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现代块流行定式攻防一览:STICK系列

2022-11-13 16:52 作者:思思陆思思  | 我要投稿


这回就来说一下tetr.io现状的流行定式。【流量预警,较多图】

目录:
STICKSPIN(STICKPC)
STICKSPIN加长版
SDPC
SDPCSPIN(及加长版)
加长版改良路线
总结

 

STICKSPIN(STICKPC)

 
tetr.io毒流定式之一。这类定式在其它游戏平台作为一般定式还是可以随意使用的。(别的更好吧喂)

第一包。L可能需要ALLSPIN

第一包OSZ、OZS容易搭,打一个T1。关键在T的转向和JL组成的“甲”字形堆叠(我也不清楚能否这样叫)。镜像搭法参考【定式介绍】stickspin

第二包“甲”字同理,普通地打一个T2。

第二包。Z可能需要软降

但如果Z下面出现垃圾行的话?【TETR.IO】对stickspin使用者的一些建议

重难点在第三包:

第三包。这里提供一种IJ搭建思路

新手要留意T3的两格墙高和T槽宽度。基本上SZ放法固定,这样就是捋顺剩下JOLI这四块的堆叠。详情还是看Stickspin - 俄罗斯方块中文维基https://tetris.huijiwiki.com/wiki/Stickspin#.E7.AC.AC.E4.B8.89.E5.8C.85就好。

 
STICKPC情况较多,我推荐学wiki里面那个14行100%的路线。记忆点少,而且能循环打分。(虽然打分效率不太高)比如我自己这个视频:

然后你就有了STICK地基和STICKSKIM的概念


STICKSPIN在tetr.io的风评较差,主要因为第三、四包的T3和T2连打刚好让BTB升了一阶,再加上收尾的一点琐碎连击,通常都有15SPIKE以上,这个爆发时机对方遭不住。回看整个定式的攻击安排,第一包T1可能断掉对面中长定式的PC后续,以及马上挖掘消四的机会,第二包T2抵御对面火力,之后再是爆发,此时对面两三包的定式刚打完不久。

因此要防STICKSPIN,一般可以TIMING贴合它的启动节奏,将自己定式的输出大头留到它爆发的时候来抵御(但是就变成完全防御打法了)。或者用近似节奏配置的定式例如SDPCSPIN、邪炮、STD。

 

STICKSPIN加长版(不推荐,仅留档)


接着来看STICKSPIN加长版,更是一个非常针对向的定式:

第一包。比如TZOL容易搭

重点是第二、三包的块序问题,和这两包里两个O的摆放。

第二包。O默认放I上

除非TOI三块都最晚来,否则遇到T>O>I、O>T>I选择放弃,像下图。(堆一个消四转向中局)

第一包放完后,看NEXT来判断第二包

当(Z和I)>S>L(很少见):

180°旋→软降→按住右移→180°旋

180°旋可用两次左旋或右旋替代。或者右旋→软降→按住右移→三次右旋。

另外有PC可能,第二包O晚来和第三包I早来。

理想T2和妥协T1。此时O放在Z旁

然后第三包继续判断:

第三包。第二包默认的O摆放

对于默认情况,需要判断能否放下第三包的O和打出T1。除非O和T最晚来,若(J和L)>O选择放弃,转向中局堆C1W。

可能的例子参考

先前O放Z旁的话就相当于按开局STICKSPIN块序判断了。

第三包。第二包O放Z旁

过渡完成,后面照着搭STICKSPIN。不再多作演示。

第四包

最后第五包希望遇到TTI、TIT的块序,打出大概25SPIKE把对方顶飞。并且地形挺好,也有先打T3,再以TII块序爆发的可能。(接上挖掘消四)


这种定式用来打那些开局TIMING等你第二包才开始动,而且定式和中局火力不强,或者主要等挖掘消四的玩家。可是第一包没攻击,加上这么长,显然第二三包问题多,这样想防的话问题也不大了。

 

SDPC

 
又叫做SingleYou,和STICKSPIN同源,是一个8行PC定式。自我觉得是tetr.io毒流定式之首。

第一包也是OSZ

T转向不同,其它和STICKSPIN第一包的说明一样,镜像同理。

第二包的O有两种放法,本身是放S上。有时O能放L上,这样倾向走PC路线。

第二包。JZS可能需要软降

注意对于三宽中间十分之一的垃圾行,Z可以先右旋软降再左旋。

当S>J>Z时(较少见),J的操作:

