的体现。不过比技术更重要的是,了解玩家真正需要什么才会了解怎么做好 tradeoff。

起源 2 作为自用引擎,某种程度上它是脱离世俗的,因此没有可比性。非得争个什么高下,多数情况下都是给自己找不愉快,然而起源 2 还是那个起源 2,V 社还是那个 V 社,客观存在的。可以争高下的似乎只有具体的某项技术,但是你不能脱离起源 2 这个全集,而起源 2 自身定位就是特殊的。

所以,懂哥们不要天天评论起源 2 引擎的水平怎么怎么样高了,不要拿起源 2 和其他引擎搁那踩一捧一了,你们根本就不了解游戏工业!看得我这个外行都尬得抠脚。。

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