V4.0版本角色体验报告一一林尼

前言
伴随着3.8版本的落幕,为诸位带来精彩绝伦草元素演出的须弥版本,暂时退出了一线表演舞台。因此让我们用热烈的掌声感谢须弥用了9个版本8名新角色的阵容,为七元素体系增添上浓墨重彩的一笔。与此同时,旧时代体系的谢幕也预示新时代幕布的开启,果不其然4.0枫丹版本大幕下,相对于须弥版本的保守化演出剧目。枫丹版本角色的开幕大戏,虽说略显陈旧但经典始终是经典。因此请欣赏由枫丹大魔术师--林尼凭借「精湛的演技」和「巧妙的手法」所奉献出的一场经典但依旧可圈可点的单人演出秀。

角色基本概况
首先我们从往期文章中惯用的角色基础模型分析框架来,对角色设计之初的数值投入做出初始评价。以上分析框架来源于往期文章。

通过对角色技能、天赋、命座、装备等一系列资源进行汇总归纳后得到的角色模型如图。 *目前单人角色的基础模型全部实装完毕,角色模型完整度较高。

林尼,五星火属性弓箭角色,定位驻场主C。其角色的核心机制为二段蓄力的特殊重击,重击本身造成伤害的同时触发召唤衍生物效果,并消耗自身LP获得核心Buff叠层机制;同时角色EQ技能在各自造成伤害的同时,与特殊重击之间均有联动效果。另外枫丹版本特色的「芒荒」机制也由特殊重击触发。因此角色本身主要的伤害来源包括:
特殊重击发射的「隐具魔术箭」自身的单体火伤;
所召唤出的「怪笑猫猫帽」的爆炸时发射的「礼花术弹」造成的单体火伤,以及经由E技能主动引爆后的强化AOE火伤;
由「芒荒」机制所赋予并由特殊重击间隔触发,具有芒性效果的额外单体火伤;
E、Q技能的本身的技能伤害,包含E技能的瞬发AOE火伤、Q技能对累进敌方角色的多段伤害以及收尾时AOE爆发伤害;
解锁六命后,每次重击时额外触发的具有重击性质的单体火伤。
因此相对于其他五星角色,角色的伤害手段还是很多的,但伤害触发的前提条件需要角色蓄力攻击触发。并且由于弓箭角色蓄力重击的输出特性,角色势必占据大量的驻场时间去完成上述操作,再加上EQ施法时的前提需求,注定了该名角色的1号位驻场输出主C的角色定位。
聊完了角色的攻击手段之后,角色基础模型在其他方面的表现则明显不如伤害层面亮眼。首先生存自保能力方面,角色拥有治愈自身LP的能力。〔但仅针对自身有效且仅可作为技能内循环使用,不具备关键时机时的抬血能力,也不具备团队抬血能力〕其主要保命技能为重击召唤物提供的嘲讽效果,实现软聚怪〔也是几个主打重击的弓箭角色底牌保命技能〕。其次天赋一缓解角色自身技能内循环压力,其核心的消耗LP值的buff叠层机制以及命座二所提供的驻场叠层机制,均只对自身起效算作自循环中的伤害增幅机制。因此林尼的角色模型中无有效的团队助力部分。