右移→右旋→软降→按住左移→180°旋→软降→右旋

若无180°,则要按住左移键,同时按两次左旋或右旋,再松开左移键。(为高危操作极度不推荐)(不长按左移键的话,需要在两次旋转后再按左移,但相对安全)

然后是第三包的PC:

第三包。这里运气好打出了消四PC

详细PC解可以看SingleYou - 俄罗斯方块中文维基https://tetris.huijiwiki.com/wiki/SingleYou#.E5.85.A8.E6.B8.85以及另一种O的位置https://tetris.huijiwiki.com/wiki/SingleYou#.E5.8F.A6.E4.B8.80.E7.A7.8D_O_.E7.9A.84.E4.BD.8D.E7.BD.AE

 
SDPC的优缺点都很明显。已经感受到的就是第二包突发问题多,也是我觉得最致命的缺陷。

但它的优势也很可观:可能取得消四PC,延续上文STICKSPIN这类开局T1定式的特性,还有8行PC之后都可以接DPC从而完成14行循环。(根本打不完)

并且不PC通常也有不错的后续。(类似DIAOSPIN的挖掘反击)

常规思路:T3、STMB、皇十
LJ这样放有三宽或三五宽,后续及地形都更好
L晚来
IJ捐赠。LOZTJI块序,很少遇到

与STICKSPIN相比,SDPC的攻击节奏更干脆紧迫。虽然比如开局T2就可以断掉其PC后续,SDPC的自由火力还可比肩开局T2或MKO。

 

SDPCSPIN(及加长版)

 
那么有没有……于是乎,SDPCSPIN出现了。第一包和SDPC一样,不再多赘述。

第二包。留意LJ与SDPC里的区别

第三包两种搭法即可全块序覆盖。

第三包

还有些别的顺手搭法。

第三包

防御SDPCSPIN也和防STICKSPIN、SDPC的思路类似。


最后是它的加长版。也是留意第二、三包,看视频就好。wiki上也有SDPCSPIN延展https://tetris.huijiwiki.com/wiki/SingleYou#.E5.BB.B6.E5.B1.95


第二包OJ的区别

小心L>O>Z(判断它们晚来)。因此面对第二包O软降问题可以直接玩SDPC。

第三包类似于STICKSPIN加长版默认O摆放的问题。

第三包

放弃的话转中局3-6。

也是作为参考

 最后是第四、第五包,同理。

第四包
第五包

加长版改良路线

 

改良路线从第三包到第五包,显著提高了搭建成功率。第三、第四包都是100%,可适配SDPC及STICKSPIN加长版。


先看SDPC加长版的情况。

第三包
第四包要考虑L的180°旋,甲字形堆叠还是要L>J

之后有保底消四,可以直接进入中局,或者继续。

第五包有理想形和妥协形。共同条件是(I>J或(I或T最晚来)),基本看IJ块序就可以:

第五包理想形,L>S

妥协形,(S和J或O)>L:

可能的两种L滑入操作

最终妥协比较接近于中局自由发挥了感觉。

这里给出其中一些打T2的例子
或者T1

 
对于STICKSPIN加长版(也不推荐),第四包之后保底等O打一个捐消四。

第三、四包演示

总结


SDPCSPIN也许作为竞品,第三包感觉比STICKSPIN好搭,尤其在极简加持下。它还解决了SDPC第二包晚J塞入的问题,但软降还是较多,可能略逊于Z块遇垃圾行还有另外搭法的STICKSPIN。

两个加长版显然都是tetr.io环境限定定式。但都对速度要求较高,且各自第二三包均存在较多问题。感觉在改良路线出现之后均失去了一些竞争力,STICKSPIN加长版尤甚。

这系列定式的练习成本显然比新人向的定式高,但相对还是容易上手。主要在方块操控倾向要求双旋以及ALLSPIN操作的熟悉。

以STICKSPIN为代表的这类定式放大了玩家对战中开局定式的决定性作用。虽然离不开tetr.io机制本身的问题,在战术打法多样性增加的同时,客观上还是恶化了对战环境。


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