Blender基础 第二课(下)

这一课我们简单了解一下Blender的材质。在默认情况下,blender渲染器是我们的默认渲染器,在这个渲染器中,有关的材质也是默认材质,这是一个比较简单的渲染器,可以调节的渲染参数和材质参数都比较简单,在下图中你会看到一些基本的描述物体材质属性的参数,大多数情况先,你很少会用到这个渲染器,我的经验告诉我,blender的这个渲染器的材质可以在做游戏和引擎中很常用,你的图片在到处过程中的图片保存通用性很强。但是除此之外,我们大多数情况下会使用Cycle渲染器。

Cycle渲染器是Blender很强大的一部分之一,他的材质调节使用的是节点概念,这是一个很主流也很成熟的修改方式,从逻辑上非常清晰,它可以给人一种由浅到深的感觉,不管什么效果需要的参数我们自己添加,不需要的参数可以省略,不向其他渲染器,把参数堆一大排,对于新手来书,一脸茫然,当然,缺点也是有那么一点,可能就在初次理解的时候需要花一些时间。

所谓节点材质就是指每一个属性都由下图中的小方块组成,比如我们需要光泽信息,那我们就添加一个光泽,如果同时我们还需要金属效果,那么我们就在这个基础上添加一个可以调整金属度的节点,我一般会用各向异性来表现各种不锈钢效果。一次类推。

分析材质是我们表现物体材质的先决条件,知我们知道如何去描述一个材质的时候,那么在Cycle下去表现材质效果才能更逼真,下面我列举了一些各种节点可以表达材质的特点的样例。可以参考。

灯光是让物体更加有质感的重要因素,默认情况下灯光有下列几种,不过除了这些我们更多情况下使用物体自发光来当作灯光,这样灯光的形态更加丰富。

调节灯光参数,可以在右侧属性面板下的灯光选项卡调整,在节点中的显示,如下图右侧。

在调节灯光中,相关的节点有下图四种,不过也有更多设置需要在以后的使用中在具体分析。

相机的参数可以说是很通用的设置,不管在哪一个三维软件中,能够调整的参数永远质是那么多,可能每个软件的位置不同,在下图中,标注了很多相关设置的技巧和快捷键,还是需要大家的练习来熟悉每一个操作。

有时候开启一些自带的插件可以让我们的工作流程更加便利。比如下图中的这个插件,可以让我们记录我们当前视图的角度和位置,经常我们好不容易对其的角度,可能需要每次观看的时候快速切换,这个插件就很有用,他不同于相机,相机虽然也能起到同样的效果,但是,相机的参数调整总给我们带来哪些繁琐的操作。
具体的使用方法在N面板的最下方。点击一次就看到Save Current,单击这个按钮会记录下当前的视图。再次单击立方体这个小图标就会恢复那个视图,这个功能是很有用哒!哈哈!