以上内容均为角色机制层面的模型介绍,下面我们来聊聊大家的关注重点--角色模型中数值层面的内容。相信诸位在最近关于角色的讨论中,或多或少都能听说过类似数值怪以及由此引出的老生常谈的数值膨胀问题。关于这类问题需要明确的点有两个:
一是角色相对于限定池内的其他角色,该数值模型究竟膨胀了没有以及具体的膨胀程度;
二就是这个膨胀幅度造成的影响如何,结合角色自身以及所面对环境的限制,是不是在可接受的范围内。
在明确完上述两个基本观点,再结合角色自身在实战环境下的表现情况,就可以得出一个相对比较客观的结论:即新晋角色本身是否因为自身模型的卓越性,而对环境造成了十分显著的影响。首先我们回到第一个关注点,即角色本身的数值模型到底如何。
从上述对角色基础模型的梳理中我们可以看出,角色的优势乘区体现在:增伤、双暴、基础面板以及减抗四大乘区。由于角色天赋二资源的限制,本该是火系角色发挥亮眼的反应乘区(基础反应倍率和元素精通)在角色的基础数值模型中并没有得到体现〔甚至在角色实战表现里也没有助力〕但也正是角色天赋二不讲道理的增伤效果以及其他自身增伤区间的加成下,使得角色在单人零命即有相当不错的实战表现状态。角色数值模型按之前文章思路整理如下:
首先角色单人的基本输出流程:Q-H^4-E-H^5-E-Q循环(其中H为角色的特殊重击)〔该流程主要模拟角色单人驻场时的输出流程,因此驻场时间约等于无限。R技能起手除了可以范围挂火触发天赋二的增伤效果,还可以帮助命座二的buff叠层,并且R技能释放完的四计重击可以触发天赋一的回能效果,填补角色的回蓝窗口。比较遗憾的是,按这套流程逐影套和命座四提供的加成效果,并不能全程触发。〕;并且由于QE技能CD相同,但Q蓝耗为60点〔理想状态下E技能CD期间重击至多可触发5下,正好叠满buff〕。因此大循环以Q-H-E为主,Q技能CD期内以H^5-E小循环为主〔理论下2-3个小循环结合天赋即可充满〕。
其次从上述流程中可以看出,其角色的主要输出流程中,角色主要伤害包括Q、E、H三者的总和伤害〔其中Q技能包含技能本身伤害以及持续时间结束后的引爆伤害,E则是单纯的引爆伤害,H则包含重击本身的技能伤害、后续的引爆伤害以及额外六命附加的伤害〕,按上述输出流程结合各自的技能伤害倍率〔主C角色天赋全满级,这里还是以不考虑循环的1循环举例〕其角色的主要伤害来源如图所示〔该图模拟满命状态下角色的基本伤害来源,可以看出满命状态下重击提供的输出远远大于EQ本身提供的技能伤害,这也杜绝了角色本身作为速切C的可能〕;

在上述基础上再来看看角色基础模型对角色本身的加成,就会有一个更加清晰的认识。角色自身的加成手段主要来自:天赋一、二,命座二、四以及装备。具体加成效果如下,从图中可以看出角色本身在双暴、增伤以及技能倍率乘区内的加成都是十分优异的;但由于天赋本身的限制,角色在元素反应、精通以及减防方面的收益为0;其在面板抗性区间内的分布也略显不足;〔但这是环境中队友强的地方〕

经过上述讨论,有一点是可以明确的:该角色依托两套buff累进机制以及其他面板填充机制,在角色本身获得足量站场时间的前提下,与其他限定五星角色相比,其角色基础数值模型的竞争力颇大。但由于角色本身天赋以及输出模式的限制,这个满溢出来的角色基础模型的增长幅度具体影响如何,是否能够构成所谓的数值膨胀、以及他人口中的战力系统崩坏。

此处插一句题外话,类似于上述言论的发言熟悉整个游戏环境舆论导向的观众应该不陌生,这样的唱衰环境的说法,上一个应该是妮露,再上一个应该是一斗,其实最早应该可以追溯到甘雨时期。上述角色其实都可以总结出一点共性:即在各自特定的作战领悟内,其所贡献出来的实战效果与其他限定角色相比不在一个量级上。是游戏里可以依靠单体素质为建队核心,组成具有一定竞争力队伍的角色。
关于此类角色之前讨论相关角色,我们的观点已经很明确:游戏里对包含类似角色定位的队伍的实战表现有很约束行为,即队伍因为角色强大的数值or机制体系去保队伍表现的下限,又因为对角色应用场景的限制而主动降低队伍表现的上限。林尼也是类似的道理,其角色模型机制逻辑自洽,数值相对饱满,即使单人成军想要打出可观的伤害也并非难事,这点和甘雨、一斗类似〔甚至连嘲讽机制都有异曲同工之妙〕。同样林尼和甘雨、一斗面临的问题类似,主要主要问题包含三个:
是由配队限制导致的,角色应用场景受限的问题;
是主流环境变迁,对此类输出曲线平滑、输出窗口小角色输出压力陡增的问题;
由于自身数值模型过于超前与环境不匹配导致的,队伍完整度低或者体系迭代速率跟不上的问题。〔单个角色挤占队伍全体模型的局面〕
如果在之前的版本中表达上述观点可能有杞人忧天的成分,那么现在经过两个角色实例后,诸位应该对上述观点有更为清晰的认识。综上,上述具有上述短期or长期限制作用的三个制衡因素存在,该角色相对膨胀的基础角色模型是不是突然可以接受了。

角色实战表现
根据上述章节讨论内容可以得出,林尼作为以重击手段为主要伤害来源,并以此作为核心机制驱动整个模型运转,其重要性不言而喻。因此我们将按照如下文章的内容分析,角色正式实装后,角色具体的实战表现以及对应设计细节。

在上述文章中我们可以知道,蓄力射击本身作为弓箭手输出的一种方式,其本质其实可以看做介于普通攻击以及技能施法的特殊输出模式。输出量大于普攻但小于施法,输出间隔大于施法但小于普攻。虽说特殊重击与两种输出模式之间都有区别,但相比于技能施法的前期限制,特殊重击的输出限制明显更少,更接近于普攻输出手法。因此本文采用上文提到的论述思路,讨论林尼作为新晋蓄力弓主C在输出流程优化方面又做了哪些细节处理?
根据上文总结的内容,蓄力弓是一种重前摇、弱命中、软反馈、轻后摇的输出模式。重击之间的循环虽不消耗体力,但衔接流畅处于中等水平,实机操作手感因人而异。我们带入以上视角观察林尼重击时的细节:
首先说说本次优化本人最满意的点,重击二段蓄力从开始到完成时的收缩音效。输出手感一直是游戏里弓箭蓄力角色所面对的比较严重的问题,该问题集中在两个方面:一是视角锁定问题;二是攻击前摇问题。攻击前摇又因为触发动画与音效不明显,进一步延长了前摇的滞后性。所以本次改善是很明显的进步。
其次是命中方面的优化,本次细节并没有参考之前的优化设计模式。舍弃增大命中范围,进而选择和提纳里相同的优化模式,将主要伤害来源由弹道类非指向性模式转换为追踪类指向性模式。这两种优化方式很难说孰优孰劣,只能说看个人喜好。
至于命中反馈和收尾阶段,很遗憾目前没看出有优化的迹象。但蓄力射击过程中的视角优化算是一定程度改变了输出过程中的游戏体验,因此该角色重击与重击之间的衔接流畅度算是几个弓箭重击角色里体验相对不错的。
综上林尼角色本身作为首位火系蓄力角色,可以看出在角色设计之初是有小心思的。并且此次改动涉及到了本人比较关注的手感方面,按理说应该说可以获得不错评价分数,但很可惜问题的核心在于:在游戏所有输出方式中,只有单手剑表现尚可,其余重击体验都是一言难尽。因此对林尼角色本身的输出表现认可,但对整个游戏中蓄力弓的实战表现,尤其是在高对抗强度环境下的实战表现以及游戏体验存疑。(对其他靠重击输出的角色持相同观点,所面临的问题与前述提到问题二类似,重击输出模式极度依赖输出环境的选择)

总结
至此我们可以对林尼这名暌违已久的火系主C,并且还是以蓄力射击为主要输出手段的弓箭角色做出基本的判断:角色在拥有极大的输出收益同时,其极致输出成本与刀尖舔血般的输出风险,正如角色本身魔术师职业的设定,即单人单场即可凭借惊人的实力以及极致的手法,为各位奉献一出绝佳的火系表演秀。
回归到文章开头,与3.0版本的操作类似,4.0枫丹版本的开幕同样选择了较为保守的演出方式,甚至在林尼身上看到了1.0版本角色设计的影子。可以这么说如果林尼出在草系3.0版本之前,风套万叶领跑环境的时代,或许能够得到比现在更高的评价。〔谁都没想到今年出的第一位火系居然是走扩散纯伤的老路,刚写的文章内容还没捂热〕但诸位观众都是见识须弥版本草系团队配合演出的人,此时此刻开幕奉献出的是一场经典但老套的剧目,并且还是极度挑选观众的独角戏,得到的评价褒贬不一实属正常。

后记
至此对4.0版本初次UP角色林尼的角色分析报告暂告一段落。那么感谢您的观看!我们枫丹第二幕剧场再会。版本内容总结如下:
本次版本不会影响自须弥版本以来构建的环境框架体系;
根据目前实装的各类圣遗物武器,仅可初步推断出枫丹版本体系与生命值变动相关;实际队伍体系如何变动未知,初步判断利好治疗生存体系(尤其是分段式治疗机制);
具体环境体系变动还是需要等水神机制。
